这不仅仅是一本讲游戏如何设计、运作的书籍,它蕴含了如何让一切游戏化——更专注、更具生产力、更满意的方法。下面把书中涉及的内容和自己的一些想法更大家一起讨论一下

什么会吸引我们去做,并且能够觉得幸福快乐?哪些事让幸福感更持久?

为什么游戏会那么吸引人?

心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)将一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉定义为心流,是一种创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感,可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝

如果说兴趣吸引我们尝试去做,那又是什么会让我们一而再再而三的去尝试?
应该就是那些会让我们产生心流的事。心流带来的这种幸福感又增厚了对所进行的事的兴趣。
希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,而在游戏和游戏类活动中却到处可见,这些活动都有明确目标,行为方式有既定规则,随着时间推移难度盒技能水平也提高的挑战性活动,并且这些纯粹是为了享受而完成的,并非出于对社会地位、金钱或责任的追求。而游戏中有很多艰苦:重复工作、脑力工作、创造性工作、甚至体力工作,为什么还能够享受在其中。书中就从分析游戏的运作方式来剖析到底是什么能让现实更幸福,更多的产生心流,就像游戏中带给人们的一样。
构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠的产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。从而引出让现实更幸福的四个方面:
1.我们每一天都在渴望满意的工作,为什么游戏中的工作让人满意(《幸福多了40%》:提高人们日常生活质量快速的方法,就是赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情)
     满意的工作从两件事开始:
  • 自己想要的明确的目标;
  • 实现这一目标的可操作性步骤

游戏中的任务总是目标明确,并提供为达成这一目标的任务。比如《魔兽世界》目标就是自我完善,拥有更多的经验、更多的能力、更更强的盔甲、更大的声望。并提供各种各样的任务以达到这个目标,而每一个任务也同样具有目标和可操作的步骤。

     但这两方面只是满意工作的初始点,要想持续的真正满意,需要能够明确地完成自己的工作并生动的看到自己努力的结果。
     映射到现实工作中,我们有目标、有可操作的步骤,如何提供更直接、及时、生动的结果反馈?如何量化员工能力的提升,类似与游戏中的能力点数,让员工生动的感受到每一点进步,就像游戏中打怪得到功力点数的提升一样)
2.我们渴望体验成功,至少也是希望成功(更有把握的成功),为什么游戏中任务艰难我们还是会不断尝试?
     “有成功的机会,失败才会有趣,成功的希望往往比成功本身更刺激。”好的游戏为我们设置障碍,让我们费尽脑力、精力去攻克,我们会有失败,但却仍然不断去不断尝试
     游戏中失败的特点:
  • 失败时的效果有趣,延长游戏体验,不抵触失败,仍然不断尝试。“在一个精心设计的游戏中时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观”
  • 游戏的实时反馈,能够显示出距离成功过还差多远,能力差在哪里,也很容易让人从失误中学习,并让自己觉得离成功更近
     遥不可及的目标容易让人失落,沮丧,当我们追求灵活而且恰当的目标时,追求的过程就让人兴奋。同样,这目标也不能唾手可得,必须要花费时间与精力后达到,幸福感才更持久
     映射到现实工作中,不能做到让失败的效果有趣,却可以考虑如何让人不畏惧失败,如何设计任务让人觉得有挑战而又离成功很近?
3.我们渴望与社会建立联系,为什么人人农场这种游戏都能火的一塌糊涂?
     大学时,农场游戏几乎是所有人都在玩,不论男女。甚至连早课都不想去的人也会早起去偷别人的菜。
     而像the room这种制作精良,限制为个人成就类的解密游戏,玩过通关后就很难想要重玩一次。
     按照书中的解释,“幸福的最大来源是其他人”。人们渴望与社会建立联系。无论内向或是外向的人。
     相比于单独完成一项任务,不如一起工作,过程中产生竞争、讨论、共同经历磨难,共同享受成功喜悦能够带给人们更大的幸福感
     映射到现实工作中,如何在工作中制造与更多人产生联系的任务?
     
4.我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。
     “越来越多的玩家,不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。”
     生活大爆炸中提到的游戏《光晕》,每一个玩家都有自己创造奇迹的故事,记录在玩家的“个人效力”记录中,这是一份极其详尽的记录和分析,帮助你了解自己的长处、短处:在什么地方失误最多,在哪里赢得的胜利最多,最擅长哪种武器,最不擅长哪一种武器;哪一个队友给你的帮助最大,哪一个最少。在《光晕》中所作的一切积累成了一个宏大的事物:个人为大战效力的编年史。

映射到现实工作中,工作的意义是什么?如何让人感受到工作的意义?

就像马洛斯理论中所说的人的需求层次,人不是甘于安逸的动物,最高层次的需求是自我实现、自我超越。做一件事情容易产生心流,也是因为做这件事满足了人对自我实现、自我超越的需求吧。

既然产生心流,能够带来幸福,如何让组员在工作中产生更多的心流?
1. 让他们自己订立想要达到的目标,调整这些目标,并附有可操作性步骤,及时为他们的努力给予反馈,赞赏或是指出不足
2. 授予组员更多的职责、任务,这些任务高于他的能力范围,但不是遥不可及,经过努力能够达到,让他感受到提升
3. 完成这些工作的过程我们需要与他人讨论、与他人竞争、与他人协作
4. 能够感受到工作的意义,这里有个想法,是否可以为每一个人建立自己的编年史:工作了多少个小时,负责了多少个模块的测试、发布了多少篇分享、提交了多少个bug,获得了多少奖励、得到了多少赞扬、最擅长的是什么,还需增强的是什么……,每天都能看到自己的“战纪”、“排名”,每天上班就像在进行一场游戏,一场全测试组人参与的游戏。

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