陆战棋(军旗)是从中国象棋发展而来的,它结合了现代陆战的一些元素,调整走法优胜为棋子优胜

然而翻棋模式的随机影响过大,使游戏的平衡仅在大量次数上才存在; 此外,棋子优胜的方式使得反败为胜的几率大幅降低

智力的影响也就削弱了,因此预想一种可以拆分和组合的以兵力为基础的改进玩法

一个棋子可以拆分为若干下级单位,如整编连拆分为三个排等

多个下级单位可以整编为一个上级单位,不整编的同级单位战力较弱,但可以利用地形等优势

行营大幅提升防御能力,但并非不可攻破,在必要时候不惜一切代价可以强攻,如突破后可以拿下对方大本营

弱势兵力可以反制优势兵力,即炸弹机制,因此以多欺少也存在一定风险

初步预想如下(仍会改进):

班:突击3*2+机枪3+狙击2+1=12
排:班*3+工程兵1+1=38
连:排*3+通信班+2=128
营:连*3+警卫排+2=424
团:营*3+特务连+2=1402
旅:团*3+工兵营+2=4632
师:旅*3+炮兵团+2=15300
军:师*3+装甲旅+2=50534
司:军*3+预备师+2=166904
司直属特种兵+96=167000
预备役民兵+33000=200000

直属部队有特色加成:
工兵:布雷/排雷
通信:攻击x2
警卫:防御x2
特务:破坏(消除兵站, 行营和堡垒的防御加成)
炮兵:摧毁(即炸弹, 与任何位置敌军同归于尽: 消耗特种兵48个点数)
装甲:攻坚(消除总部的防御加成)
预备:恢复(战斗结束时不被歼灭可立即从预备补充兵力, 默认直属兵种)

特种兵为战略性使所在部队攻防加倍或转为炸弹毁灭攻击,
预备役民兵缓慢整编受损部队,有预备直属部队可立即整编

指挥点数:
拆分合成1,整备1,行进1,伪装1,侦察1,补充1,炸弹10,可以保留点数做战略用途

地形:
兵站(防御加倍),
行营(防御攻击加倍),
堡垒(防御双倍攻击加倍),
总部(攻防双倍),
轨道(每个点数移动距离+2)

拆分规则:
将排以上部队选择后执行拆分命令,若周围阵地有3个或以上空位,则依次分出三个下级部队,长官人数留在当前位置,
当前位置变为相同直属部队兵种的直属部队规模的部队(如团+警卫连=3个营+连+警卫班),排拆分当前仅2人,班不能拆分,消耗一个点数

任意数量的部队可以汇集在己方阵地,作为行进,不能合成,消耗一个点数

布雷规则:
将任意部队直属兵种改为工程兵,选择部队后执行布雷命令,将部队移动至布雷位置,消耗一个点数完成布雷

排雷规则:
将任意部队直属兵种改为工程兵,选择部队后执行行进命令,将部队移动至敌方阵地,消耗一个点数,若为雷区完成排雷,否则以攻击规则计算

炸弹规则:
将任意部队直属兵种改为炮兵,选择部队后执行行进命令,将部队移动至敌方阵地,消耗10个点数和48特种兵数,百分百消灭敌军并占领阵地

侦查规则:
执行侦查命令,消耗一个点数,若对方伪装点数为零则直接显示对方布局,否则对方伪装点数减一,开局双方点数均为零,小于零时每一回合自动加一
每个回合会刷新阵地的归属标识,但伪装点数非负的情况下不显示详细布局,一个大本营被攻占会失去伪装功能

伤害计算:
单兵基础伤害100, 防御100
攻击=(兵力 * 基础伤害) * (直属部队加成 + 地形加成)
防御=(兵力 * 基础防御) * (直属部队加成 + 地形加成)

击杀=(攻击 / 对方防御) * 对方兵力
阵亡=(对方攻击 / 防御) * 己方兵力

所有地形加成按战斗开始前双方所处的位置为准
如果战败后陷入包围,则视作覆灭,败兵加入胜利方,大本营一个被攻占则失去伪装,两个被攻占则判负

开局规则:
双方设定两个大本营分别为司令和军旗,分别猜对方军旗的位置,直到一方猜对另一方猜错,猜对一方获得3个点数先行,否则重新设置

[兵力: 1][后备: 0][伪装: 0][点数: 0]

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