UE5导入自定义MetaHuman虚拟人和服装并联动
1、创建工程,使用“影视与现场活动”,选择【光纤追踪】
2、打开新建项目,需要更新的地方点击【更新】
3、把MetaHuman光照的模板复制到当前工程文件【content】目录下,我一般只使用MHC_LightingPresets_RT下面的MHC_LightingPreset_Portrait_RT模板,所以只复制这一个文件
4、把做好的虚拟人复制到content目录下的MetaHumans下
5、把虚拟人拖入场景中,“确实插件、趋势项目设置”的全都点击【启用缺失】
6、这时右下角会弹出窗口让重启UE,点击【立即重启】
7、重启后再次进入MHC_LightingPresets_RT下面的MHC_LightingPreset_Portrait_RT模板。这时候右下角会显示着色器数量,两千多个都是很正常的,让他慢慢准备,可以先继续往后做
8、把蒙皮好的服装文件(就是MH_Male_Sports_001.rar里面的文件)复制到Content\MetaHumans\HM_Man_Cloth\MH_Male_Sports_001目录下。复制过来的文件里包括了服装的骨骼网格体,如果没有这个文件,就没法给虚拟人绑定服装
9、在Content\MetaHumans\HM_Man_Cloth\MH_Male_Sports_001下创建MH_Male_Sports_rig2和MH_Male_Sports_Shoe_rig目录
10、把MH_Male_Sports_rig2.fbx和MH_Male_Sports_Shoe_rig.fbx分别导入进去,骨骼选择MH_Male_Sports_rig_Skeleton
11、导入完成后,把Content\MetaHumans\HM_Man_Cloth\MH_Male_Sports_001下MH_Male_Sports_rig2和MH_Male_Sports_Shoe_rig目录里面的所有文件复制到Content\MetaHumans\HM_Man_Cloth\MH_Male_Sports_001目录里面
12、把Man_Face_02_01ok\Male\Tall\UnderWeight\Body\m_tal_unw_body.uasset复制出来,替换掉工程中的Content\MetaHumans\Man_Face_08_OK\Male\Tall\UnderWeight\Body\m_tal_unw_body.uasset,替换这个是为了防止出现穿模的现象
13、点击右侧“大纲”中虚拟人的蓝图按钮,进入蓝图编辑界面
14、点击左侧的【LODSync】,然后把右侧【强制的LOD】改成“0”,然后点击保存
15、点击左侧的【body】记住数字人的骨骼网格体,我的是m_tal_unw_body
16、点击【视口】按钮,查看虚拟人
17、点击左侧的Torso,然后把上面导入到Content\MetaHumans\HM_Man_Cloth\MH_Male_Sports_001目录中的MH_Male_Sports_rig2文件拖入到蓝图的【骨骼网格体】中
18、然后把Content\MetaHumans\HM_Man_Cloth\MH_Male_Sports_001目录中的Mat_MH_Male_Sports_001文件拖入到蓝图的【材质】中
19、点击左侧Feet,然后把上面导入到Content\MetaHumans\HM_Man_Cloth\MH_Male_Sports_001目录中的MH_Male_Sports_Shoe_rig文件拖入到蓝图的【骨骼网格体】中
20、然后把Content\MetaHumans\HM_Man_Cloth\MH_Male_Sports_001目录中的Mat_MH_Male_Sports_001_Shoe_000文件拖入到蓝图的【材质】中
21、至此,蓝图里面的虚拟人已经修改完成,保存退出蓝图
22、在【内容】目录下创建【IK】,并在里面创建【Y_Bot和Y_Ainimation】目录
23、把Y Bot.fbx导入到Y Bot目录下面
24、创建一个【动画】,选择【Y_Bot】作为骨骼网格体,并命名为【Y_IKRig】
25、把【Y_IKRig】的骨骼按照习惯的方式整理一下
26、再创建一个【动画】,选择【m_tal_unw_body】作为骨骼网格体,并命名为【MTalUnwBody_IKRig】
27、把【MTalUnwBody_IKRig】的骨骼按照习惯的方式整理一下
28、把FBX动捕文件导入到Y_Ainimation中,网格体选择【Y_Bot_Skeleton】
29、创建【IK重定向器】,【IK绑定】选择【Y_IKRig】,命名成为【MTalUnwBody2Y_IKRetargeter】
30、打开新建的【IK重定向器】,在【目标IKRig】里选择刚才创建的【MTalUnwBody_IKRig】
31、在里面新建一个姿势
32、点击【编辑姿势】,调整【MTalUnwBody_IKRig】使它尽可能接近【Y_IKRig】
33、调整完,可以点击右侧【资产浏览器】里面的动作,看看【MTalUnwBody_IKRig】和【Y_IKRig】是否一致
34、点击【导出选定动画】,把动作保存到content\Ainimation目录下
35、接下来添加一个【关卡序列】
36、把【大纲】里面的虚拟人拖动到左下角的【关卡序列】里面
37、删除掉【关卡序列】里面的MetaHuman_ControlRig和Face_ControlBoard_CtrlRig
38、选中右侧【大纲】里面的虚拟人,然后点击下面【细节】中的【Eyelashes】,在【Groom】里把【绑定资产】选择成为【Eyelashes_S_Fine_f_med_nrw_head_skmesh_lod0_Face_Archetype_Binding】
39、点击下面【细节】中的【Fuzz】,在【Groom】里把【绑定资产】选择成为【Peachfuzz_M_Thin_f_head_Archetype_Binding】
40、点击下面【细节】中的【Eyebrows】,在【Groom】里把【绑定资产】选择成为【Eyebrows_M_ThickFlat_m_med_nrw_head_skmesh_Binding】
41、点击下面【细节】中的【Hair】,在【Groom】里把【绑定资产】选择成为【Hair_S_SweptUp_MaleHead_fro_SkelMesh_Face_Archetype_Binding】
42、在【Body】里面增加一个【动画】
43、点击播放一下,一切正常,完成。
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