《游戏设计艺术(第二版)》第六章个人学习
目录
- 第六章 元素撑起主题
- 微不足道的游戏
- 统一主题
- 11号透镜:统一
- 共鸣
- 12号透镜:共鸣
- 回归现实
第六章 元素撑起主题
“一部伟大的著作必然有一个伟大的主题。”——赫尔曼·梅尔维尔
微不足道的游戏
我们必须面对这样一个痛苦的现实:在许多人的观念中,游戏只是一种毫无意义的消遣活动。一些人认为游戏,尤其是电子游戏,不可能具有深刻的意义,因为它们是粗制滥造的。其实在20世纪初也有过这样一次对于电影的争议,但是随着技术的发展,这样的争议就烟消云散了。
事实上,游戏的问题在于它是在最近才作为不严肃的表达媒介产生的。世界需要花时间来习惯这种观念。但是我们我们没有必要等待,我们现在就可以创造伟大主题的游戏。
统一主题
如果你的设计为饶了单一的主题,那么它的最大优势就是游戏中的所有元素将互相强化,因为他们向着同一个目标发挥作用。你越快确定一个主题,接下来的制作将会越简单,因为你可以用一个简单的方法决定游戏中元素的去留:如果这个元素能够强化主题,就留下,反之,就从游戏中去掉。
利用主题增强游戏体验,可以通过两个简单的步骤来实现:
步骤1:确定你的主题是什么。
步骤2:采用所有可能的方法来强化这个主题。
那么,什么是主题呢?**主题就是你的游戏是关于什么的。**这是一种能把整个游戏联系起来的创意——一种所有元素都必须支撑的创意。
举个例子,设计师里奇·戈尔德在他的著作《丰饶》中阐述了一个确定主题的简单案例:
当他还是个孩子时,他拿起了一本关于大象的书,这本书的想法很简单,给孩子们传达一种体验,让他们能理解大象是什么。那么,步骤一就已经完成了。这把我们带到了步骤2:采用所有可能的方法强化这个主题——这本书包含的大象图片?各种关于大象的问题?被裁剪为大象形状的封面?这都是强化主题的方式。
作者还提到了他为迪士尼制作虚拟现实游戏《加勒比海盗:海盗宝藏之战》时是如何到处调查,阅读文献,采访迪士尼工作人员,以及如何最终确定主题并强化它的。
总之,统一,是我们的11号透镜:
11号透镜:统一
要使用这个透镜,就要尽可能地考虑这背后所有的原因,问自己这几个问题:
- 我的主题是什么?
- 我已经采取了所有可能的办法强化这个主题吗?
统一透镜与9号透镜元素四分透镜很搭配(详见上一章)使用元素四分透镜从你的游戏中分割出元素,就能从从更统一的角度更方便地研究它们。
共鸣
一个统一的主题非常棒,因为它能让你的设计专注于一个单一的目标。但是要知道,有些主题是要比另一些好的。最好的主题可以引起玩家的共鸣——它们能够触碰到玩家的内心深处。
作者使用了大量的例子:《泰坦尼克号》,史蒂芬金的《魔女嘉莉》,罗伯·达维奥的《危机·遗产》,海格力斯的故事,卡通城online等等,总之,结论就是:共鸣主题能把你的作品升华为艺术。当然,不是每个主题都必须成为共鸣主题,但是当你找到一个深刻的主题,就值得你好好利用它。你无法通过逻辑分辨出哪一个主题是共鸣性的——你必须在你的内心深处亲自感受这种共鸣。这是一种很重要的自我倾听方式,也就是12号透镜。
12号透镜:共鸣
要使用这个透镜,你必须去寻找隐藏的力量,问自己这几个问题:
-在我的游戏中,能感觉到哪些有力的或者特殊的元素
- 将我的游戏描述给他人听,那些创意真的能让他们兴奋吗?
- 如果没有任何限制,这个游戏将会变成怎样?
- 我对这个游戏的方向有特定的直觉,那么到底是什么在驱动这种直觉呢?
共鸣透镜是一件安静美妙的乐器,也是一件倾听自己和他人的工具。我们把重要的事物都埋藏在内心的深处,当某些东西引起了他们的共鸣时,就会触动我们的内心。事实上这些隐藏的特性给了它们力量,也让我们难以寻找。
回归现实
很多人,或许也包括你,觉得所有关于共鸣主题的内容对于游戏设计似乎都是故弄玄虚,对于有些游戏而言或许如此,比如《愤怒的小鸟》,有深刻的能引发共鸣的主题吗?换句话说,目前国内的大部分手游,你真的能感觉到他们有引起你的共鸣吗?也许没有,但是它们肯定有一个统一的主题来帮助他们完成整个游戏的设计。共鸣主题能为你的作品增加巨大的力量,但是即使没有引发共鸣的特性,一个统一的主题仍然能够通过集中的体验强化游戏。
一些设计师拒绝主题的概念,因为他们觉得“玩家从来不会注意到主题,这的确没错,玩家并不总能清楚地认识到真正打动他们的是作品的主题——因为主题经常作用与潜意识的层面。但是主题并不只是一种象征意义,不会像谜题一般故意留下隐藏信息。主题会把你的作品聚焦在对玩家有意义的事物上。
总之,不同的设计师会采用不同的方式利用主题。下一章,作者将待我们讨论关于游戏设计中的创意。
(这一章的内容或许看起来有点少,因为作者大量的篇幅在举例子,我不太方便全部搬过来,总之大家能明白主题是什么以及能引起共鸣的主题是什么就好了)
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