之前写过如何从屏幕空间获取uv,但是讲的不完善,https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/125883016
而且还没有说如何使用深度重新构建世界坐标。所以,这一篇,讲解一下,获取深度 纹理 以及屏幕空间法向。
接下来,说一下,引擎内置的文件,让我们简单的去获取,再也不用想着去哪抄代码了。

这两个对应的是深度贴图和颜色贴图。在urp里面必须开启才行。
引擎内置的纹理获取文件在

里面的代码也很简单
DeclareDepthTexture

#ifndef UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE_INCLUDED
#define UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE_INCLUDED
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"TEXTURE2D_X_FLOAT(_CameraDepthTexture);
SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);float SampleSceneDepth(float2 uv)
{return SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv)).r;
}float LoadSceneDepth(uint2 uv)
{return LOAD_TEXTURE2D_X(_CameraDepthTexture, uv).r;
}
#endif

定义define防止多次引入,然后引入Core文件,然后声明纹理,后面再增加一下纹理拾取的方法,剩下的两个都一样的套路

DeclareNormalsTexture

#ifndef UNITY_DECLARE_NORMALS_TEXTURE_INCLUDED
#define UNITY_DECLARE_NORMALS_TEXTURE_INCLUDED
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"TEXTURE2D_X_FLOAT(_CameraNormalsTexture);
SAMPLER(sampler_CameraNormalsTexture);float3 SampleSceneNormals(float2 uv)
{return UnpackNormalOctRectEncode(SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraNormalsTexture, sampler_CameraNormalsTexture, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv)).xy);
}float3 LoadSceneNormals(uint2 uv)
{return UnpackNormalOctRectEncode(LOAD_TEXTURE2D_X(_CameraNormalsTexture, uv).xy);
}
#endif

DeclareOpaqueTexture

#ifndef UNITY_DECLARE_OPAQUE_TEXTURE_INCLUDED
#define UNITY_DECLARE_OPAQUE_TEXTURE_INCLUDED
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"TEXTURE2D_X(_CameraOpaqueTexture);
SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);float3 SampleSceneColor(float2 uv)
{return SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraOpaqueTexture, sampler_CameraOpaqueTexture, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv)).rgb;
}float3 LoadSceneColor(uint2 uv)
{return LOAD_TEXTURE2D_X(_CameraOpaqueTexture, uv).rgb;
}
#endif

我们在使用的时候就很简单的,只需要在shader里面引入相应的hlsl文件就可以实现相应的贴图的获取,记住,屏幕颜色贴图和屏幕深度贴图再urp里面需要手动开启,不管在配置项还是相机上面。

如何使用?
那就简单多了,先引入一下:

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DeclareOpaqueTexture.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DeclareDepthTexture.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DeclareNormalsTexture.hlsl"

计算出屏幕uv:

half2 screenUV = input.positionNDC.xy / input.positionNDC.w;

拿着屏幕uv去获取深度就行了

real depth = SampleSceneDepth(screenUV);

记住,这个深度不是线性的,可以去我上面带链接的那篇去看。

从深度纹理重构世界空间坐标

这一段直接抄官方的就行了,安全,高效
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@10.5/manual/writing-shaders-urp-reconstruct-world-position.html

下面我也列出来相应的代码

    //获取屏幕uvhalf2 screenUV = input.positionNDC.xy / input.positionNDC.w;//获取深度#if UNITY_REVERSED_Zreal depth = SampleSceneDepth(screenUV);#else// Adjust Z to match NDC for OpenGL ([-1, 1]) 意思就行 opengl的不一样,不是0-1 而是-1到1real depth = lerp(UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, 1, SampleSceneDepth(screenUV));#endif// 使用内置的方法去获取世界空间坐标float3 worldPos = ComputeWorldSpacePosition(screenUV, depth, UNITY_MATRIX_I_VP);

应用:
那这个有什么用处呢,比如深度,我可以在水面上面去获取和水底的位置,来得出一个大概的水的深浅的效果,

比如这种

颜色贴图我可以做半透明物体后面扰动的效果等。
法向呢,可以做屏幕空间反射。

unity urp 获取屏幕深度法向颜色纹理以及从深度纹理重构世界空间坐标相关推荐

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