有段时间没有在网上游荡了,机缘巧合^_^看到了这篇文章转在这里。

题:StarCraft的工程师谈美国的游戏开发过程(原创)

版权所有:疯之舞 原作 提交时间:11:00:40 06月11日

6月9日,我们公司迎来了一位客人,他叫Gage Galinger。
关于他这个人,大家可以看看简历: StarCraft (Blizzard Entertainment): Primary responsibility was the in game multiplayer code. Also worked on chat rooms, game flow, save and load, and a little path finding and AI. http://www.blizzard.com/starcraftbc/ Battle Realms (Liquid Entertainment): Worked on pretty much everything to with a 3D RTS: networking, graphics, animation systems, tools, etc. Managed the programming tasks and coordinated deliverables with the art and design staff. http://battlerealms.ubi.com/ Age of Mythology (Ensemble Studios, Microsoft): Primary responsibilities included creating new animation and visual effect systems, re-architecture of performance critical systems, general programming, and localization. http://www.ageofmythology.com

凭着他与老板的交情,他将在我们公司做客1周,除了帮助我们解决一些技术上的问题之外,还就游戏开发进行了演讲。以下是他的讲稿部分内容:
在美国,游戏业分为出版商和开发商。通常的做法是出版商借钱(与投资并不完全相同)给开发商,等到产品完成之后开发商可以得到利润的20到30点,如果是顶级开发商,可以得到利润的百分之60,不过这是屈指可数的情况。而大部分开发商都是挣不到钱的(后来我们才理解,他们所谓的挣不到钱是相对于发行商所得而言的)开发商要在预期之内完成游戏的制作,如果延期,那么出版商就会提出条件,比如:占有开发商的股份或者降低开发商的分成比例。
通常一个游戏开发项目由1-3个制作人、5-12个工程师、5-20个美术、4-8个策划、1-2个音效、4-12个QA组成,但随着项目的发展,人员不断膨胀的例子也很多。特别强调的是,制作人这个职位必须有business和QA背景的人才可担任。制作人的主要职能就是谈判、管理进度、质量控制……等工作。
工程师分为3种:
1。管理者:他们50%的精力会花在小组进度的管理上
2。系统工程师:与游戏系统相关的一切,下面又会根据项目细分战斗、界面……
3。工具工程师:根据游戏功能而制作相应的功能模块与开发工具。
美术分为4种:
1。主美:只负责草稿线条等高端设计,通常只需要笔和纸。他们要把握美术的主体风格。
2。建模
3。材质
4。动画
策划分为2种:
1。Game designer:数值调整、世界观定义、规则定制。这种优秀的主策划在全世界都是珍稀动物,有些明星级的策划甚至有自己的经纪人。他们通常也只需要笔和纸就可以进行工作了(只是夸张的说)。
2。Content designer:make level、write dialog、编剧、scripts。

以下是他对一些提问作出的回答:

Q:你们的产品会频繁的延期,从市场的角度来说,你们怎么能允许这样的事情不断发生?
A:在开发的过程中,我们会经常发现原先的设计过于保守,而以当前市场上的同类游戏相比,我们的设计显得不那么占有优势了,但以我们的技术我们可以做得更好,所以我们会决定延期。比如:StarCraft,一开始我们设计烟雾的透明效果是隔3个前景像素显示一个背景像素,但是我们发现那样的效果并不理想,于是我们又调整成间隔1个像素。又比如warcraft3原先我们设计人物在屈臂的时候,大臂是不会有变化的,但在后期我们还是决定让大臂会随着胳膊的动作而产生变化。我所说的都是最简单的例子,还有更复杂的调整,这些都需要牺牲时间来实现。

Q:延期好像是暴雪的一种传统了(笑)
A:是呀,不过那不都是我的错(笑)

Q:在美国,一个项目团队是程序说得算还是策划说得算?(提问者说了一下中国的情况)
A:以前美国的情形也是程序员占主导地位,但随着商品化形势越来越明显,竞争越来越激烈,策划已经成为一个项目的中心。当然,我说的是Game designer.

Q:从你们的经验来看,在一个游戏项目初期设计的时候,无论是策划还是技术,是不是都应该更有前瞻性呢?这样做会不会更能保障项目的进度?
A:应该是这样,但这个开发公司首先要具备足够强的技术实力。其实如果开发者并不希望做一个AAA级产品(高风险、高回报、高质量),也不一定要在技术上有多领先,因为做尖端的开发风险是很大的,象微软所开发的神话时代,就有3部分技术是购买自第三方开发商。而blizzard的全部技术模块都是自主开发的,象blizzard这种公司毕竟是少数,所以他们每推出一款游戏都很慎重,至少在技术上要保持较长时间的优势。

Q:那么你们是如何决定象starcraft和warcraft这种游戏的呢?你们怎么会知道这种游戏会成功?
A:哦!那只是你们看到的成功,事实上我们有很多项目都是在开发了一段时间之后就因为感觉到这个游戏不会成功而放弃了,很遗憾但却是必须有勇气去做得一件事。(关于这一点是欧美、日本很多成功游戏制作商都经历过的并且是正常的事情。)

Q:那这个流产项目的策划呢?是不是也被fire了?
A:嗯~这也是难免的

Q:你们通常是如何进行QA过程的呢?
A:QA分成3种:1.系统测试,只是针对游戏流程与功能进行测试。2.平衡性测试,针对游戏的难易度、平衡性、趣味性等等综合进行测试。3.程序测试,通常是由专门的程序QA人员来负责。

Q:后两种QA人员很难找到,你们是如何解决的?
A:针对第二种平衡性测试人员,我们会先举行一次同类型游戏的比赛,赢得前几名的玩家会被我们请来做平衡性测试。至于程序测试,你们知道,没有程序员乐于做这种工作,但是这个环节却越来越显得重要,所以公司会在报酬等方面定出更具有吸引力的条件。

Q:游戏开发人员的流动很厉害,你们是如何面对人员流动对项目开发所造成的影响的?
A:没有更好的办法。像主程序这样的人才,因为我们不知道他什么时间会离开团队,所以我们就更珍惜他在这个团队的时间,很多具体而琐碎的工作就不让他去做了,他的主要工作就是开发出能够交由策划人员去实现游戏制作的工具。这样一来就可以把主程离开给项目带来的衔接问题降到最低。

Q:你们的开发流程是不是也很混乱?
A:是呀(笑),你们不要看我这里写的很有条例,实际上都是很混乱的,各个环节都在交叉进行。

转载于:https://www.cnblogs.com/marsmars/archive/2008/11/04/2298953.html

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