Unity中实现刮奖效果
需要一个Shader和一个CS脚本:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/Transparent Colored Eraser"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_RendTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
}SubShader
{
LOD 200Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -1, -1
ColorMask RGB
AlphaTest Greater .01
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMaterial AmbientAndDiffuseCGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _RendTex;struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
half4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
half4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
return o;
}half4 frag (v2f IN) : COLOR
{
// Sample the texture
half4 col = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
half4 rnd = tex2D(_RendTex, IN.texcoord) * IN.color;
col.a = rnd.a;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;public class UIEraserTexture : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{public RawImage image;public int brushScale = 4;Texture2D texRender;RectTransform mRectTransform;Canvas canvas;void Awake(){mRectTransform = GetComponent<RectTransform>();canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>();}void Start(){texRender = new Texture2D(image.mainTexture.width, image.mainTexture.height, TextureFormat.ARGB32, true);Reset();}bool isMove = false;public void OnPointerDown(PointerEventData data){//Debug.Log("OnPointerDown..." + data.position);start = ConvertSceneToUI(data.position);isMove = true;}public void OnPointerUp(PointerEventData data){isMove = false;//Debug.Log("OnPointerUp..." + data.position);OnMouseMove(data.position);start = Vector2.zero;}void Update(){if (isMove){OnMouseMove(Input.mousePosition);}}Vector2 start = Vector2.zero;Vector2 end = Vector2.zero;Vector2 ConvertSceneToUI(Vector3 posi){Vector2 postion;if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(mRectTransform, posi, canvas.worldCamera, out postion)){return postion;}return Vector2.zero;}void OnMouseMove(Vector2 position){end = ConvertSceneToUI(position);Draw(new Rect(end.x + texRender.width / 2, end.y + texRender.height / 2, brushScale, brushScale));if (start.Equals(Vector2.zero)){return;}Rect disract = new Rect((start + end).x / 2 + texRender.width / 2, (start + end).y / 2 + texRender.height / 2, Mathf.Abs(end.x - start.x), Mathf.Abs(end.y - start.y));for (int x = (int)disract.xMin; x < (int)disract.xMax; x++){for (int y = (int)disract.yMin; y < (int)disract.yMax; y++){Draw(new Rect(x, y, brushScale, brushScale));}}start = end;}void Reset(){for (int i = 0; i < texRender.width; i++){for (int j = 0; j < texRender.height; j++){Color color = texRender.GetPixel(i, j);color.a = 1;texRender.SetPixel(i, j, color);}}texRender.Apply();image.material.SetTexture("_RendTex", texRender);}void Draw(Rect rect){for (int x = (int)rect.xMin; x < (int)rect.xMax; x++){for (int y = (int)rect.yMin; y < (int)rect.yMax; y++){if (x < 0 || x > texRender.width || y < 0 || y > texRender.height){return;}Color color = texRender.GetPixel(x, y);color.a = 0;texRender.SetPixel(x, y, color);}}texRender.Apply();image.material.SetTexture("_RendTex", texRender);}
}
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