众所周知,《怪物弹珠》是原家用机游戏制作人——冈本吉起在离开CAPCOM后沉寂许久之后的成名作。其作为社交游戏,从2013年推出至今,依然在日本APPStoue处于“霸榜”的地位,甚至一度超过了当时日本的“国民手游”——《智龙迷城》,被誉为“不可思议的G”。

图中排位第一的便是日服的《怪物弹珠》了

那么,这样一款游戏能够受到日本全民的欢迎,可见其在游戏性、社交性方面都做到了优秀的地步。但正是这样一款游戏,在中国的运营可谓是非常坎坷了。其于2014年3月由腾讯代理,在大陆、香港、澳门上线,在第二年的10月国服就宣布停服了。一款游戏停服,原因再简单不过了,DAU(日活跃玩家数量)过低、收益更低,入不敷出才会停服处理。可见,《怪物弹珠》在某些方面可能并不对中国玩家的胃口。

近日,《怪物弹珠》又重新登录了国服,截止今日,IOS及安卓版本已经全面上线了,作为14年没有机会体验到这款游戏的玩家,这次我下载了游戏进行了尝试,想看看究竟为什么同一款游戏国服和日服会有如此大的差别。

一、新手指引

大部分手游在打开客户端的那一刻计时10分钟,应该有一套较为完整的新手教程教会你关于这款游戏的基本操作与知识,在这一点上,我认为怪物弹珠做的是完全不够的。

怪物弹珠在玩家进入游戏后,会直接进入新手关卡,教会你战斗的基本操作——用手拉动你的怪物,选择力度和方向,像弹珠一样发射出去,而这也是这款游戏的战斗核心玩法了,期间会告诉你不同的怪物技能类别、“大招”、友情技、血瓶等相关战斗概念。之后,新手教程就结束了,你没看错,结束了。

那么我认为,它可能存在以下两点问题

  • 在最初的几分钟里没有足够的内容留下玩家

游戏的新手教程采用的是最普通、最一般的小龙作为玩家操纵的角色,其不论是攻击效果还是触发的友情技能,都没有任何绚丽的特效。制作者的意思也很明白,他想用最简单易懂的方式教会玩家,且不想制造新手教程前后巨大的心理落差感。但我认为,在手游成百上千浮现的2017年,这种方式很难能在最初的10~30分钟里留下玩家,因为在2017年这种看上去“新颖”的弹珠式玩法已经不能勾起玩家的兴趣了。

玩家的留存问题是手游中最重要的问题了,几百M的小客户端,玩家可以说删就删,因此在最初的30分钟内想办法留下玩家,一点华丽的外显是绝对不该吝啬的。大家可以随意参照一下排行榜前几位或者年内新游,你就会明白,这种做法真的非常普遍了。

  • 新手指导的内容远远不够

除了如何战斗之外,我没有看到任何其他的指引部分。这里我认为新手任务——完成XX任务领取奖励,且没有任何提示、指引环节的东西,并不能算作合格的指导。我自认为是一位身经百战的“老玩家”了,一款卡牌收集类游戏,我闭上眼都能知道怎么玩,但在游戏中我还是遇到了很多问题,如:

        1.怪物可以通过吞噬别的卡片升级,这包括其他怪物以及素材,又可细分为同名、非同名怪物,多种属性的素材,那么我应该吞噬什么进行升级呢?

        2.吞噬同名怪物会使右下角的四叶草(幸运值)数值增加,但这个数值有什么用处呢?

        3.怪物很容易升到满级,除了升星和玩家等级75才解锁的“英雄之证”,还有什么培养的方向呢?

        4.活动副本很多,有哪些是每日必做的呢?

        5.我队伍中的怪都升满了,但我去打高难度的活动副本还是会死,那我如何提升强度呢?

这些诸多问题,在游戏中你是找不到答案的,只有上网搜索攻略或关注《怪物弹珠》的官方微信公众号才能够了解。更不用说,如何强化、如何提升等级、如何抽卡、如何进入副本这种理应通过指引去告诉玩家的东西通通没有。我可以解决这些问题,但我认为大部分玩家不能,他们不会去网上查询攻略信息,他们只会感到困惑,然后转而去玩一些轻松愉快、简单暴力的手游。

二、目标感

我认为目标感和新手指导息息相关,我在游玩时目标只有,继续通关主线副本和达到玩家等级75解锁“英雄之证”看看,除此之外我再也找不到其他目标了,我甚至有些怀疑我第二天上线游戏时应该做些什么。要知道,玩家留存是手游的一大重要标杆,次日留存,3日留存,7日留存等,都是评价一款手游的重要标准。据说现在腾讯运营手游的S评级,次留要达到60%左右。在我的理解上,如果想要玩家第二天仍然留存,那么你就得给他足够的上线理由——我第二天上线可以得到什么?

是可以通过新手签到领取大量的奖励?还是解锁新的功能?亦或是拥有大量的游戏奖励?我感觉“怪物弹珠”给我的目标感非常弱,让我找不到一个方向,甚至在我失败后我如何提升以击败敌人的提示都没有,因为我觉得我的队伍已经升到满级了。

如何变强、达到XXX级解锁新功能、成就、基金、新手签到,这些都是非常常见的前期提升玩家目标感的系统,但我都没有见到。至少,对于大部分国内玩家来说,这些功能是必不可少的,也是被很多成功手游检验过的成熟做法,其中的道理自不用多说了。

三、社交联机要素

作为一款社交游戏,《怪物弹珠》主打的就是4人合作共斗,联机对抗敌人。多人组队不仅可以获得更多的奖励,还可以大幅度降低关卡的难度。在玩家动机上是很成功的。其次值得称赞的是,这一次国服重开虽然不是腾讯运营,但做了微信的联机接口,微信的玩家基数和活跃用户都是异常庞大的,也是人人必备的社交工具。可以说,这一步做的很正确。但之后我发现,隐藏在这一切之下的,是令我几乎无法接受的形式。

本作国服支持两种联机方式,分别是

  • 面对面联机

这是这款游戏的主推联机方式,日本人认为这款游戏是一种“文化方式”,类似于中国的“麻将文化”,而这也在日本大受欢迎、十分成功。所谓的面联,并不是采用蓝牙联机方式,而是采用基于LBS,相同位置的玩家可以组队的玩法进行的。迄今为止,我并未见过任何手机游戏将这种面联作为主要的联机方式,即便是“爆款”的王者荣耀、阴阳师,LBS也是其锦上添花的额外玩法而已,玩家可能会坐在一起打一把王者荣耀,但他们绝对不会认同面对面联机的方式,毕竟它带来的是极大的不便。

而作为其主推的联机方式,制作者更是为其量身定做了一个活动副本,也就是说有一个每天存在的活动副本,只能通过“面对面联机”的方式才可以进入,单机或者其他方式都不可以,而这个副本是纯福利的,这带给我的感觉太差了,几乎是在逼着玩家去面联。

我认为这一点,也许会是其本土化失败的重要问题,也许在日本它可以成为一种面联文化,但在中国则截然不同。我想,你拿着一款游戏去找一位中国制作人和他说想以面联作为主要联机方式,那他一定会把你枪毙吧(大误)

从当时的腾讯运营我们就可以知道,当年腾讯修改了主要的联机方式,变为随机建房匹配的方式,有些类似于百万亚瑟王。可见,在14年腾讯就不认可这种面对面联机的方式,至少在中国它一定是一个减分项。

  • 微信联机

显然,此微信联机并不是彼微信联机,如果它使用微信的SNK接口登陆,像王者荣耀一样直接显示微信好友邀请进组,那么这一条就可以删了。实际上则是什么呢?《怪物弹珠》这次采用了微信SNS的方式组队,具体是什么样子的呢?如果我点击微信联机,那么游戏会寻求打开微信的权利,打开微信后选择一位好友,你将给他发送一段附带诸多文字甚至包括游戏介绍的链接,对方点击链接后方可进入你的房间。而在打完一局结束之后,队伍解散,如果你还想和他在打一局,那你需要重复上面步骤。假如你清空体力,和他打4次副本,就需要发4次链接,而2次链接就会占据iphone 6S Plus微信屏幕的一页,也就是说,你联机组队的代价,是在彼此的微信聊天记录里产生一堆“垃圾”。这仅仅是一位玩家,如果是4人共斗呢?你需要发3次,那么最优解就是建一个微信群,在群里发。你看到这里,你都觉得麻烦了吧,你想想,都觉得麻烦了吧。

试问,会有多少玩家通过这个微信联机进行共斗呢?每一次当你想要联机的时候,你都面临着巨大的麻烦,这对于一款游戏来说简直是不可想象的。而你转眼一看,摆在你面前的另一种联机方式是面对面联机。。。。不要说与现在市面上的手游比价了,几年前的扩散性百万亚瑟王,同样是日系游戏,采用的都是建房联机。

仅仅是这种令人厌烦的联机方式,会导致多少玩家的流失,我都不敢想象。

四、账号数据处理  

9年前的联网手游,账号数据的处理方法,都比这个重新登录国服的怪物弹珠好。

目前来说,常见的手游登录有几种方式:

                  1.厂商自己的账号登录

                  2.运营商SNK接口登陆(如:微信、QQ、应用宝等)

                  3.GameCenter(苹果)/Facebook(安卓)

条件允许的大公司,肯定会采用自己的账号密码登陆,毕竟玩家数据拿在自己手里,是可以做很多很多事的;通过运营商采用SNK接口登陆也是非常常见的做法,可以获得更多更广泛的用户;GameCenter(苹果)/Facebook(安卓)可以说是比较差的方式了,其稳定性并不好,很多时候能否顺利登陆还要看人家的脸色,而且不能跨平台登陆。

怪物弹珠采用的是名义上的第一类,实际用起来连第三类都不如。问题就出在其数据转换上。我有两台设备,平板和手机,在游玩其他任何游戏的时候,诸如COC、王者荣耀、星之后裔、影之刃2、King's Raid等不同登陆方式的手游时,只要不同时登陆,在两台设备间可以无缝切换,记录完全保留。而怪物弹珠我使用手机登陆,如果想使用平板登陆,则需要打开设计查看一个代码,再打开一个网页获取一个认证码,打开平板输入后记录才能转移记录,而这时如果你想换回手机游玩则需要重复上述步骤......9年前的联网手游,采用GameCenter即可无缝切换,gameloft采用自己的账号登录也可以无缝切换,都非常方便。可以说,怪物弹珠在账号数据处理方面,和同期、乃至早期的手游想比都毫无优势。

至此,我总结4点,我认为本土化完全不够的地方,其中作为主打的联机共斗可以说是完全没有调查过中国市场的结果,而其他几点问题更是雪上加霜,IOS服上线已经有一段时间了,在畅销榜上我们完全看不出这是一款日区登顶的游戏,再加之早年腾讯运营时的关服,足以看出至少在中国,这款游戏暴露出了很多很多的问题。但与当年想比,几乎没有任何改善的地方,一些落后于市场的系统体验也没有任何修改,更没有中国特色的活动加入。唯一体现诚意的,可能开服送的福利了,可这远远不能弥补问题所带来的玩家流失。

《怪物弹珠》将全新的物理弹射式撞球融入核心战斗玩法,强调过程操作及判断,兼具传统卡牌游戏的策略性和动作游戏的操作性。或许这一条在2013年可以算玩法新颖,乐趣十足的游戏了,但今年已经是2017年了,这种玩法已经早就不能凭借新颖吸引玩家了。

如果不是抱着策划的角度去玩游戏,可能我在第一天就流失掉了,我并不看好怪物弹珠的回归。如果它不修正这4点问题,至少两种联机方式不进行变革,那我认为它的再次没落也只是时间问题了。

转载于:https://www.cnblogs.com/GDaway/p/7492360.html

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