摘 要:目前,大部分软件应用程序和许多Web网站都是使用图形用户界面(GUI)开发工具构建的。这些工具都提供了一组用于构建GUI的控件,也称为“窗口小部件(widget)。控件包括文本和数字、复选框、单选按钮、流动条、按钮、调节器(knob)。刻度盘(dial)、标尺(meter),以及各种类型的窗口。”然而,在软件界面设计的过程中,设计的基本原则是必须遵守的。

关键词:软件 界面 基本原则

中图分类号:TP311.5 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2013)01(a)-0025-01

1 基本原则1:关注用户及其任务,而不是技术

这是最重要的原则,是所有原则的根本所在,是其他所有用户界面设计原则的基础―― 关注用户及其任务,而不是技术。“关注用户及其任务”,这句话太过概括而显得有点含混不清,我们需要更加详细的原则、设计的准则和错误的示例,还需要针对如何关注用户、用户任务及其数据提供一些建议。这意味着可以将它分解为以下几个问题,由此作为一个开发项目的开始:(1)这个软件是为谁设计的?谁是目标用户?谁是目标客户?(2)这个软件是做什么的?它打算支持什么行为?它将帮助用户解决什么问题?它将提供什么价值?(3)现在目标用户有什么问题?对于他们现在的工作方式,他们喜欢什么,不喜欢什么?(4)目标用户掌握哪些技能和知识?是否存在具有不同技能、知识和动机的不同类型用户?如果在每个软件项目设计开始时,这些问题的答案都十分明确,那么基本原则一就已经完美地符合了。虽然这需要付出时间和资金,但却非常重要,因为在开始设计之前不明确回答这些问题带来的代价会远远地高于你所付出的。

2 基本原则2:首先考虑功能,然后才是表示

很多GUI开发人员,甚至是许多用户界面的设计人员,都会急于首先确定应用程序的界面看上去怎么样。要坚决杜绝这种做法!这是本末倒置的做法,虽然很诱人,但几乎总会产生错误,它会导致产品缺乏重要的功能而包含了不必要的功能,并且难于学习和使用。原则2应该按这种方式来理解:软件应用程序体现了特定的概念以及概念之间的关系。设计人员应该是在设计如何向用户呈现概念之前,完整地定义概念以及它们之间的关系,更具体地讲,不要一开始就跳转到GUI布局中。开发人员应该首先下功夫回答原则1给出的那些任务有关的问题,然后还要明确回答以下问题:(1)这个软件将向用户展示什么概念?它们是用户要从任务领域认识到的概念吗?或者是新概念?如果是新概念,它们能够表示成常见概念的扩充吗?或者它们是从计算机科学引入的外来概念吗?(2)用户会用这个软件创建、查看或操作什么数据?用户会从数据中提炼出什么信息?如何提炼?他们会用哪些步骤?用户输入到软件中的数据来自哪里,从软件生成的数据又在哪里使用?(3)这个应用程序会提供什么选项、选择、设置和控件?这不是一个关于如何表示控件的问题,而是关于它们在软件中的功能、目标和角色。这是关于这个软件提供什么选项的问题。

3 基本原则3:与用户对任务的看法保持一致

软件的用户界面应当从用户的角度设计。开发人员如果不知道用户的观点是什么,就不能进行设计。发现用户观点的最佳途径是遵循基本原则1的方法:与具有代表性的用户服务交谈,观察他们的工作,并与他们协作,从而完成任务分析。按照用户观点进行设计有以下三条细则。

3.1 争取自然

任务分析是我们能够知道什么“自然地”属于某个领域,而什么活动是外来的、人为的、“不自然的”。这里有两个方面是要注意的。第一,不要让用户做不自然的事。不自然的行为是指导用户所执行的操作与他们的目标没有明显的联系。使用户执行不自然的操作的软件对用户来说都比较专断、不直观、不专业,因为不自然的行为难于学习却易于忘记、费时且令人生厌。第二,加强专断的限制。软件可能侵犯用户自然直观感觉的另一方面是给用户强加专断的或表面上专断的限制。专断的限制和不自然的操作一样,用户都很难学会并容易忘记。

3.2 使用用户的词汇,而不是自己的

为软件或其文档撰写文本时,要避免计算机行话。应创建一个项目词典,词典应当为用户将会看到的每个概念(对象、操作、属性)命名。词典中的术语应该与任务领域中所使用的惯用语匹配。一旦开发出词典,软件或文档中的文本就应当严格遵守词典的规定。

3.3 让程序内部内容在程序内部进行处理

软件用户并不对软件如何运行感兴趣,他们只想实现他们的目标。因此,软件内部的工作细节应当保留在内部,让用户看不见也想不到。这听起来不合理,但事实上将软件内部暴露给用户是一个非常常见的用户界面禁忌。应用程序的用户界面只显示那些支持目标任务所必需的概念,而隐藏所有其他概念,包括一般的计算机术语概念和那些只属于实现的概念。

4 基本原则4:设计要符合常见情况

在任何任务领域中,用户都有各种目标,从常用目标到很少发生的目标。应用程序应当设计成能够识别这个范围。这要遵循以下两条细则。

4.1 使得易于实现常用的结果

如果用户的目标是可预测的且常用的,用户不应为了实现这个目标而必须做很多工作。如果目标是不常见的,则可以要求做更多的工作。更正式的说法是:为了得到一个想要的结果,用户必须指定的量不应与结果的复杂度成比例。它应当与期望结果偏离常用结果的多少成比例。

4.2 “用户有多少”与“使用频度如何”

交互式系统通常提供很多功能,即用户可以执行的不同操作。当为某个功能设计用户界面时,考虑功能的使用频度如何是很有意义的。非常常用的功能的用户界面设计与那些很少使用的功能的用户界面设计是不同的。这意味着以下两个方面:第一,越频繁使用的功能,需要点击应越少。对于用户在很短时间内反复使用的功能,不应需要大量用户输入来调用和控制。它们应该只需要很少的按键和单击操作。对于一些使用非常频繁的功能,应不需要单击。相反,对于一些不常使用的功能,用户就能够容易更多的单击和按键操作。第二,越多用户使用某功能,它就应该越明显。越多用户需要某个功能,它就应该越明显和突出,以确保每个人都能够找到它。如果所有用户都将使用某个功能,那么它占用屏幕空间就是合理的,它需要出现在前面。较少用户需要的操作可以不太突出,可以只在用户界面中给出提示,甚至可以是隐藏的,或者通过特殊功能键或组合键来调用。

参考文献

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