随着手机硬件的提高、主流手游厂商也逐渐以3D游戏为主,游戏也开始更注重3D场景渲染氛围,对渲染技术的要求也越来越高,PBR渲染、环境光遮蔽、阴影优化、场景反射、体积光等华丽的效果也逐渐成为优质画质手游的标配,特别是去年《原神》的大火、用上了上了各种对于手游来说“高大上”的渲染技术,也让很多小游戏公司开始意识到要积累3D渲染技术。
作为场景氛围渲染上的利器效果之一的体积光。在《原神》上当然有使用

游戏《Inside》甚至从头到尾都有体积光的运用、整个游戏中营造出诡异的氛围。

因此,参考了一些资料,在Unity的URP渲染管线上实现方向光的体积光效果 、仅作为学习使用。
具体实现原理就不这里说了,因为已经有很多博客或paper上不停的阐述的很明白了,很容易查找到的资料。
以下为运行效果,性能效果配置上,raymarch使用1/2RT纹理采用计算, 6步前进抖动采样、然后双边模糊向上采用,尽量以较低的性能获取较好的效果。


上图效果URP渲染管线下URP体积光的实现
GitHub源码地址

值得学习的参考文档和代码链接:
1、https://github.com/SlightlyMad/VolumetricLights
2、https://link.zhihu.com/?target=https%3A//developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/downloads/papers/NVVL/Fast_Flexible_Physically-Based_Volumetric_Light_Scattering.pdf

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