阅读笔记《全景探秘游戏设计艺术》
《全景探秘游戏设计艺术》笔记
——————2013/4
lens #100:你的真实目的
为了确保你在向你真实的目标前进,请自问一下这个重要的问题:
为什么我要做这件事?
1——6体验分析
lens #1:核心体验
如果你不知道你想要什么,你就不在乎你得到了什么。但如果你清楚自己想要的东西,你就需要将核心体验传达给你的玩家。
1)希望玩家获得什么样的体验?
2)这种体验的核心是什么?
3)游戏是如何捕获这种核心的?(视、触、听?挥动?)
lens #2:使游戏产生惊喜
1)玩的时候,什么东西会带来惊喜?
2)是否有制造惊喜的故事情节?规则让人惊喜?美丽表现让人惊喜?技术实现让人惊喜?
3)提供给玩家 相互/自己 制造惊喜的方式了吗?
lens #3:使游戏有趣
“有趣”需要细致推敲:
1)什么部分有趣?为什么有趣?
2)什么部分需要更有趣?
lens #17:乐趣
1)游戏会给玩家带来什么乐趣?
2)你的体验中缺失了什么乐趣?为什么会缺失呢?它们能够被加进来吗?
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玩是那些伴随着比较感、愉快感、兴奋感、力量感和积极进取感的活动。
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lens #4::好奇心(动机)
思考玩家的真实动机,它不只是游戏所提出的目标,而是玩家想要完成这些目标的原因。
1)游戏在玩家脑海中提出什么问题?
2)为使玩家关心这些问题我们改做些什么?
3)为使玩家产生更多问题我又做了些什么?
例如:一个迷宫视频游戏:每关设定一个时间限制,玩家试图回答“我能在30s内走出迷宫的出路吗?”一个让他们更关心的结果方式,就是当他们通过了每关迷宫以后都播放一段有趣的视频动画,这样玩家可能还会问一个问题“我想知道
下一个动画会是什么?”
lens #69:古怪事物
在你的故事中加入古怪的事物可以帮你带来不同寻常的游戏机制,它可以捕捉玩家的兴趣,而且能够让你的世界看起来更特别。但大量的古怪事物会使你的故事令人费解和难以进入。
1)我的故事中什么事古怪的东西?
2)我如何能确定古怪的东西不会困惑或疏远我的玩家?
3)如果有多个古怪的东西,我应该去除或者合并其中的一些吗?
4)如果我的故事中没有任何古怪的东西,它仍然有趣吗?
lens #5:内在价值
思考玩家对于游戏中的物品、物体和得分的感觉
1)在游戏中,什么东西对于玩家来说是有价值的?
2)如何让它们更有价值?
3)游戏中的价值与玩家的动机之间存在的关系是什么?
游戏中物品和得分的价值会直接反映玩家对于游戏中胜利的关心程度有多少。通过思考玩家真正关心的事物和之所以关心的原因,通常就能了解如何改进游戏了。
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游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动
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lens #6:玩家解决游戏体验中的问题
每个游戏都有问题去解决,要思考玩家在游戏中必须成功解决的问题
1)游戏叫玩家去解决什么问题?
2)存在作为游戏性的一部分而产生的隐藏问题吗?
3)游戏如何产生新的问题来时玩家不断重新玩游戏?
7——10元素与主题
lens #7:四大元素(美学表现(更可见)——游戏机制、故事设定——实现技术(不可见))
评估游戏真正是有什么组成的。首先分别思考每个元素,然后将他们合并统一思考。
1)游戏设计是否使用了四种类型中的全部元素?
2)设计是否通过增加元素有所改进?
3)四个元素是否在和谐相互强化的情况下,同时作用于共同主题?
4)游戏有哪些元素?每个元素的目的?
游戏机制:游戏的流程和规则(还描述了游戏目标,以及如何完成)。
故事设定:游戏中展开的系列事件。
lens #8:全息设计
1)游戏中什么元素时体验游趣?
2)游戏中什么元素消弱了体验?
3)如何能够通过改变游戏元素来提升体验?
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满足玩家的幻想
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lens #9:游戏元素统一(主题)
1)我的主题是什么?(大多数游戏的主题是基于体验的,因此设计的目的是给玩家传递一种核心体验)
2)我尽一切努力来强化主题了吗?
lens #10:共鸣
1)游戏在什么地方让人强有力和特殊呢?
2)当向人们描述我的游戏时,什么想法能让他们兴奋呢?
3)如果没有任何类型约束,那么这个游戏会像什么呢?
4)对于这个游戏应该拥有什么样的直觉?那么什么驱动着这些直觉呢?
11——15创意与迭代
lens 11-12:关于创意
lens #13:八大过滤器
1)这个游戏感觉上是正确的吗?
2)预期的受众足够喜欢这个游戏吗?
3)这是一个设计良好的游戏吗?
4)这个游戏足够新奇吗?
5)这个游戏要出售吗?
6)要制作这个游戏在技术上是否可行?
7)这个游戏遵从了我们社会和社区的目标吗?
8)测试人员足够喜欢这个游戏吗?
lens #14:风险减缓
开发模式: 危险瀑布,保持回溯
1)什么能阻碍这个游戏变成杰出的游戏?
2)如何去避免它的发生?
lens #15:玩具
1)如果游戏并没有目标,那么它会有趣吗?如果没有趣,那如何改变它呢?
2)当人们看到了我设计的游戏时,甚至他们不了解这个游戏之前,就想要开始玩它吗?如果不会,那如何改变它呢?
16——20关于玩家
lens #16:玩家+ lens 8
1)一般来说,他们喜欢什么?
2)他们不喜欢什么?为什么不喜欢?
3)他们希望在游戏中看到什么?
4)如果我站在他们的位置上,我会希望在游戏中看到什么?
5)他们特别喜欢或者特别讨厌我游戏里的什么东西?
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换位思考群体特征
男性喜欢在游戏中见到的5种东西:
征服、竞争、破坏、空间谜题、尝试和失败
女性喜欢在游戏中见到的5中东西:
情感、真是世界、照料、对话和字谜、照实例学习
勒布朗游戏乐趣分类:
感受、幻想、叙述、挑战、伙伴关系、探索、表达、服从
巴特尔玩家类型分类:
成功者、探险家、社交者、杀手
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lens #18:沉浸
1)游戏拥有清晰的目标吗?如果没有,如何在这方面改进?
2)玩家的目标与我预期的目标一致吗?
3)游戏中有没有分散玩家的注意力的部分,使其忘记了他们的目标?如果存在,这些部分能否被去掉或修改以使其与游戏的目标保持一致呢?
4)关于游戏难度曲线的稳定与玩家技术的上升是否在预期内?
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马斯洛五层需求
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lens #19:需求
1)游戏工作在马斯洛层次模型中的哪个层次呢?
2)如何能让游戏比现在满足更多的根本需求呢?
3)如何让游戏在目前所在层次中更好地满足那些需求?
lens #20:评价
要判断游戏是否给玩家很好的评价,则询问自己:
1)游戏都评价玩家的什么东西?
2)这种评价是如何交流的?
3)玩家对于评价是否感觉公平?
4)他们在乎这种评价吗?
5)这种评价是否使得玩家想要提升呢?
lens #40:奖励
每个人都喜欢被告知表现很好。请询问自己如下问题来确定游戏是否在正确的时机按合适的数量给了玩家正确的奖励:
1)游戏给予的是什么奖励呢?游戏还能给予其他不错的奖励吗?
2)当玩家们在游戏中获得奖励时,这些奖励是让他们兴奋,还是让他们厌烦?为什么?
3)获得一个你根本就不理解的奖励就好像没有获得任何奖励一样。玩家是否理解他们所获得的奖励呢?
4)游戏中的奖励是否给予的过于有规律?能否以更多的方式呈现呢?
5)奖励之间如何相互联系?是否一种方式让他们能建立更好的联系呢?
6)我的奖励完成的如何?太快、太慢还是刚刚好?
lens #41:惩罚
1)我的游戏都有哪些惩罚?
2)为什么要惩罚玩家?希望借此达到什么目的?
3)对于玩家,惩罚公平吗?为什么?
4)惩罚与奖励之间是否存在某种方式的转换,但有获得同样或更好的效果?
lens #57:反馈
1)玩家此时需要知道什么?
2)玩家此时想知道什么?
3)此时你希望玩家感受到什么?你给予什么样的反馈来创造这种感受?
4)此时玩家希望感受到什么?
5)玩家此时的目标是什么?什么样的反馈可以帮助他们到达这个目标?
lens #70:故事
1)游戏真的需要一个故事吗?为什么?
2)为什么玩家会对这个故事感兴趣?
3)故事是如何支持四分体的其他部分的(美学、技术、游戏性)?它能做得更好吗?
4)四分体的其他部分支持这个故事吗?它们能做得更好吗?
5)如何让我的故事变得更好?
lens #72:间接控制
1)最理想情况下,希望玩家去做什么?
2)我能设置一些限制(目标、界面、角色、音效)来促使玩家去做吗?
lens #84:友谊
人们喜欢和朋友一起玩游戏、
1)我的玩家在寻找什么样的朋友关系?
2)玩家之间怎样从陌生发展到相识?
3)游戏的玩家有足够的机会和彼此交流吗?有足够的交流话题吗?
4)他们在什么时候可以成为朋友?
5)我给玩家们什么工具来保持朋友关系?
lens #86:社区
1)为什么玩家们互相需要?
2)有社区事件吗?
3)社区是怎么规划的?
4)社区内的冲突事什么?
5)游戏怎么支持三种不用水平的体验?(新手、玩家、经验者)
lens #91:测试
1)为什么我们需要游戏测试?
2)谁应该参加?
3)在哪里参加?
4)什么是应该被寻找的?
5)怎样才能得到我们需要的信息?
lens #96:利润
利润保持着游戏工业的生机。
1)在游戏的商业模型里,金钱是怎么流动的?为什么?
2)需要多少成本来制作、宣传和销售游戏?为什么?
3)这份游戏会销售多少?为什么我如此认为?
4)需要销售多少份游戏才能保证游戏收支平衡?
lens #97:改变
游戏创造体验,体验改变人类。为了保证只让玩家们发生有益的改变,问自己如下问题:
1)怎么才能让游戏使玩家向好的方向改变?
2)怎么才能让游戏使玩家向坏的方向改变?
lens #98:责任
我的游戏帮助人们了吗?怎么帮?
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