从RTS游戏看游戏开发
做了10多年游戏,玩了将近20年的rts游戏,作为最喜欢的游戏类型,随着时间的流逝,越发觉得两者之间互通之处非常的多。游戏最大的魅力就是,很多开发的道理,往往要以几年为周期才能有深刻认识,但是游戏打个几周便有同样的认识了。
好想憋大舰去扫荡啊!!
直接憋终极兵种,一路扫荡,这应该是早期的很多rts玩家爱用的套路。
而且其实数学上这也非常的划算,高级兵种一般都拥有最好的性价比,技能强大,攻防高,往往可以无伤横扫。
但实战中我们都知道这是不现实的,走科技路线,也要出足够的前期兵种和防御来防止被敌人冲掉。
会玩了,就知道本来就应该这么打,这也是事情本来的样子。
心态上不止是接受如此,而且还能够围绕这种方式来做准备,一环扣一环的达到好的节奏和效率。
这就是我们现实中,做项目的方式。
现实中,即便是大公司,源于竞争,资源总是匮乏的,始终要受到挑战和冲击,团队真正要做的是,能够多快好省的应对好这些挑战,然后在此基础上去升级科技。
所以:
- 花时间去做milestone的事情,用于展示,是值得的,即便这些最后会被废掉。
- 使用临时方案,甚至hack,将已经上线的低品质的问题处理掉,是值得的,即便这些最后都会被废掉
在资源匮乏,挑战不断地情况下,计较自己做了低性价比的事情,甚至无视项目现状去强行升级科技,反而会导致自己被挑战需求压崩盘,受到重创。
理性知道如此,心里还是可惜,也是没必要的。
面对现实,从理性和感性上都去做好准备,才是我们该做的事情。
“难用的闪电兵”
刚开始使用星际争霸中的闪电的时候,一方面感叹其强大,一方面也恼火他的难用–脆弱行动缓慢。
这个也是项目中遇到的大部分情况,技术好团队性强的完美同事如同大和舰一样的稀少,我们遇到的大部分给力同事,都是明显优点和明显缺点并存的情况,这个才是实实在在的现实,我们真正要面临的现实。
短期内,根据同事的,小组的实际特点,扬长避短,才是正确之道。
中长期,可以一点点来把团队带的更好,但是有些东西还是不能改变,真的是认清现实,改变能改变的,弥补不能改变的,接受不能改也不能补的。
走一步看三步
高手就是这样,能够做到走一步看三步。
个人感觉也是在RTS入门了之后,玩的时候都是心里装着后面几步应该如何去走,如果眼睛里只有当前的局面,那肯定是不对的。
放在项目里,这样的思考习惯也很受益,有时候很忙,但是如果心里对于未来要做的事情没有规划,心里完全就是非常虚的感觉。
基本功和战略
AB对比的时候,战略上有差距,战术体系很落后,那么这个差距一般是最大的。
但是战术体系落后这件事情,在信息如此通畅的今天,基本不会发生,解说和教练也都能做做好,根本原因还是门槛不够高。
所以更多时候,战略难不是难在你想不到这点,而是无法落到实践,或者不能执行到位,或者凑不齐条件。
而基本功,作为基本属性,则非常的变态,它在任何时候都会起作用,在项目开发中来,任何时候不会辜负你。
基本功仿佛就是我们的制作刀具的材料,是下厨的用的食材,乃是逆天的存在
在我看来,基本功是超越战略的存在,基本功》战略》战术
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