一、前言

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二、开发背景与初衷

1、红警策略游戏有很强的用户基础,目前中国区保守估计有800W+活跃用户(通过博主粉丝、战网、贴吧、论坛分析)21岁-50岁占红警玩家92%+(有一定消费力和情怀)

2、很多用户希望有手游版本(目前有很多红警手游版,但是太注重发展,且战斗情节比较鸡肋)

3、希望能提供一款红警手游,大家自己闲暇时间开发,这事可能成,也可能不成,主要是尝试下

三、大致玩法策略

1期:主要参考红警2的玩法,转换为手游

2期:加入持续发展的机制,有4x4的地图(容纳16人的服务区,包括NPC,根据服务器产生NxN 的地图)

征服1:B玩家被A武力征服,掠夺其30%金币,征服期间B玩家的增量金币20%上供给A玩家

征服2:B玩家被A劝降征服,征服期间B玩家的增量金币10%上供给A玩家

帝国的产生1:≥2个玩家产生小帝国

帝国的产生2:一个服务区最终只能成就一个大帝国

大帝国之间可以相互征战,为了减少服务器压力,可支持n天一次战斗

四、采用开发技术与语言(待定)

app端:unity3D

后端:java

五、游戏人物与特性

模型名称

国别

(战斗前可选列)

[系统]不可见

类型

(战斗内右边可选列)

[系统]不可见

模型资源(多等级、多颜色)

模型属性(级别) 输出属性(级别)

1、矿井

2、电厂

3、围墙

4、步兵

5、战车

1、系统

2、法国

3、美国

4、苏联

1、系统
2、建筑
3、地堡
4、兵
5、战车

默认资源(初始状态)

被损坏资源(分3个等级)

激活后资源(油田被占/坦克开炮)

移动资源(位移)

被选中后资源(狗或兵叫声)

造价(金币)

建造时长

消耗电量

生命值(矿金币/血量)

攻击力

攻击间隔

攻击距离

移速

能解锁模型

能攻击模型

可装载模型(矿、兵等)

可装载量(算生命值)

电量

矿金币

电厂 法国 建筑

默认资源(初始状态)

被损坏资源(分3个等级)

造价(金币)

建造时长

消耗电量

生命值(矿金币/血量)

能解锁模型:兵营、矿场

电量
兵营 法国 建筑

默认资源(初始状态)

被损坏资源(分3个等级)

造价(金币)

建造时长

消耗电量

生命值(矿金币/血量)

能解锁模型:基础兵、地堡

矿场 法国 建筑

默认资源(初始状态)

被损坏资源(分3个等级)

造价(金币)

建造时长

消耗电量

生命值(矿金币/血量)

能解锁模型:重工、空指部

矿金币
重工 法国 建筑

默认资源(初始状态)

被损坏资源(分3个等级)

造价(金币)

建造时长

消耗电量

生命值(矿金币/血量)

能解锁模型:维修厂、基础坦克

维修厂 法国 建筑

默认资源(初始状态)

被损坏资源(分3个等级)

造价(金币)

建造时长

消耗电量

生命值(矿金币/血量)

能解锁模型:基地车

空指部 法国 建筑

默认资源(初始状态)

被损坏资源(分3个等级)

造价(金币)

建造时长

消耗电量

生命值(矿金币/血量)

能解锁模型:法国巨炮、飞行兵、飞机、空降部队、光棱塔

实验室 法国 建筑

默认资源(初始状态)

被损坏资源(分3个等级)

造价(金币)

建造时长

消耗电量

生命值(矿金币/血量)

能解锁模型:裂缝、间谍卫星、间谍、谭雅、幻影、光棱坦克、直升机

矿石精炼器 法国 建筑

默认资源(初始状态)

被损坏资源(分3个等级)

造价(金币)

建造时长

消耗电量

生命值(矿金币/血量)

能解锁模型:无

矿金币增幅25%
法国巨炮 法国 地堡

默认资源(初始状态)

被损坏资源(分3个等级)

激活后资源(油田被占/坦克开炮)

移动资源(360度移动,无平行移动)

造价(金币)

建造时长

消耗电量

生命值(矿金币/血量)

攻击力

攻击间隔

攻击距离

移速(360度移动速度)

能攻击模型

法国

美国

苏联

备注:

一期(可以粗糙点):相同名称的建筑可以使用同一模型,以法国模型为准(包括建筑,地堡,兵,坦克等模型),可不支持:维修厂、船厂、复制中心、心灵探测器、间谍、尤里、大兵蹲下、直升机、海军

1、备注:

初始0.1版不涉及内容:空军、海军等属性(仅涉及陆地,不涉及其他特殊地形)

模型根据不同等级,对应的属性值不同(攻击力,血量,位移等)

仅支持建造售卖=造价 x 损害程度  x 0.6

2、地图

地图属性支持:地面+矿井+矿石+油井(后期再支持山地、海等特殊地形)

六、系统持续集成与升级方案

地图、模型支持更新(后台更新是否能支持?)

七、社团模式

社团:(可以搭建简易贴吧、qq群、公众号等)

八、玩家操作优化与说明

游戏界面示意图

0、定位:返回基地上空

1、编号:仅支持兵、战车编号,选中后点击编号按钮(目前仅支持5队编号)

2、范围选:单指滑动,作战单位支持范围选(建筑不支持)

移动界面(相机移动):双指移动

3、单选:点击选中单一单位(玩家所选单位),显示血条

4、全选:双击同一单位(玩家屏幕下所有该单位)

5、超全选:三击同一单位(玩家下所有该单位)

6、蹲下:点击左下角蹲下

7、路径:暂时可不支持(难度较高的情况下)

8、攻击:选中作战单位后,单击单位可攻击(非本单位/盟友单位)

9、移动:选中作战单位后,单击空白可移动

10、强攻:选中作战单位后,双击任何区域可攻击(包括自己单位/盟友单位)

11、队伍编号:仅范围选择作战单位后,自动生成队伍(默认上限5个队伍,超过后自动循环覆盖队伍编号),是否优化:超过50%单位是原队伍,则直接覆盖原队伍编号

12、取消:其他范围选后才会取消原来的队伍,不然就一直在选原来的队伍

备注:游戏速度和背景音均不支持修改(仅提供:结盟/解盟/退出)

九、战斗细节说明

损伤显示:按照被损伤程度(生命中-被攻击值),显示模型的[被损伤模型资源]

攻击显示:根据[激活模型资源]显示炮弹/机枪模型资源

十、付费|变现策略

包括但不限于:高级地图、玩家皮肤(国家颜色)、营销活动、广告、卖掉游戏等等

十一、研发分工细节

1、工作内容分配

2、预计开发周期

版本-功能-开发周期-预计上线时间

3、开发所需的资源列表

//TODO

十二、预计利润分成与股权协议

后端:55%,负责游戏后端开发,域名,服务器等环境搭建与提供

前端:35%,负责游戏前端交互的开发

UI:10%,负责游戏所需的图/3D图

以上分配是股权和分红额度(仅涉及本游戏收入分红)

引进资本或人员,同比例让出股权和分红(例如:需要让出10%给新人,后端出让5.5%,前端出让3.5%,UI出让1%)

十三、总结

本游戏存在失败的风险,也有成功的风险,成功后将按以上利润分成,希望大家精诚团结,为自己找躺一条路

需要改进地方请标记。

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