1、重力效果:UIGravityBehavior

    @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!//创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)override func viewDidLoad() {super.viewDidLoad()//创建一个重力感应的动作let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImage])//设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.05)//为动画添加动画动作。animator.addBehavior(behavior_gravity)}

 效果图 

2、碰撞:UICollisionBehavior

    @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!@IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!//创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)override func viewDidLoad() {super.viewDidLoad()//创建一个重力感应的动作let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImage,frogImag1])//设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.5)//为动画添加动画动作。animator.addBehavior(behavior_gravity)//创建碰撞动作let collision = UICollisionBehavior(items: [frogImage,frogImag1])//碰撞模式 .items(导致物体相互碰撞)//.boundaries(导致物体不相互碰撞)//.everything(导致物体既相互碰撞又与便捷相互碰撞)collision.collisionMode = .everything//设置具有碰撞边界bool属性collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = truecollision.collisionDelegate = selfanimator.addBehavior(collision)}extension ViewController:UICollisionBehaviorDelegate{func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, beganContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem, at p: CGPoint) {print("beganContactFor")}func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, endedContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem) {print("endedContactFor")}}

  效果图:

3、依附:UIAttachmentBehavior

    @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{didSet{frogImage.isUserInteractionEnabled = true}}@IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!//创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)var attachment:UIAttachmentBehavior!override func viewDidLoad() {super.viewDidLoad()//记录初始锚点let frogCenter = CGPoint(x: frogImage.center.x, y: frogImage.center.y)//创建依附动作attachment = UIAttachmentBehavior(item: frogImag1, attachedToAnchor: frogCenter)animator.addBehavior(attachment)}override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {let t = touches.firstlet v = t?.viewif v == frogImage {let p = t?.location(in: self.view)frogImage.center = p!attachment.anchorPoint = p!}}

  效果图

4、弹簧效果

第三个实例的代码基础上:

        //设置弹簧效果相关属性//频率attachment.frequency = 1//阻尼attachment.damping = 0.1attachment.length = 100

  效果图

5.捕捉效果:UISnapBehavior

    @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{didSet{frogImage.isUserInteractionEnabled = true}}@IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!@IBOutlet weak var pointBtn: UIButton!//创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)var attachment:UIAttachmentBehavior!var snap:UISnapBehavior!var snap_Point:CGPoint!override func viewDidLoad() {super.viewDidLoad()//default 0.5这个值越大,震动的幅度越小  是从0.0~1.0当时当它为负数时 也震动,可以试试//snap.damping = 0.75;//snap_Point = pointBtn.centersnap = UISnapBehavior(item: frogImage, snapTo: pointBtn.center)}@IBAction func clickAction(_ sender: UIButton) {self.animator.removeAllBehaviors();snap.snapPoint = sender.centeranimator.addBehavior(snap)}override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {let t = touches.firstlet v = t?.viewif v == frogImage {let p = t?.location(in: self.view)frogImage.center = p!self.animator.removeAllBehaviors();snap.snapPoint = p!}}

  效果图:

 6、推力:UIPushBehavior

class ViewController: UIViewController {@IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{didSet{frogImage.isUserInteractionEnabled = true}}@IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!@IBOutlet weak var pointBtn: UIButton!//创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)var push:UIPushBehavior!override func viewDidLoad() {super.viewDidLoad()//        创建碰撞动作let collision = UICollisionBehavior(items: [frogImag1])//        碰撞模式 .items(导致物体相互碰撞)//        .boundaries(导致物体不相互碰撞)//        .everything(导致物体既相互碰撞又与便捷相互碰撞)collision.collisionMode = .everything//        设置具有碰撞边界bool属性collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = truecollision.collisionDelegate = selfanimator.addBehavior(collision)collision.collisionMode = .boundariespush = UIPushBehavior(items: [frogImag1], mode: .instantaneous)//推力矢量的方向push.pushDirection = CGVector(dx: 0.5, dy: 0.5)//推力角度push.angle = 0.0//推力矢量的大小,默认值为nil,没有任何力量。当设置一个负值,力的方向改变。push.magnitude = 0.0//推动行为是否处于活跃状态//在添加一个push behavior到animator时,使用这个属性来激活或禁用推力作用,而不是通过重新添加behavior来实现。push.active = true;animator.addBehavior(push)}override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {let t = touches.firstlet v = t?.viewif v == frogImage {let p = t?.location(in: self.view)frogImage.center = p!let origin = CGPoint(x: (self.view.bounds.midX), y: (self.view.bounds.midY))var distance = sqrt(powf(Float((p?.x)!-origin.x), 2.0)) + powf(Float((p?.y)!-origin.y), 2.0)let angle = atan2(Double((p?.y)!-origin.y), Double((p?.x)!-origin.x))distance = min(distance, 100.0)push.magnitude = CGFloat(-distance/100.0)push.angle = CGFloat(angle)push.active = true}}override func didReceiveMemoryWarning() {super.didReceiveMemoryWarning()// Dispose of any resources that can be recreated.}}extension ViewController:UICollisionBehaviorDelegate{func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, beganContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem, at p: CGPoint) {print("beganContactFor")}func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, endedContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem) {print("endedContactFor")}}

  效果图:

7、UIDynamicItemBehavior

        //创建一个重力感应的动作let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImag1])//设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.5)//为动画添加动画动作。animator.addBehavior(behavior_gravity)        let dynamicItem = UIDynamicItemBehavior(items: [frogImag1])//弹性系数:用于碰撞行为的动态元素的弹性量。默认值为0.0,有效范围从0.0(没有碰撞)到1.0(完全碰撞)。dynamicItem.elasticity = 1.0dynamicItem.allowsRotation = false//相对质量密度:用于动态元素相对密度。其连同动态元素大小,决定动态元素的有效质量。其参与的动力学行为包括摩擦、碰撞、推动等...默认为:1.0/*假设你有两个具有相同密度但大小不同的动态元素:元素一尺寸为100x100像素点,元素二尺寸为100x200像素点。这个例子中,元素二的有效质量是元素一的两倍。在一个弹性碰撞中,这些元素根据它们的相对质量表现出自然的动量守恒。元素一密度为1.0,当施加一个力(通过推动行为)1.0级时,加速度为100点/s²。*/dynamicItem.density = 3.0//摩擦系数:用于两个发生摩擦的动态元素。默认值0.0(没有摩擦),当值为1.0时,强烈摩擦。如果设置更高的摩擦,可以使用更高的数值。dynamicItem.friction = 0.5//线速度阻尼:用于动态元素所受线速度阻尼大小。默认值是0.0。有效范围从0.0(没有速度阻尼)到CGFLOAT_MAX(最大速度阻尼)。当设置为1.0,动态元素会立马停止就像没有力量作用于它一样。dynamicItem.resistance = 0.5//角速度阻尼:用于动态元素所受角速度阻尼大小。有效范围从0.0到CGFLOAT_MAX,值越大,角速度阻尼越大,旋转减速越快,到停止。dynamicItem.angularResistance = 0.0//电荷:好吧,物理太差,不懂,请高手指教,只能官翻了。电荷数确定动态元素与电场和磁场相互作用的程度。这个属性值没有单位,电磁场强度由你调控的适当的值来决定。默认值0.0。//@available(iOS 9.0, *)dynamicItem.charge = 0.0//是否固定:用于指定动态元素是否固定在当前位置。当一个动态元素被设置为固定后,该元素参与碰撞,但不受碰撞影响,仿佛成为一个碰撞边界。默认值为NO。//@available(iOS 9.0, *)dynamicItem.isAnchored = falseanimator.addBehavior(dynamicItem);/*添加一个动态元素,并设置它的角速度 默认值为0.0,单位弧度/秒。设置一个负值,减少一定角速度。-(void)addAngularVelocity:(CGFloat)velocity forItem:(id<UIDynamicItem>)item;添加一个动态元素,并设置它的线速度, 默认值为0.0,单位点/秒。设置一个负值,减少一定线速度。-(void)addLinearVelocity:(CGPoint)velocity forItem:(id<UIDynamicItem>)item;获得动态元素的角速度-(CGFloat)angularVelocityForItem:(id<UIDynamicItem>)item;获得动态元素的线速度-(CGPoint)linearVelocityForItem:(id<UIDynamicItem>)item;*/

  效果图:

附加:

@property (weak, nonatomic) IBOutlet UITextView *noteView;- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated{[super viewDidAppear:animated];__block NSString *nextText = @"撒胡椒粉等扩大社会科技活动空间撒谎很快就到沙发和科技大会上";[UIView transitionWithView:self.noteView duration:0.6    options:UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp  animations:^{self.noteView.text = nextText;}  completion:^(BOOL finished){}];
}

  效果图:

转载于:https://www.cnblogs.com/mapanguan/p/9039258.html

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