Squirrel脚本语言..游戏开发.
Squirrel是一种较新的程序设计语言,它从著名的LUA语言继承了很多特性,适用的范围也与LUA语言相似。
Squirrel是个人的作品,作者是意大利小伙AlbertoDemichelis,SQUIRREL开发的本意是用于替代LUA,SQUIRREL语法与C/C++很相似,LUA的很多语法与C/C++ 不一致,写脚本时,轻易犯错误,所以,Squirrel更适合C/C++ 程序员。
Squirrel是一种动态语言,而且是弱类型的,定义变量的时候并不需要指明类型。Squirrel不是边解释边执行的语言,它有一个编译器和虚拟机,代码会被动态编译成字节码,然后在虚拟机上执行。这种编译当然比C/C++或者Java的编译要简单很多,它虚拟机当然也不会有JVM这样“底层”,Squirrel的虚拟机更像是一个“函数执行队列”,这个虚拟机是建立在标准libc基础上的(也就是说标准C函数在这个虚拟机中是元操作,而JVM是建立在汇编语言基础上的)。
Squirrel在设计上就是要做到嵌入C/C++当中的,因此,Squirrel虚拟机可以与C/C++工作在一个进程/线程当中,通过虚拟机的接口,C/C++的数据可以被嵌入的Squirrel代码访问,反之Squirrel的代码和数据也可以被C/C++完全控制。仔细看来,Squirrel在骨子里与Lua是一脉相承的,Squirrel与Lua的基础都是广义表(或者说是一颗多叉树),Hash在这个广义表中起到一个关键的作用。
Squirrel代码和数据都是组织在一个广义表当中的。数据、函数、类(Lua不支持OO,Squirrel支持有限的OO)都是广义表的一个值,值都是采用<名称,值>的方式存储的,通过对名称的Hash,可以很方便的找到值。
Squirrel比Lua更好的支持OO,Squirrel可以定义类,允许类继承,能够自动执行构造(constructor函数),而Lua只能通过Table来模拟类。更关键的一点,Squirrel允许类产生实例(instance),每个实例拥有自己的存储空间,在这点上,比Lua的模拟类明显好用。
Squirrel支持在每个实例上设置一个Userpoint,这个特性非常有利与与C++Object的接口,一个Squirrel类可以方便的作为一个C++ class的影子,我们只需要在Squirrel上实现C++class的接口,通过Squirrel的Userpoint,即可操控这个C++ Object。
值得关注的是Squirrel的执行速度,执行一个10000元素的数组创建及遍历,其速度大约是C++的1/4,比Lua快20%。
Squirrel的保留字与C++几乎一致,但Squirrel没有指针,内存由虚拟机管理,不需要手工申请和释放,所以没有new和delete关键字。Squirrel是弱类型的,所以也就没有char、float、int、double等关键字,值得注意到是Squirrel不支持double,其浮点数内部是float,这可能与Squirrel主要为游戏设计有关。
Squirrel新增了一些关键字,主要有local、typeof、instanceof、resum、yield、delegate、parent等,其中delegate、 parent关键字在Squirrel3.0Alpha版中似乎有变化,这个以后再讨论,resum、yield用于Squirrel的“协程”,可以理解为非抢先式的内部线程(Squirrel虚拟机是单线程的,一个虚拟机内部不支持系统的线程,这和Lua很相似)。
值得注意的是local关键字,Squirrel中的变量是需要定义的,和C++一样,你可以在程序的任何地方定义,但定义的时候必须使用local关键字。使用local表明变量在堆栈里创建,离开函数则自动销毁,这与C++在函数内定义变量的方式一致。
Squirrel循环控制语句与C/C++唯一不一致的是增加了foreach循环,而且这个foreach不像Lua一样需要什么“闭包”,可以很简单的使用,例如
foreach(local i in arrayVar){},这完成对一个数组的遍历,foreach(local key,value in tableVar){}, 这完成对一个表达遍历
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