什么是产品经理?

1.历史上的产品经理

消费时代的产品经理

  • 1926年,宝洁推出了一款叫卡玫尔(Camay)的香皂,跟宝洁公司自家的另一款象牙牌(Ivory)香皂很相似,但销量一直不佳。
    象牙皂是宝洁非常成功的一款核心产品,自1879年诞生以来,已经成为被消费者广泛认可的品牌,其市场份额可以占百分之五六十,遥遥领先。
  • 宝洁公司有位叫麦克·艾尔洛埃的员工,他提出了“一个人负责一个品牌”的理念。麦克·艾尔洛埃也成为历史上第一个有“产品经理”头衔的人。在快速消费品时代,香皂的产品质量无法拉开差距,香皂生产的技术也不会有显著性差异,想要和其他产品产生明显区别,主要靠市场驱动,但更主要的是做定位、做营销、做渠道。

软件时代的产品经理

产品经理分化为三类岗位:

  • 一类是产品市场经理(product marketing manager),也就是面向市场的产品经理,主要研究用户的需求。不过受制于当时的技术条件和手段,他们主要通过用户调研、访谈和小数据量级的分析做用户需求研究,对比于互联网时代的用户研究方式,效率比较低。
  • 第二类是产品经理(product manager),负责产品功能的解决方案设计,满足从产品市场经理处接收到的用户需求。
  • 第三类是项目经理(project manager),主要负责各种项目的管理,通过团队管理和协调的方式,确保项目按时交付。

2.不一样的互联网产品经理

互联网时代特性之一:信息复制分发的边际成本低和用户量巨大

信息复制分发的低边际成本
进入互联网时代,出现了一个非常关键的变化——连接让信息以byte(字节)为单位快速交互传递。互联网的出现,使得信息复制分发的边际成本非常低,效率非常高。互联网创造了一种全新的产品类别:在线信息产品。

大用户量
只要产品确实有用户价值,在线信息产品很容易呈爆发性增长,很多产品都能在短短几年时间之内就达到用户数过亿,这在以前是难以想象的。
当用户量一大,产品就会变得或多或少具有平台属性,这时候就要重点权衡、考虑产品生态了,这种情况在以前也是少有的。

互联网时代特性之二:快速迭代、数据和AB测试

快速迭代
在线信息产品是能快速迭代的:通过在线方式收集市场反馈的过程很快;更新代码和交互的新版产品生产起来也很快;分发更是远远快于消费品和光盘,有连接就能即时触达。
社会科学的重点是实证性,产品也是。产品获得市场验证是重点,现在的创业术语把这叫作PMF(product marketing fit,产品市场匹配)。

数据和AB测试
互联网时代信息的快速分发能力,让产品经理可以进行更快速的迭代,不断对产品进行完善。同时,又因为信息的可交互性,这些迭代又可以获取大量的反馈数据和信息,帮助产品经理进行正确的决策和判断。
互联网产品完成一个迭代的完整路径可能只需要几天的时间,且可以收集到大规模的反馈数据。于是,在互联网时代,AB测试这种经典科学工具,因为可以快速得到结果,且实验方法相对科学,成为最常用的产品工具。AB测试可以用来测试某一个变量的两个不同版本的效果差异。一般是让A和B只有某一变量不同,其他部分尽量一致,再测试用户对A和B的反应差异,再判断A和B哪个更好。通过AB测试可以实现更大规模和更快速的迭代,让产品设计和决策都更加科学合理。

互联网时代特性之三:体验设计价值增大

互联网时代产品经理的影响力这么大,是因为需求、体验碰撞到一起,形成了双击效应(double-killing effect)。

怎么让用户选择某一个产品呢?
极致的用户体验开始有了价值。好的体验只是在一定程度上降低了用户的交易成本,并不是产品的全部。

3.产品经理做什么

产品经理的四大工作职能

需求(定义产品)
需求来自用户,很难被凭空创造。作为产品经理,首先要思考的就是产品到底满足用户的什么需求。只有面向用户需求的产品,才能获得市场结果。
了解用户需求的具体方式包括但不限于用户调研和洞察、需求分析、试错型判断、新业务决策。决定生死的新业务决策通常是公司首席执行官级别的人做的,也是最关键的。

生产
当明确需求之后,产品经理需要进行合理的产品设计,并有效率地把产品生产出来。生产的产品可能是实体产品、软件产品,又或是一项服务。
从产品经理的视角来看,写文档、画原型、交互提升、策略优化、功能演进、复杂业务形态和组织关系下的方案梳理都只是日常的工作内容。

销售
销售本质上是要和用户完成交易,产品经理需要考虑如何把产品卖给用户,达成市场结果。不光是软件、传统产品需要销售,在线服务也是要销售的。只不过互联网产品通常通过市场运作、活动、运营、增长这些方式,让用户用上产品,来实现销售。只要让用户用上,就是完成了销售动作,不是一定要用户付钱,不是一定要传递某个物品。从供应到渠道的设计和维护,其实销售和生产有重叠的地方,没法明确划分。
在销售过程中,具体的工作可能会包括市场宣传、运营活动、做增长、售后服务等。

协调
协调也是产品经理的日常工作之一,在公司内部不同职能分工日益明显的趋势下,产品经理通过协调不同职能的人员甚至部门,使其通力协作,获取最后的结果。工作内容从简单的沟通推进,到复杂的跨部门组织协调和推动都有可能。

产品工作属于强实践性的社会科学

从某个角度,我们可以把人类知识体系大致分为四类。

  1. 自然科学:研究对象是自然界存在的物质,可证伪,可重复验证,所发现规律一般有普遍适用性,如物理、化学、天文、地球科学等。
  2. 形式科学:研究对象在真实自然界不存在,是人类建构的抽象规则,不涉及经验,不可能证伪,永远正确,如数学、逻辑、概率、编程语言等。
  3. 人文科学:研究对象是人内心的主观世界和精神活动,无法区分对错,无法证实,不适用于证伪,如宗教、哲学、诗歌、文学、美术、音乐、影视等。
  4. 社会科学:研究对象是人作为社会中的存在,或人与人组成的社会,如社会学、政治学、经济学、社会心理学等。

用户模型——产品经理要研究用户行为及其背后的原理

  • 用户模型是指产品用户和潜在用户的偏好和行为反应模型。我们通常把“掌握一个领域的用户模型”视为产品经理的合格线,掌握的标志是:预判产品迭代后的用户行为变化,准确率较高。要以异质性、情境性、可塑性、自利性、有限理性的用户行为为基本单位来研究产品的用户模型,并通过大量真实个体行为样本来进行分析和洞察。
  • 产品经理要基于现实世界,研究宏观背景和微观场景下的用户行为及其背后的原理。

现实世界
现实世界是由物质、生命、意识组成的,产品经理研究的更多集中在意识层面。

对于产品经理来说,需要研究的是现实世界中的意识层面,意识背后是用户。产品经理不但要研究行为,更多的是要研究行为背后的意识,从而预判不同的产品对用户未来行为产生的影响。并在不断变化的现实世界中,获得一个约束条件下的最优解。

宏观背景
用户的主观认知和偏好是先天基因和后天社会(家庭、社会、教育)共同决定的。对于企业和产品经理来说,宏观背景是指独立于产品之外的外部客观因素。不同时期、不同地域、不同国家的宏观背景可能都不相同,而不同宏观背景下的用户又会有所不同。

微观场景
微观场景是直接影响用户当前意识的环境。用户处于不同的微观场景中,意识和行为都会有所不同。

交易模型——交易是最需要关注的

交易模型研究是指以交易为基本单位来研究产品,目标是建立可持续交易的互惠模型。
我们把“掌握一个领域的用户模型”视为产品经理的合格线,而把交易模型设计视为产品经理的进阶之路。

什么是产品?企业以产品为媒介跟用户进行价值交换。做产品要强调创造用户价值,因为企业与用户交换的从来不是产品,而是价值。

产品每增加一个属性,调整一个功能,都是在调整效用组合,给用户提供不同效用,有增加,也有减少。在增加和减少效用的同时也进行了用户选择,选择了哪一类用户,哪一类情境优先,哪一类其次。因为不是所有的效用都能无限叠加,且用户体验是有成本的,有的效用叠加成本很高,一旦增加,企业可能就要亏本,甚至活不下去。企业追求的是效率,简单来说,就是考虑投入和产出。这些,就属于交易模型的范畴。

一个好产品要有三个属性:(对用户)有效用,(企业)有收益,可持续

思维导图如下:

本章主要介绍了产品经理的定义,消费时代的产品经理和软件时代的产品经理的区别与联系,以及互联网产品经理的三大特性和产品经理的职能。深刻认识到相比于消费时代,互联网产品更新和迭代之迅速,并且产品经理要充分做好需求、生产、销售和协调工作,通过用户模型和交易模型实现产品的价值。

企业、用户、产品

企业、用户与产品的关系

我们认为用户价值和企业商业价值的关系是:企业以产品为媒介,与用户进行价值交换,达成创造商业价值的目的。而本质上,交换的不是产品这个媒介,而是产品背后的各种用户价值。在这个过程中,产品是用户价值交换的媒介。(见下图)
企业、用户、产品的关系

企业通过“产品”这个关键媒介,以创造“用户价值”的方式,有选择地和用户进行价值交换。理解用户、企业、产品这三者的关系,对产品经理至关重要。

如何理解用户

理解用户对于产品经理来说至关重要,本节将从用户的定义出发,阐述产品经理研究用户的重要性,以及如何通过研究用户行为背后的原理去进一步理解用户。

用户的定义

从产品经理的视角来看,用户不是自然人,而是需求的集合。

从需求的集合来看,一个自然人可以分别是成百上千种产品的成百上千个用户,也可以是同一个公司的不同产品的多个用户。
如果一定要说产品经理是研究人的,那也是从四个维度去研究:生物的人、社会的人、认知的人、情境的人。

用户的五个属性
用户有异质性、情境性、可塑性、自利性、有限理性这五个属性。

  • 异质性是指用户的特点千差万别,几乎很难找到两个完全一样的用户。因为用户的偏好、认知、所拥有的资源是不一样的,所以不能把用户统一成一个单一的用户画像。
  • 情境性是指用户的行为受情境的影响,没有情境就没有用户,同一个用户在不同的情境下会有不同的反应和行为。
  • 可塑性是指用户是可变的,其偏好和认知会随着外界不同的信息刺激发生变化和演化,具备可塑性。
  • 自利性是指用户追求个人总效用最大化。
  • 有限理性是指用户虽然追求理性,但他的能力是有限的,其判断经常出错,也经常被骗,所以只能做到有限的程度。这个概念是由图灵奖、诺贝尔经济学奖、美国心理学会终身成就奖获得者赫伯特·西蒙提出的。

人脑思考的系统1和系统2

  • 在2000年左右,著名心理学家斯坦诺维奇首先提出了“双系统理论”,这启发了认知心理学家卡尼曼,后者因为决策理论的研究获得了2002年诺贝尔经济学奖。
  • 卡尼曼在《思考,快与慢》一书中表示,他认为人的大脑活动存在两种模式,他称之为系统1和系统2。系统1是快思考,代表人类的本能和习惯,可以快速且自动启动,耗费资源很少,经常为习惯、经验、刻板印象等认知偏见所支配。系统2是慢思考,代表人类的逻辑和理性,其启动是被动、缓慢、耗费资源的,存在意识控制。

如何理解用户的行为

产品经理的核心工作是研究用户,使企业面向用户需求研发产品。
在行为发生前,用户通常会接受一个情境的刺激,这个情境的刺激会调用偏好和认知函数,产生一个主观期望效用,促使用户产生相应的行为,即追逐这个预期的效用。而行为会产生某个结果,这个结果又会成为经验,影响偏好和认知函数,从而可能对用户的下一次行为产生影响。

情境的刺激会激发感知、解读、选择集合、模拟推演、价值判断五步流程,用户行为背后的机制如图所示。

关于上图,说明如下:

  1. 在产品研究的范围内,我们可以认为用户约等于“偏好和认知的函数”。偏好是主观的,是用户对事物(是什么)和事物的效用(对我有没有用,有多少用)的综合认知结果。偏好同时受先天遗传因素和后天社会经验的影响。
  2. 但是偏好不会让用户行为体现一致性,不同情境可能使得相同偏好表现出不同行为。即同样的用户,面对同样的选项,在不同情境下的选择结果可能是不同的。
  3. 在不同情境下的用户偏好会塑造用户的期望效用,塑造的过程大概会经过感知、解读、选择集合、模拟推演、价值判断五个阶段。在一次“期望效用”的塑造中,有些过程可能会被跳过(直接由大脑系统1的本能、习惯、直觉做出决策),这个期望效用的塑造过程会受到各种认知偏误的影响。
  4. 期望效用影响用户的行为和选择,促成了用户的行为。
  5. 用户的实际使用体验会形成经验,反馈给用户的偏好,对其进行修正或强化,形成新的偏好。

我们做产品,最终目的是促成用户的一种行为(交易、使用)。所以要研究行为背后的原理,以便有的放矢。

如何理解用户价值

用户价值(即主观效用)具备认知依存、情境依存、经验反馈演化三个特性。

  • 认知依存是指用户的认知决定了他的偏好。
  • 情境依存的意思是,有情境才有用户,脱离情境就没有用户。人的意识和行为不是数学这样的形式科学,数学可以抽象到脱离任何情境,而用户的行为是情境依存的,偏好不变的人在不同情境下的行为不同。
  • 用户价值也具有经验反馈演化的特性,是变化的。用户总是变化的,所以产品也要跟着变化。人、制度、技术是永恒演化的,演化的结果就是相对价格的变化。
    人做决策的约束条件是价值最大化,怎么让价值最大化?当然和要素可以用一个公式来衡量用户价值:
    用户价值 =新体验–旧体验– 替换成本
    这个公式在这里不赘述,从这个维度,提升用户价值有三种方式:让新体验最大化,让旧体验最小化,降低替换成本,三者互相影响。要让用户价值最大化,必须综合权衡三者,总是在当前约束条件下进行资源最优配置。

如何理解产品

  • 产品是一些人加工过的与用户可交易的物品或服务。公司外部和内部的每一个环节都是在提供一种产品。产品本质上是一种解决方案,所以每个团队本质上都是在提供产品。
  • 卖产品是卖一种在约束条件下的效用组合。分析产品的重点是弄明白这个产品利从何来、利往何去,它创造了什么价值,价值是怎么分配的。从价值的维度分析,才能推演它的趋势,才能理解用户的需求,而不是只从表面上看它有没有某种功能,是不是又改版了。如果它增加一个功能,那为什么要增加,这种做法也可能是错的,这些永远要自己去判断。
  • 以创造用户价值为目的,打破一个旧的利益平衡,建立一个对己方有利的新产业链,这样的产品才容易成功。这种情况是要做一个规模较大的产品,也有很多领域是可以很多产品并存的。但互联网时代和软件时代、消费品时代完全不一样,平台型的大规模产品非常常见。
  • 一个好产品应该有三个属性:有效用,有利润,可持续。有效用当然是指对用户有使用价值,有利润是指产品必须让企业获利(可以是间接的),然后在“可持续”这个属性上达到用户利益和商业利益的统一。可持续其实是靠实践验证的,即追求长期利益最大化。
  • 用户价值和商业价值怎么区分?从纯信息产品到线下产品,不同产品需要付钱的人是不一样的,要从交易的角度去理解,然后逐渐认识到交易模型的概念。交易模型不仅仅适用于那些需要付钱交易的产品,因为你可以把时间也当作用户支付,用户支付的也不止钱和时间,还有其他身体和心理成本,还有个人数据、投票支持、未来承诺等,如果把这些都作为支付的话,用户的一次行为就是一次交易。

如何理解企业

产品经理的用户,首先是企业。产品经理与企业交换价值,所以需要先理解企业。
总体上,企业的本质,只在于两点:第一,发现市场获利机会;第二,生产效率高于市场。

发现市场获利机会

发现市场获利机会的途径有三种。

  • 洞察:这其实是利用信息不对称获利。你知道怎么能买到便宜生产要素(如某类人才),你知道哪些用户更想要什么,你精通一种有用的新技术、新方法、新渠道,你知道什么约束条件将会变化。你知道而别人不知道,这样就很可能有市场获利机会。
  • 试错:因为信息不完备原理,哪怕你有自信度为100%的洞察,你也可能得不到完备信息,你可能判断失误,结果可能失败,从这个角度,所有自以为经过审慎考察做出的行为,客观上说都是在试错。更何况你对有些洞察也不完全自信,在这种情况下是用试错去确定市场获利机会。(边界是需要靠对和错双向界定的,如果每个扩大边界的行为都成功,那你还是不知道产品的边界在哪里,所以试错和失败必然是产品开发过程的一部分。)
  • 偶然性:因为信息有不确定性,很多事情的未来结果取决于无数个体和群体的未来决策,取决于超越个人已知规律的未来变化,这些信息对于现在的你,对于哪怕掌握过往所有信息的你,依然是不确定的。总之,我们要尊重和敬畏这个世界的不确定性,产品结果必然有偶然性,人们不认可的或不了解的产品可能就会成长壮大。

所以,产品经理这个职业能为企业创造最大价值之处,就是在于“发现市场获利机会”,但不幸的是,这里往往存在类似阿罗信息悖论(在买方得到信息之前,他并不了解信息对他具有的价值,但是一旦他了解信息的价值,他事实上已经无成本地获得了这一信息)的现象,发现后的实现是个长链过程,影响因素众多,真的成功后,你也无法证明成功主要是因为你的发现,有时甚至都无法证明那是“你的”发现。

一般来说,大型的市场获利机会,一是源于市场环境和制度变化,二是源于关键新技术,三是长期关键因素——组织建设能力,抓住机会和最终实现生产效率高于市场,都相当依赖组织建设能力。

企业持续:生产效率高于市场

市场有交易费用,企业是节约市场交易费用的产物,只有企业内部组织生产的效率优于市场提供同等产品的效率,企业才可持续。

企业是用什么提高效率替代市场的?
权威

企业建立科层制,通过权威来配置企业资源,组织实现更有效率的生产(提供物品或服务),效率必须高于市场。

权威,在这里可以理解为掌握专业知识的员工,各领域、各层级都可以,企业家本人、采购人员、人力资源人员、产品经理、研发工程师、公关人员、总代理、安全监督人员、法务、运营人员、行政人员等,自上而下,用自己的专业知识,在各个岗位上做出超过市场平均水准的更优决策。

这些专业知识,就是企业的核心竞争力来源。它们分散在员工个人的头脑中,既包括用户、市场、行业、政策相关知识,也包括企业内部运行机制、文化价值观,以及企业内其他人的工作内容和个人能力风格偏好等属性。

这些专业知识,可以分为两种:显性知识,默会知识。显性知识是可以通过语言文字符号表达或传递的知识。默会知识是一种只可意会不可言传的知识,无法通过语言文字符号表达。

组织效率

共同目标、共同理念、共同知识、运行机制,这四点都会影响组织的效率。这四个条件不是孤立的,而是互相影响的。

作为一个组织,企业如果想用好权威和共同知识提高效率,那么与之相配的共同目标、共同理念、运行机制(激励、约束等)是必不可少的,它们相辅相成。

发展和生存

发展和生存是企业的两条腿。每当一个业务的发展走上新的台阶,就要夯实短板,满足在新高度下的生存要求。两条腿交替运动才能前行,一条腿不能行走,也不能久立。

发展是创造用户价值的游戏,从任何角度突破都可以。

生存游戏的常见要点包括:

  1. 环境选择(制度、文化、时代、地域、关键人等);
  2. 替代成本(时间、品牌、入场门槛、规模效应/网络效应、政治/生产/财务/信息等各方面的安全等);
  3. 效率(组织建设、激励与约束、技术应用、成本管理、变现能力、稀缺资源配置等)。
    这些问题,哪怕有一个没有处理好,都可能会带来生存危机,使企业消失在历史长河里。

企业做产品的产出

企业做一个产品,一般有四方面产出。
(1)财务绩效。
(2)认知:该领域内的know-how(技术秘密),对自身能力的认知,技术创新等方面的积累。
(3)团队:互相磨合过的、有平台匹配度的团队,其效率远不是新组建的团队能比的。
(4)无形资产:用户和产业利益链上各方的了解和信任积累,降低了企业未来的新交易和推出新产品的交易成本,提前获得了竞争优势。

只看财务绩效的时候,投资别人做该产品和企业自己做该产品,貌似回报差不多。但自己做的话,还会收获另外三项产出,这其实是真正的企业核心资产,而且神奇的是,即使该产品失败了,这三项企业核心资产也依然是增长的,是可持续积累的。

有的公司爱投资,尤其是为了业务互补或避险,这没问题。但如果为了投资别人而放弃自己做产品,就会失去上述后三项产出的收益,而这些收益不像财务绩效一样容易被认知、被量化。

即便你向被投资企业的核心决策者追问三天三夜,他们也愿意和盘托出,你就懂这个行业、这个产品了吗?在强竞争、强用户互动的互联网服务业,这些信息不是know-how,或者最多是know-how的一部分,只有团队成员亲自一路摸爬滚打所验证和积累的知识和理解才是有效的know-how,才能为企业在该领域的未来竞争和决策提供有力帮助。

詹森生产函数
詹森提出过一个企业生产函数,是分析企业不错的视角:
Q=Fr(L,K,M,C:T)

  • 首先,企业的产量Q(quantity)是变量r(rules,外部规则)的函数,给定一组外部规则时,存在一个被外部规则约束的产出边界。外部规则是政治、法律、社会、地理等外部环境决定的游戏规则,外部规则首先决定了企业可能的边界,尤其关键的是对企业主体权利的界定和保护。比如停止审批新游戏、行业准入限制的变化、税率高低、产权规则和人身保护水平等,都直接影响企业产出边界,企业只能在这些约束条件下,寻找可能的最大产量(外部规则产出边界)。而当外部规则变化(如实行改革开放、加入世界贸易组织)时,会出现新的外部规则产出边界,这就是企业冒险的最佳时机。
  • 其次,在外部规则r给定的前提下,企业的产量Q主要是变量T(technology,技术)的函数,给定一种生产技术时,存在一个生产技术约束的产出边界。广义上,技术是制造一种产品的系统知识。世界知识产权组织把世界上所有能带来经济效益的科学知识都定义为技术。生产技术,就是由投入转化为产出的能力。(从这个视角,有些产品经理的工作其实就是研发。)最熟练的手工作坊也敌不过机械动力,天下最强的骑兵部队也敌不过一支平庸的步枪队,最精锐的现代常规部队,也会输给一颗原子弹,这些都是新技术的代际碾轧。所以,当新技术进入应用阶段时,会出现新的技术性产出边界,这也是企业冒险的最佳时机。
  • 最后,L(labor)、K(capital)、M(material)分别指传统的劳动力、资本、原材料三个生产要素的投入水平(互联网企业的原材料主要是供给);C是内部规则,是在给定外部规则r的情况下,企业的所有内部游戏规则,包括产权和组织形式、利润分配和激励体系、员工关系和消费者关系、文化价值观等。
  • 对产量Q的影响,外部规则远大于技术。假设其他条件不变,但改用50年前的产权规则,阿里巴巴、腾讯会怎样?技术的影响又远大于其他要素。在外部规则和技术给定且对各企业作用相近时,长期来说,内部规则的影响远大于劳动力、资本、原材料;但短期内,各种要素都有可能塑造竞争优势。
  • 外部规则也好,新技术也好,往往都有时代性,这就是为什么大型汽车企业、日本大型电子企业、BAT、TMD(今日头条、美团、滴滴),很多都集中在同一个时期创立或崛起。时代性也就意味着一定的运气成分,企业赶上一个好时机(外部规则或技术的更新换代期),即使其他因素平平,也可能有大成就。但如果过滤掉这些背景,长期而言,企业真正较量的是内部规则。企业的主要工作,是持续优化内部规则,提高企业效率和竞争力,以最大化接近技术性产出边界和外部规则产出边界。
  • 詹森生产函数是20世纪70年代提出的,未考虑今天互联网产业的一些重要特征,如极低边际成本、网络效应、双边平台、知识工作者、新的沟通方式等。而且,企业的任务是努力发现和生产具有价值维度的商品,这个函数也未涉及“价值发现”,仅讨论“生产”,而在这个时代,价值发现在很多时候已经比提高生产效率更重要。即便如此,这个函数依然让人惊艳。
  • 这里所谓的分析“企业”,其实也是分析“产品”:产品用了什么生产技术,产品面临的外部规则约束是什么。因为一个企业无论其估值是10亿美元还是1万亿美元,通常都只有一两个核心产品(其他产品围绕核心产品生长),在一段时期内,企业的制度建设都是要围绕当前核心产品去设计的,这样才能使效率最优化。*

创造价值

企业创造价值,就是把从前没有的价值产生或者制造出来。

什么是价值?

  • 对产品来说,最核心的价值概念是两个:使用价值,交换价值。产品都包含使用价值和交换价值这两个属性。使用价值即产品的各种效用,用户价值也是指使用价值。交换价值是一种使用价值同另一种使用价值相交换的量的比例或关系。
  • 产品有使用价值,却不一定有交换价值。交换价值(价格)有三个属性,有效用、被认知、稀缺性

创造价值的五大路径:劳动、分工、交易、新技术、制度
劳动创造价值

  • 劳动是人类体力、脑力、心力的付出,劳动可能创造产品的使用价值(但不是一定能创造出来,如烧焦的饭、反复挖开又埋上的道路管线),却不能创造交换价值。

分工创造价值

  • 分工创造价值的原理有四:第一,熟能生巧——投入同等劳动时间能创造更多产出;第二,减少工序切换成本——节约的时间能创造新价值;第三,积累和创造专业知识——专业知识使企业更懂用户需求,或有更高生产效率;第四,工作聚集后就有规模效益,就能激励使用和发明新技术、新工具——新技术、新工具替代和节约人类体力和脑力。
  • 哈耶克说,分工社会的背后其实是技术知识的分工。产品经理这个职业分工的出现、留存、演化,必然也取决于它能带来的生产知识的相对价值的变化。

新技术创造价值

  • 技术本身(无论多高端)并不创造价值,技术必须被应用于产品,但产品(被生产出来)本身也不创造价值——只有产品被交易(此处的交易指购买和使用)后才实现了价值创造,只有交易量大才能创造大量新价值。

制度创造价值

  • 制度创新决定着知识和技术的增长,技术进步、工业革命和经济增长都只是结果。
    詹森生产函数也反映了异曲同工的观点,给定外部制度和技术,长期来说对企业产出影响最大的是企业的内部制度。

如何更好地用产品进行“价值交换”

产品是企业和用户进行价值交换的媒介。用户愿意进行交易(选择该产品)是因为这个选择对他而言是价值最大化的,即用户主观预期该产品的效用大于用户的成本,且大于其他产品的效用(机会成本)。企业愿意进行交易(卖出产品)也是因为这么做最有利可图,并且企业要注意持续维护和创造用户价值,才能保证交易的“可持续性”,才能持续地获利。而企业的一切行为,也应该围绕“让交换行为更多地发生”。

思维导图如下:

这一章,主要从“价值交换”的角度,阐述了企业、产品、用户和他们与产品经理之间的关系,即产品是用户价值交换的媒介。理解用户、从用户行为和用户价值两个方面考虑,理解产品和企业,怎么样更好地用产品进行“价值交换”,用户愿意选择的前提:效用-成本>0,企业愿意生产产品的前提:收益-成本>0

交易

“交易”最核心的两点:对预期得到什么、付出什么的思考。

交易与交易模型

交易

  • 交易是指用户的主观行为,是一个单边视角的描述。
  • 这个世界无时无刻不在发生交易的原因——交易创造价值。一个企业的核心最终目标就应该是创造交易,有交易才有用户,才算完成了价值创造,才有可能赚钱。

交易模型

  • 交易模型是指产品经理发现和设计的合理机制,它能促成用户做出某种行为(即交易),且可持续(生态是平衡的)。交易模型在某种意义上也是商业模式,是多边关系平衡的利益创造和利益分配模式。
  • 交易模型的设计精髓就是 “ 如何创造利益(利从何来)”“ 如何分配利益(利往何去)” 两个命题。这正是产品经理需要掌握的两个方面(用户模型和交易模型)的其中一个,即掌握现实社会中某领域的多边行为模型。这里的交易模型更多侧重的是多边平衡的利益创造和利益分配设计,这里的利益不仅仅是金钱上的利益,这里的交易模型,也能用于解释一次搜索、一次通信、一次阅读、一次抖音等不涉及金钱的用户行为。
  • 理解交易模型其实有很多有意思的切入点,比如损失厌恶、选择增加福利、激励相容 等。

PM为什么要关注交易?

  1. 持续发现和追加可交换的、有利可图的用户价值。
  2. 创造和更高效率地创造这些用户价值。
  3. 持续降低生产成本和所有交易成本。
  4. 企业行为的权重,按影响用户交换行为的ROI排序。
  5. 维护企业生存能力和可持续发展能力。

效用

什么是效用?效用是欲望的满足程度,人通过消费物品和劳务来满足欲望。

效用的概念是丹尼尔·伯努利在1738年解释圣彼得堡悖论时提出的,目的是挑战以金额期望值作为决策的标准。
其主要包括两条原理:

  1. 边际效用递减原理:一个人对于财富的占有多多益善,即效用函数一阶导数大于零;随着财富的增加,满足程度的增加速度不断下降,效用函数二阶导数小于零。
  2. 最大效用原理:在风险和不确定条件下,个人的决策行为准则是为了获得最大期望效用值而非最大期望金额值。

马斯洛把人的需求分为五个层次,从下至上分别是:基本生理需求、安全需求、社会需求、尊重的需求、自我实现的需求

最基本的效用便是货币。

效用是多样的和无限的,包括不限于货币、时间、身体需求、心理需求、信念、情绪、认知等。

萨缪尔森的幸福方程式 “ 幸福=效用÷欲望 ”。

  • 说明:幸福程度与效用成正比,与欲望成反比。在效用一定的情况下,欲望越小,人们感到越幸福,欲望越大则越不幸福;在欲望一定的情况下,效用越大,人们感到越幸福,效用越小则越不幸福。所以,获取幸福的途径有两条,增加效用或减少欲望。效用是心理感觉,不是事实,是特定个体在特定情境下的主观评价。

认知的效用主要体现为认知失调。认知失调主要体现在两个方面:

  • 自尊取向,即维护正面的自我形象;
  • 社会认知取向,即正确了解世界的需求。

产品效用对用户需求的满足程度大体可以分为四类:底线需求(不能低于),够用就好(不用高于),越多越好(愿意多支付),惊喜(超过预期或参照系)。

产品是一组约束条件下的一个效用组合
分析产品的用户价值时,我们不要把产品当成一个整体来看,而是要拆成用户视角中的各种效用,然后来分析各种产品属性迭代对一个(或一组)效用可能的影响,进而分析预判这个效用变化对应的用户行为变化。

边际

包括边际效用、边际效用递减、边际成本和边际利润。

边际效用与边际效用递减
传统经济学里,边际效用是指消费者对某种物品的消费量每增加一单位所增加的额外满足程度。边际的含义是额外增量。
简单来说,假如你连续吃了6个苹果,每次多吃的一个苹果,就是边际增量。吃腻了,我们便说吃苹果带来的边际效用递减了

边际成本
认识边际成本对企业而言极为重要。
比如制造业企业,其生产的时候一开始有规模效应,边际成本是逐步降低的。但到了某一个临界点后,其边际成本反而有可能会变高。

边际利润
边际利润是指在一个给定约束条件下,再多做一笔交易,增加的额外利润。

成本

什么是交易成本?
交易成本,指完成一笔交易时,交易双方在买卖前后所产生的各种与此交易相关的成本。

交易成本的本质是,所有用户(买方)付出的但企业(卖方)没收到的成本,以及所有企业(卖方)付出但用户(买方)没收到的成本。

具体到特定行为的交易成本,差别很大。

  • 比如,学生找工作的交易成本包括:搜寻招聘信息、收集各种评价、设计履历表、通信、交通、住宿、面试、议价、毁三方协议等消耗的所有金钱、时间、精力、名誉等。等到上班后,假设他月薪1万元,但企业实际付出1.6万元,员工到手7 300元,这中间的差价为8 700元,就是企业购买员工劳动的部分交易成本。

从产品角度,我们可以把交易成本的来源概括为:信息不对称,信息不确定,信息不完整和信息有成本

  • 信息不对称:当交易中的一方有别人没有的信息,我们说,信息是不对称的,否则信息是对称的。
  • 信息不确定:如果在交易过程中至少一方当事人选择行动之后才揭示相关信息,那么信息就是不确定的,否则信息就是确定的。
  • 信息不完全:若在交易开始时,某些相关信息至少不为一个当事人所知,信息不完全就产生了。
  • 信息有成本:信息有分散性和主观性,信息的认知、发现、收集、处理、传播、鉴别与吸收都有成本。

所以,最能降低交易成本的手段通常是信息相关,这就是信息科技产品严重改变人们生活和行为方式的原因,也是互联网公司市值高的原因,它们的产品极大地降低了一些交易成本。(分析一下各知名产品,很容易理解它降低了什么交易成本。尝试应用交易成本分析一下自己负责产品的一个具体功能或策略,看看它的具体影响。)

交易成本的分类
交易成本在传统上有三类:市场型交易成本(买卖交易),管理型交易成本(组织内管理交易)与政治型交易成本。产品经理只有在市场经济环境中才能发挥较大作用,所以主要关注的是市场型交易成本。
而市场型交易成本主要分为以下三类:
(1)搜寻(商品和交易对象)成本和度量(交易对象和商品的属性)成本;
(2)寻价(议价比价)成本和决策(决策和订立契约)成本;
(3)实施成本和保障(权利、违约、意外、监督等)成本。

供需定律

供需定律是描述市场供需和价格变化的基本规律,当需求大于供给时,价格上升,当需求小于供给时,价格下降。在实践中最常用的表述是:在其他条件不变时,价格下降,需求上升。

相对价格

人间第一定律:其他条件不变时,相对价格降低,需求量上升。
相对价格 =(直接成本+交易成本)÷ 效用组合
粗看此内容跟需求定律一样,表面差别只在于它强调的是“相对价格”。

思维导图如下:

用户模型与交易模型是产品经理的两个关键里程碑。
本章主要讲述了交易的具体概念、交易的类型,以及交易模型的建立。对产品经理来说,只要掌握四个概念——效用、边际、成本、供需定律,就算过了及格线。所以依次对其进行详细的展开说明。

决策

理性决策

理性决策的三要素
理性决策的三要素,按重要性由高到低依次是:理性的信念、理性的目标、理性的行动。

  • 理性的信念即与真实世界一致的信念,也可以理解成“对自我认知的认知”。
  • 理性的目标应该是约束条件下的价值(总效用)最大化。
  • 理性的行动是在给定目标下,寻找最优解决方案。

产品经理是做权衡的,不是做“设计”或“创意”的。

决策的目标:价值最大化

产品经理应追求新体验最大化

  • 将新要素引入原有生产方式或生活方式,如能有效应用,即可创造大量新价值——这也是创新的本质含义。

产品经理应将旧体验最小化

  • 旧体验是已发生的历史经验,或是别人的产品,产品经理当然没能力去改变旧体验。所以,产品经理将用户的旧体验最小化,靠的是选择特定情境下的用户和选择用户的参照系。用户不是自然人,而是需求的集合。需求是可以从各个角度无限细分的,将旧体验最小化,本质上是选择旧体验最差的被替代品的用户。

产品经理应将替换成本最小化

  • 最常见的替换成本是认知成本、获取成本、使用成本,而广义来说,价格和所有交易成本也都是替换成本。一般来说,产品经理要么降低自己用户的替换成本,要么提升自己用户的流失成本(相当于提高了竞品的替换成本)。

产品经理应根据公式去考虑产品相关的用户

  • 用户价值=新体验–旧体验–替换成本

常见决策方法和误区

数据决策

数据对于做产品的价值,一般是作为做正确决策和达成共识的最低成本工具。

逻辑决策

逻辑决策也是“讲理决策”,结论靠逻辑推导得来。但需要对方具备相应的认知水平,否则就会鸡同鸭讲。想让一个人理解和接受一个道理,是要在他的偏好和认知结构内去实现的。如果对方不具备相应的偏好和认知结构,就需要帮他补齐,但这个成本实在太高了。所以,逻辑决策的成本远高于数据决策。

主观判断决策

主观判断决策是最难的决策,没有数据或逻辑支撑,只能用关键变量和用户模型、交易模型来模拟市场运行,并据此做出判断。此类决策往往还需要强大的个人影响力来支撑落地。

常见的决策误区之认知偏误

认知偏误是指在某些特定情况下的特定思考、行为倾向,会导致理性或判断产生系统性偏误,这些现象被心理学与行为经济学广泛研究。

  1. 归因偏误

三维归因理论的三个维度:

  • (情境)特殊性(distinctiveness):行为人在不同情境中是否表现不同。
  • (他人)一致性(consensus):其他行为人在相同情境下是否表现相同。
  • (个体)一贯性(consistency):行为人在不同时间是否表现相同。

一些常见的归因偏误现象如下。

  • 自利偏误:将成功归因于自己,而将失败归因于环境。把集体行动的结果归因于自己,多过其他人会归因的程度。
  • 正面效应与负面效应:评价喜欢的人的行为时,把他们做好事归因于内在本质,而把他们做坏事归因于环境因素。评价不喜欢的人的行为时,把他们做好事归因于环境因素,而把他们做坏事归因于内在本质。
  • 群体归因偏误:把个体的特质当作其所属群体的特质,或把个体的行为当作其所属群体的偏好。
  • 终极归因偏误:把问题归因于整个群体,而非群体中的个体。
  • 基本归因偏误:解释他人行为时,过度归因于内在特质(一定是他有这样的人格,才做出这样的行为),而非外在情境(也许是情势所迫,或这个场所有特殊的潜规则)。
  1. 锚定效应
    锚定效应是指为不熟悉的事物估值时,会把熟悉的类似事物或不久前接触到的无关数值当作“锚”,估出来的数值会大大倾向“锚”。

类似的偏误现象还有以下几种。

  • 幸存者偏差:过度关注在某些经历后幸存下来的人事物,忽略那些没有幸存的(沉默的数据),造成结论偏离实际情况。
  • 峰终定律:我们对一项事物进行体验之后,印象最深的是在峰值与结束时的体验,而在过程中好与不好体验的比重、好与不好体验的时间长短,对记忆影响很小。高峰之后,终点出现得越迅速,这件事留给我们的印象越深刻。
  • 框架效应:同一资讯以不同方式呈现会使得人的想法不同,例如告知公众有一个做法将会“导致三分之一的人死亡”和“保护三分之二的人活下来”的效果是不一样的。
  • 禀赋效应:指人们拥有或即将拥有某物品或资产时,对其价值的评估会比没有时高出许多,因而不愿失去或放弃它。
  • 心理账户:人们将消费分门别类(住宅、食物、服装、娱乐、投资等),且每一个类别对应各自的心理账户,每个心理账户都有自己的预算和单独的参照点,使得各个账户之间的替代性非常有限。一个人对给定数量金钱赋予的价值,取决于这部分钱属于哪一个心理账户,继而依赖于背景、框架和情境。心理账户能解释同一个人在不同事物上的花钱矛盾现象。
  • 损失厌恶:指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令人难以忍受。损失带来的负效用约为同量收益的正效用的2.5倍。损失厌恶反映了人们的风险偏好并不客观,当涉及的是收益时,人们表现为风险厌恶;当涉及的是损失时,人们则表现为风险寻求。
  1. 选择性注意
    人们常常倾向于忽略掉不符合自己期望的东西,只看到自己期望看到的东西,他们期望看到的东西又是基于熟悉的东西、先前的经历,或是个人的欲望、兴趣需求,这就是选择性注意。
  • 选择性观察偏误:人们在观察时不可避免受到前置条件的限制而筛选了样本,因而得出不适当的结论。例如问卷调查到的人一定是热心、愿意填问卷的人,因而其结果未必能反映不热心、不愿意填问卷的人的想法。
  • 观察者偏见:是指由于观察者个人的动机和期望导致的偏误。通常,人们看见的和听见的只是他们期望的,而不是事实的本来面目。
  • 观察者期望效应:由于研究者期待某种结果,因而下意识中不当操作实验或诠释资料。
  • 受试者期望效应:由于受试者期待某种结果,因而下意识地扭曲了回报内容。常见现象是安慰剂效应,即被给予无效的药物或治疗,病人却相信或觉得情况改善。
  1. 刻板印象
    刻板印象是指对某人或某一类人产生的一种比较固定的、类化的看法。
    典型现象如种族歧视、地域歧视、职业歧视、性别歧视等。
  • 光环效应:一个人的某个单一特性(比如漂亮、长得帅、富有等)一旦给人以非常好的印象,在这种印象的影响下,人们对这个人的其他品质(与这个单一特性不相关的品质如能力、人品)也会给予较好的评价。
  • 外群体同质性偏见:认为自己的个性、行为、情绪是多变的,而他人是一成不变且容易预测的。
  • 首因效应:指个体在社会认知过程中,通过“第一印象”最先输入的信息,对以后的认知产生的影响作用最强,持续的时间也长,影响力远大于以后得到的信息。
  1. 自我中心偏误
  • 自我美化偏误:会美化回忆中的自己,往往认为自己比实际情况更好。例如记忆中自己的考试成绩比实际更好。
  • 支持选择偏误:回顾自己做过的选择时,倾向认为它是明智的,给出高于实际的评价。如购买后把之前的购买决定合理化,即使买下的商品太过昂贵或有瑕疵。
  • 错误共识效应:高估别人对自己的认同程度,认为所有人以同一方式思考。
  • 投射偏误:不自觉地以为他人(或未来的自己)和(现在的)自己有相似的情感、思想与价值观。
  • 素朴实在论:相信自己所见所闻即是真相,是客观且不带偏见的,认为这是显而易见的事实。
  • 控制错觉:高估自己对外在事件的影响力,认为事情是受自己控制或影响的,但实际上它可能与自己毫无关系。
  • 达克效应:能力过差的人由于无法分辨能力好与能力差的不同,因而会错误地高估自己的真实水准,有一种虚幻的自我优越感。
  • 逆火效应:遇上与自身信念抵触的观点或证据时,除非它们足以完全摧毁原信念,否则会忽略或反驳它们,原信念反而更加强化。
  • 证实偏见:人们普遍偏向能够验证己方假设和观点的信息,而不是那些否定假设的信息。关注、寻找、诠释、记忆信息的方向多半是能证实自己假设和成见的方向,而那些可能推翻自己观点的信息往往会被忽视掉。
  • 舒适区效应:对于过去常用的方案,高估效益或成功机会;对于过去少用的方案,低估效益或成功机会。
  1. 信念偏误
  • 可得性偏误:对容易想到的事,会高估其发生概率。然而一件事是否容易想到还受发生多久、激起情绪的程度等因素影响,无法反映实际的发生概率。
  • 频率错觉:因最近注意到一件原先没注意到的事,就觉得这件事到处都在发生。
    后见之明偏误:又称“我早就知道了”“马后炮”“事后诸葛亮”。在事情发生或发展后,以为自己事前就能预测其发生与发展。
  • 可获性层叠:一件事越常被公开谈论,人们就越相信其正确性,类似“三人成虎”。
  • 货币错觉:专注于货币名目上(表面上)的价值,而非其实质购买力。
  • 一致性偏误:记忆中他人过去的态度与行为会变得像目前的态度与行为。
  • 巴纳姆效应:人们会把他们认为是为自己量身定做的人格描述评价为高度准确,而这些描述往往十分模糊及普遍,能放诸四海而皆准,适用于很多人。这个效应多出现于占卜星相、算命和个体性格分析等情境。
  • 基本比率忽视:只关注针对性的信息,忽略一般性的信息(基本比率),导致不恰当的认知。例如因为酒驾较容易肇事,就认为肇事者中很多是酒驾,然而由于酒驾者占所有驾驶者的比例很小,肇事者中酒驾者的比例不会那么高。
  • 赌徒谬误:认为某事多次发生则未来发生的概率较小,或多次未发生则未来发生的概率较大。就像赌徒认为掷骰子时连续几把结果是“大”,那么下一把是“小”的概率更高,而忽视了每一次掷骰子都是独立事件,有独立概率。
  • 逆赌徒谬误:认为发生概率很小的事不会发生,如果发生了,一定是做了很多次。
  1. 决策类偏误
  • 结果偏误:评价决策好坏时,根据其最终结果,而不是根据做决策的过程。
  • 道德评价偏误:评价他人行为的道德时,根据结果而不是根据做出行为时的情境。
  • 资讯偏误:倾向寻求更多资讯以做出决策,即使寻求的资讯对决策没有帮助。
  • 共有资讯偏误:团队讨论倾向花较多时间与精力讨论所有成员都知道的事(即共有资讯),而花较少时间讨论较少成员知道的事。
  • 集体错觉:团体在决策过程中,由于成员倾向让自己的观点与团体一致,因而令整个团体缺乏不同的思考角度,不能进行客观分析。
  • 从众效应:倾向做很多人做的事,或相信很多人相信的事,以和他人保持一致,也就是“随大流”。
  • 沉没成本谬误:当人们证实先前累积的投入(沉没成本)已经浪费掉了,仍然对这些已经不能回收的成本念念不忘,因而做出不理性的选择。
  • 塞麦尔维斯反射:条件反射般地否定、拒绝新证据或新知识,因其有悖于现有的常规、信仰或价值观。
  • 麦纳马拉谬误:过度相信数据,依赖数据评估事情,忽略难以量化的事。此典故源自美国前国防部长麦纳马拉,他相信能用量化数据(如击毙越军的尸体数量和减少己方人员的伤亡数量)衡量美国在越战中的成功,但忽略了其他因素。

能落地的决策才有价值

不能落地实现的优质判断和决策,只对个人成长有价值,对业务的价值可能是零。能落地的决策才有价值,推动能力的强弱也是关键变量,所以协作型产品经理的概念才值得独立出来,这相当于以强推动能力交换降低的决策能力,这时的边际收益可能更大。

推动决策落地的几种方法
产品经理可以通过哪些办法来影响自己的老板、同事或下属呢?
(1)合法性:依靠你的职权,或者强调你的要求符合组织的规章制度。适用于影响同事或下属。
(2)理性说服:提出符合逻辑的观点和事实依据来证明某个请求的合理性。适用于影响老板、同事或下属。
(3)鼓舞式诉求:通过呼吁某个目标的价值观、需求、希望和渴望来引起情感认同。适用于影响下属。
(4)商议:通过让他人参与决定如何实施你的计划来增强他人对你的支持。适用于影响同事或下属。
(5)交换:通过给他人提供某些利益或好处来换取其对某项要求的遵循。适用于影响同事或下属。
(6)个人式诉求:利用友谊或忠诚来获得他人的同意。适用于影响同事。
(7)逢迎:在提出请求之前先采取吹捧、赞扬或友善行为。适用于影响同事或下属。
(8)施压:使用警告、威胁和反复要求等手段。适用于影响下属。
(9)联盟:通过寻求他人的帮助或支持来说服目标对象同意。适用于影响同事。
(以上9条引自罗宾斯《组织行为学》)

决策落地的技巧:议程设置
产品经理可能无法影响老板或决策层的想法,却可以影响老板或决策层去想什么,这是专家部门的“非正式权力”的主要来源。

权衡决策问题举例

参考俞军方法论

思维导图:

本章主要讲述理性决策以及常见的方法和误区。并且能落地的决策才有价值,并进行合理的方法进行描述。本节,概念比较多,需要多看多理解。

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