hj-game策划案
一、前言
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二、开发背景与初衷
1、红警策略游戏有很强的用户基础,目前中国区保守估计有800W+活跃用户(通过博主粉丝、战网、贴吧、论坛分析)21岁-50岁占红警玩家92%+(有一定消费力和情怀)
2、很多用户希望有手游版本(目前有很多红警手游版,但是太注重发展,且战斗情节比较鸡肋)
3、希望能提供一款红警手游,大家自己闲暇时间开发,这事可能成,也可能不成,主要是尝试下
三、大致玩法策略
1期:主要参考红警2的玩法,转换为手游
2期:加入持续发展的机制,有4x4的地图(容纳16人的服务区,包括NPC,根据服务器产生NxN 的地图)
征服1:B玩家被A武力征服,掠夺其30%金币,征服期间B玩家的增量金币20%上供给A玩家
征服2:B玩家被A劝降征服,征服期间B玩家的增量金币10%上供给A玩家
帝国的产生1:≥2个玩家产生小帝国
帝国的产生2:一个服务区最终只能成就一个大帝国
大帝国之间可以相互征战,为了减少服务器压力,可支持n天一次战斗
四、采用开发技术与语言(待定)
app端:unity3D
后端:java
五、游戏人物与特性
模型名称 |
国别 (战斗前可选列) [系统]不可见 |
类型 (战斗内右边可选列) [系统]不可见 |
模型资源(多等级、多颜色) |
模型属性(级别) | 输出属性(级别) |
1、矿井 2、电厂 3、围墙 4、步兵 5、战车 |
1、系统 2、法国 3、美国 4、苏联 |
1、系统 2、建筑 3、地堡 4、兵 5、战车 |
默认资源(初始状态) 被损坏资源(分3个等级) 激活后资源(油田被占/坦克开炮) 移动资源(位移) 被选中后资源(狗或兵叫声) |
造价(金币) 建造时长 消耗电量 生命值(矿金币/血量) 攻击力 攻击间隔 攻击距离 移速 能解锁模型 能攻击模型 可装载模型(矿、兵等) 可装载量(算生命值) |
电量 矿金币 |
电厂 | 法国 | 建筑 |
默认资源(初始状态) 被损坏资源(分3个等级) |
造价(金币) 建造时长 消耗电量 生命值(矿金币/血量) 能解锁模型:兵营、矿场 |
电量 |
兵营 | 法国 | 建筑 |
默认资源(初始状态) 被损坏资源(分3个等级) |
造价(金币) 建造时长 消耗电量 生命值(矿金币/血量) 能解锁模型:基础兵、地堡 |
|
矿场 | 法国 | 建筑 |
默认资源(初始状态) 被损坏资源(分3个等级) |
造价(金币) 建造时长 消耗电量 生命值(矿金币/血量) 能解锁模型:重工、空指部 |
矿金币 |
重工 | 法国 | 建筑 |
默认资源(初始状态) 被损坏资源(分3个等级) |
造价(金币) 建造时长 消耗电量 生命值(矿金币/血量) 能解锁模型:维修厂、基础坦克 |
|
维修厂 | 法国 | 建筑 |
默认资源(初始状态) 被损坏资源(分3个等级) |
造价(金币) 建造时长 消耗电量 生命值(矿金币/血量) 能解锁模型:基地车 |
|
空指部 | 法国 | 建筑 |
默认资源(初始状态) 被损坏资源(分3个等级) |
造价(金币) 建造时长 消耗电量 生命值(矿金币/血量) 能解锁模型:法国巨炮、飞行兵、飞机、空降部队、光棱塔 |
|
实验室 | 法国 | 建筑 |
默认资源(初始状态) 被损坏资源(分3个等级) |
造价(金币) 建造时长 消耗电量 生命值(矿金币/血量) 能解锁模型:裂缝、间谍卫星、间谍、谭雅、幻影、光棱坦克、直升机 |
|
矿石精炼器 | 法国 | 建筑 |
默认资源(初始状态) 被损坏资源(分3个等级) |
造价(金币) 建造时长 消耗电量 生命值(矿金币/血量) 能解锁模型:无 |
矿金币增幅25% |
法国巨炮 | 法国 | 地堡 |
默认资源(初始状态) 被损坏资源(分3个等级) 激活后资源(油田被占/坦克开炮) 移动资源(360度移动,无平行移动) |
造价(金币) 建造时长 消耗电量 生命值(矿金币/血量) 攻击力 攻击间隔 攻击距离 移速(360度移动速度) 能攻击模型 |
法国:
美国
苏联
备注:
一期(可以粗糙点):相同名称的建筑可以使用同一模型,以法国模型为准(包括建筑,地堡,兵,坦克等模型),可不支持:维修厂、船厂、复制中心、心灵探测器、间谍、尤里、大兵蹲下、直升机、海军
1、备注:
初始0.1版不涉及内容:空军、海军等属性(仅涉及陆地,不涉及其他特殊地形)
模型根据不同等级,对应的属性值不同(攻击力,血量,位移等)
仅支持建造售卖=造价 x 损害程度 x 0.6
2、地图
地图属性支持:地面+矿井+矿石+油井(后期再支持山地、海等特殊地形)
六、系统持续集成与升级方案
地图、模型支持更新(后台更新是否能支持?)
七、社团模式
社团:(可以搭建简易贴吧、qq群、公众号等)
八、玩家操作优化与说明
游戏界面示意图
0、定位:返回基地上空
1、编号:仅支持兵、战车编号,选中后点击编号按钮(目前仅支持5队编号)
2、范围选:单指滑动,作战单位支持范围选(建筑不支持)
移动界面(相机移动):双指移动
3、单选:点击选中单一单位(玩家所选单位),显示血条
4、全选:双击同一单位(玩家屏幕下所有该单位)
5、超全选:三击同一单位(玩家下所有该单位)
6、蹲下:点击左下角蹲下
7、路径:暂时可不支持(难度较高的情况下)
8、攻击:选中作战单位后,单击单位可攻击(非本单位/盟友单位)
9、移动:选中作战单位后,单击空白可移动
10、强攻:选中作战单位后,双击任何区域可攻击(包括自己单位/盟友单位)
11、队伍编号:仅范围选择作战单位后,自动生成队伍(默认上限5个队伍,超过后自动循环覆盖队伍编号),是否优化:超过50%单位是原队伍,则直接覆盖原队伍编号
12、取消:其他范围选后才会取消原来的队伍,不然就一直在选原来的队伍
备注:游戏速度和背景音均不支持修改(仅提供:结盟/解盟/退出)
九、战斗细节说明
损伤显示:按照被损伤程度(生命中-被攻击值),显示模型的[被损伤模型资源]
攻击显示:根据[激活模型资源]显示炮弹/机枪模型资源
十、付费|变现策略
包括但不限于:高级地图、玩家皮肤(国家颜色)、营销活动、广告、卖掉游戏等等
十一、研发分工细节
1、工作内容分配
2、预计开发周期
版本-功能-开发周期-预计上线时间
3、开发所需的资源列表
//TODO
十二、预计利润分成与股权协议
后端:55%,负责游戏后端开发,域名,服务器等环境搭建与提供
前端:35%,负责游戏前端交互的开发
UI:10%,负责游戏所需的图/3D图
以上分配是股权和分红额度(仅涉及本游戏收入分红)
引进资本或人员,同比例让出股权和分红(例如:需要让出10%给新人,后端出让5.5%,前端出让3.5%,UI出让1%)
十三、总结
本游戏存在失败的风险,也有成功的风险,成功后将按以上利润分成,希望大家精诚团结,为自己找躺一条路
需要改进地方请标记。
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