#include <windows.h>    // Windows的头文件

#include <gl\gl.h>        // OpenGL32库的头文件#include <gl\glu.h>        // GLu32库的头文件#include <gl\glaux.h>    // GLaux库的头文件//#include <gl\glut.h>    // Glut库头文件

#pragma comment( lib, "opengl32.lib")    // OpenGL32连接库#pragma comment( lib, "glu32.lib")        // GLu32连接库#pragma comment( lib, "glaux.lib")        // GLaux连接库//#pragma comment( lib, "glut.lib")        // Glut链接库

HGLRC           hRC=NULL;                            // 窗口着色描述表句柄HDC             hDC=NULL;                            // OpenGL渲染描述表句柄HWND            hWnd=NULL;                            // 保存我们的窗口句柄HINSTANCE       hInstance;                            // 保存程序的实例

bool    keys[256];                                // 保存键盘按键的数组bool    active=TRUE;                                // 窗口的活动标志,缺省为TRUEbool    fullscreen=TRUE;                            // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

LRESULT    CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);                // WndProc的定义

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)                // 重置OpenGL窗口大小{if (height==0)                                // 防止被零除    {        height=1;                            // 将Height设为1    }

    glViewport(0, 0, width, height);                    // 重置当前的视口    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // 选择投影矩阵    glLoadIdentity();                            // 重置投影矩阵

// 设置视口的大小    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                        // 选择模型观察矩阵    glLoadIdentity();                            // 重置模型观察矩阵}

int InitGL(GLvoid)                                // 此处开始对OpenGL进行所有设置{    glShadeModel(GL_SMOOTH);                        // 启用阴影平滑    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 黑色背景    glClearDepth(1.0f);                            // 设置深度缓存    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                        // 启用深度测试    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                            // 所作深度测试的类型    return TRUE;                                // 初始化 OK}

int DrawGLScene(GLvoid)                                // 从这里开始进行所有的绘制{    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);            // 清除屏幕和深度缓存    glLoadIdentity();                            // 重置当前的模型观察矩阵    return TRUE;                                //  一切 OK}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                            // 正常销毁窗口{if (fullscreen)                                // 我们处于全屏模式吗?    {        ChangeDisplaySettings(NULL,0);                    // 是的话,切换回桌面        ShowCursor(TRUE);                        // 显示鼠标指针    }

if (hRC)                                // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?    {

if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))                    // 我们能否释放DC和RC描述表?        {            MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);        }if (!wglDeleteContext(hRC))                    // 我们能否删除RC?        {            MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);        }        hRC=NULL;                            // 将RC设为 NULL    }

if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                    // 我们能否释放 DC?    {        MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);        hDC=NULL;                            // 将 DC 设为 NULL    }

if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))                    // 能否销毁窗口?    {        MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);        hWnd=NULL;                            // 将 hWnd 设为 NULL    }

if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))                // 能否注销类?    {        MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);        hInstance=NULL;                            // 将 hInstance 设为 NULL    }}

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag){    GLuint        PixelFormat;                        // 保存查找匹配的结果    WNDCLASS    wc;                            // 窗口类结构    DWORD        dwExStyle;                        // 扩展窗口风格    DWORD        dwStyle;                        // 窗口风格    RECT WindowRect;                            // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值    WindowRect.left=(long)0;                        // 将Left   设为 0    WindowRect.right=(long)width;                        // 将Right  设为要求的宽度    WindowRect.top=(long)0;                            // 将Top    设为 0    WindowRect.bottom=(long)height;                        // 将Bottom 设为要求的高度    fullscreen=fullscreenflag;                        // 设置全局全屏标志    hInstance        = GetModuleHandle(NULL);            // 取得我们窗口的实例

    wc.style        = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;        // 移动时重画,并为窗口取得DC    wc.lpfnWndProc        = (WNDPROC) WndProc;                // WndProc处理消息    wc.cbClsExtra        = 0;                        // 无额外窗口数据    wc.cbWndExtra        = 0;                        // 无额外窗口数据    wc.hInstance        = hInstance;                    // 设置实例    wc.hIcon        = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);            // 装入缺省图标    wc.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);            // 装入鼠标指针    wc.hbrBackground    = NULL;                        // GL不需要背景    wc.lpszMenuName        = NULL;                        // 不需要菜单    wc.lpszClassName    = "OpenG";                    // 设定类名字

if (!RegisterClass(&wc))                        // 尝试注册窗口类    {        MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;                            // 退出并返回FALSE    }

if (fullscreen)                                // 要尝试全屏模式吗?    {        DEVMODE dmScreenSettings;                        // 设备模式        memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));            // 确保内存清空为零        dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);            // Devmode 结构的大小        dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;                // 所选屏幕宽度        dmScreenSettings.dmPelsHeight    = height;                // 所选屏幕高度        dmScreenSettings.dmBitsPerPel    = bits;                    // 每象素所选的色彩深度        dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。        if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)        {

// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。            if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)            {                fullscreen=FALSE;                // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)            }else            {// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束                MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);return FALSE;                    //  退出并返回 FALSE            }        }    }

if (fullscreen)                                // 仍处于全屏模式吗?    {        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                    // 扩展窗体风格        dwStyle=WS_POPUP;                        // 窗体风格        ShowCursor(FALSE);                        // 隐藏鼠标指针    }else    {        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;            // 扩展窗体风格        dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                    //  窗体风格    }

    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);        // 调整窗口达到真正要求的大小

if (!(hWnd=CreateWindowEx(    dwExStyle,                // 扩展窗体风格                                "OpenG",                // 类名字                                title,                    // 窗口标题                                WS_CLIPSIBLINGS |            // 必须的窗体风格属性                                WS_CLIPCHILDREN |            // 必须的窗体风格属性                                dwStyle,                // 选择的窗体属性                                0, 0,                    // 窗口位置                                WindowRect.right-WindowRect.left,    // 计算调整好的窗口宽度                                WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // 计算调整好的窗口高度                                NULL,                    // 无父窗口                                NULL,                    // 无菜单                                hInstance,                // 实例                                NULL)))                    // 不向WM_CREATE传递任何东东

    {        KillGLWindow();                            // 重置显示区        MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;                            // 返回 FALSE    }

static    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=                    // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式    {sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),                    // 上述格式描述符的大小        1,                                                // 版本号        PFD_DRAW_TO_WINDOW |                            // 格式支持窗口        PFD_SUPPORT_OPENGL |                            // 格式必须支持OpenGL        PFD_DOUBLEBUFFER,                                // 必须支持双缓冲        PFD_TYPE_RGBA,                                    // 申请 RGBA 格式        bits,                                            // 选定色彩深度        0, 0, 0, 0, 0, 0,                                // 忽略的色彩位        0,                                                // 无Alpha缓存        0,                                                // 忽略Shift Bit        0,                                                // 无累加缓存        0, 0, 0, 0,                                        // 忽略聚集位        16,                                                // 16位 Z-缓存 (深度缓存)        0,                                                // 无蒙板缓存        0,                                                // 无辅助缓存        PFD_MAIN_PLANE,                                    // 主绘图层        0,                                                // Reserved        0, 0, 0                                            // 忽略层遮罩    };

if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                                // 取得设备描述表了么?    {        KillGLWindow();                                    // 重置显示区        MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;                                    // 返回 FALSE    }

if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))        // Windows 找到相应的象素格式了吗?    {        KillGLWindow();                                    // 重置显示区        MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;                                    // 返回 FALSE    }

if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))            // 能够设置象素格式么?    {        KillGLWindow();                                    // 重置显示区        MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;                                    // 返回 FALSE    }

if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))                    // 能否取得着色描述表?    {        KillGLWindow();                                    // 重置显示区        MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;                            // 返回 FALSE    }

if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                        // 尝试激活着色描述表    {        KillGLWindow();                            // 重置显示区        MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;                            // 返回 FALSE    }

    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                        // 显示窗口    SetForegroundWindow(hWnd);                        // 略略提高优先级    SetFocus(hWnd);                                // 设置键盘的焦点至此窗口    ReSizeGLScene(width, height);                        // 设置透视 GL 屏幕

if (!InitGL())                                // 初始化新建的GL窗口    {        KillGLWindow();                            // 重置显示区        MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;                            // 返回 FALSE    }

return TRUE;                                // 成功}

LRESULT CALLBACK WndProc(    HWND    hWnd,                    // 窗口的句柄                UINT    uMsg,                    // 窗口的消息                WPARAM    wParam,                    // 附加的消息内容                LPARAM    lParam)                    // 附加的消息内容{switch (uMsg)                                // 检查Windows消息    {case WM_ACTIVATE:                        // 监视窗口激活消息        {if (!HIWORD(wParam))                    // 检查最小化状态            {                active=TRUE;                    // 程序处于激活状态            }else            {                active=FALSE;                    // 程序不再激活            }

return 0;                        // 返回消息循环        }

case WM_SYSCOMMAND:                        // 系统中断命令        {switch (wParam)                        // 检查系统调用            {case SC_SCREENSAVE:                // 屏保要运行?                case SC_MONITORPOWER:                // 显示器要进入节电模式?                return 0;                    // 阻止发生            }break;                            // 退出        }

case WM_CLOSE:                            // 收到Close消息?        {            PostQuitMessage(0);                    // 发出退出消息            return 0;                        // 返回        }

case WM_KEYDOWN:                        // 有键按下么?        {            keys[wParam] = TRUE;                    // 如果是,设为TRUE            return 0;                        // 返回        }

case WM_KEYUP:                            // 有键放开么?        {            keys[wParam] = FALSE;                    // 如果是,设为FALSE            return 0;                        // 返回        }

case WM_SIZE:                            // 调整OpenGL窗口大小        {            ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));        // LoWord=Width,HiWord=Height            return 0;                        // 返回        }    }

// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);}

int WINAPI WinMain(    HINSTANCE    hInstance,                // 当前窗口实例                    HINSTANCE    hPrevInstance,                // 前一个窗口实例                    LPSTR        lpCmdLine,                // 命令行参数                    int            nCmdShow)                // 窗口显示状态{    MSG    msg;                                // Windowsx消息结构    BOOL    done=FALSE;                            // 用来退出循环的Bool 变量

// 提示用户选择运行模式    if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)    {        fullscreen=FALSE;                        // FALSE为窗口模式    }

// 创建OpenGL窗口    if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))    {return 0;                            // 失败退出    }while(!done)                                // 保持循环直到 done=TRUE    {if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))            // 有消息在等待吗?        {

if (msg.message==WM_QUIT)                // 收到退出消息?            {                done=TRUE;                    // 是,则done=TRUE            }else                            // 不是,处理窗口消息            {

                TranslateMessage(&msg);                // 翻译消息                DispatchMessage(&msg);                // 发送消息            }        }else                                // 如果没有消息        {// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息            if (active)                        // 程序激活的么?            {if (keys[VK_ESCAPE])                // ESC 按下了么?                {                    done=TRUE;                // ESC 发出退出信号                }else                        // 不是退出的时候,刷新屏幕                {                    DrawGLScene();                // 绘制场景                    SwapBuffers(hDC);            // 交换缓存 (双缓存)                }            }

if (keys[VK_F1])                    // F1键按下了么?            {                keys[VK_F1]=FALSE;                // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE                KillGLWindow();                    // 销毁当前的窗口                fullscreen=!fullscreen;                // 切换 全屏 / 窗口 模式// 重建 OpenGL 窗口                if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))                {return 0;                // 如果窗口未能创建,程序退出                }            }        }    }

// 关闭程序    KillGLWindow();                                // 销毁窗口    return (msg.wParam);                            // 退出程序}

参考:http://www.owlei.com/DancingWind/

转载于:https://www.cnblogs.com/tiandsp/archive/2012/01/22/2328803.html

OpenGL绘制框架(Win32版)相关推荐

  1. 在Win32下搭建opengl绘制环境

    在官方标准教程中使用glfw3来创建opengl的窗体,处理输入相关消息.本文介绍下如何在win32下搭建opengl绘制环境. 以下是在win32下搭建opengl绘制环境的流程 1.入口函数:in ...

  2. 如何用 OpenGL 绘制雪花?

    作者 | 许向武 责编 | 张红月 出品 | CSDN博客 看冬奥才知道,阿勒泰不但是中国的"雪都",还是"人类滑雪起源地".这个说法是否成立,姑且不论,阿勒泰 ...

  3. C#中使用tao.opengl绘制三维模型

    一.tao.Opengl技术简介 Opengl是一种C风格的图形库,即opengl中没有类和对象,只有大量的函数.Opengl在内部就是一个状态机,利用不同的函数来修改opengl状态机的状态,以达到 ...

  4. c语言glut打正方形,OpenGL绘制正方形并用键盘移动

    准备工作: 在OpenGL中,基本图形元素如点.线.折线和多边形都是由一个或多个顶点所定义.OpenGL的7种基本图元: WeChat77732bbab74bef94d9f34e151bce8b6e. ...

  5. 计算机图形学(光栅显示系统、基于GLUT的OpenGL程序框架、基本图元光栅化)

    1.光栅显示系统 图形显示设备–CRT光栅扫描显示器(阴极射线管显示器) 电子束轰击屏幕表面的荧光物质,从而产生不同亮度的光点,这些光点是显示器可以控制的最小单位,称为像素.光点会逐渐变暗,需要不断刷 ...

  6. JointJS:JavaScript 流程图绘制框架

    目录 JointJS:JavaScript 流程图绘制框架 JointJS 简介 JointJS Hello world 前后端分离架构 其他 自动布局 Automatic layout 使用 HTM ...

  7. 使用.NET 框架压缩版开发Windows Mobile 2003 for Smartphone

    发布日期: 11/30/2004 | 更新日期: 11/30/2004 Andreas Sjöström, Christian Forsberg businessanyplace.net 适用于: M ...

  8. 【OpenGL学习一】用OpenGL绘制图形,制作动画

    1.OpenGL基本框架 1.1OpenGL简介 OpenGL(Open Graphics Library,开放图形库),是三维计算机图形和模型库.作为一个性能优越的图形应用程序设计界面(API),它 ...

  9. 解析HTML流程图,JointJS JavaScript流程图绘制框架解析

    JointJS:JavaScript 流程图绘制框架 最近调研了js画流程图的框架,最后选择了Joint.配合上 dagre 可以画出像模像样的流程图. JointJS 简介 JointJS 是一个开 ...

最新文章

  1. 基于尺寸划分的RGB显著物体检测方法
  2. BZOJ 1050: [HAOI2006]旅行comf(枚举+并查集)
  3. LeetCode 535. TinyURL 的加密与解密(哈希)
  4. 连续一个月,每天只吃一个苹果,身体会怎么样?
  5. 用几小时,零基础也能学会可视化大屏,这百张模板帮了大忙
  6. NLP提效,除了选择合适的模型,就是数据增强了
  7. 微型计算机的工作过程是执行程序过程吗,微型计算机的工作过程和主要性能指标...
  8. 重磅!2022年JCR正式发布(附最新影响因子详单)
  9. ISO15693卡ICODE SLI-S
  10. weblogic安装配置教程
  11. (附源码)计算机毕业设计ssm房屋中介管理信息系统
  12. 用拉格朗日插值法,牛顿插值和分段线性插值计算近似值
  13. FTP和FXP的区别
  14. 冒泡排序 - 数据结构和算法88
  15. 机器人编程语言有哪些? 这5大编程语言的优缺点你都了解?
  16. 基于cc2530超声波测距报警系统
  17. 使用低代码平台 - 危险的赌注
  18. C语言雪花算法,记一次雪花算法的实现
  19. 范文网站服务器配置,服务器配置与管理论文范文怎么写(2)
  20. centos7 安装rtl8821ce教程

热门文章

  1. 力扣-患某种疾病的患者
  2. 苹果homekit,homeassistant,谷歌等智能生态系统,哪一款更加适合你?
  3. 2021-07-08解决大部分lanzous蓝奏云链接无法打开
  4. Idea21.1.3版本中Scala默认设置带类型
  5. 推荐系统中的选择偏差及处理
  6. 初学Python-反射 装饰器 面向对象编程 异常处理 断言
  7. 爬取东方财富股吧评论
  8. C++析取器在代码自动化测试中的应用
  9. safari网页转pdf方法教程(safari页面保存为pdf)
  10. git 进阶系列教程--push