随着 Cocos Creator 3.x 版本的发布,Cocos Creator 的 3D 功能更加完善。开发者 Oreo大魔王 着手制作了一款支持 Shader 2D&3D 的特效编辑器插件,现已更新到 v1.0.2,支持 Cocos Creator 3.3。

我对 Effect3D 效果的实现一直很感兴趣,在 Cocos Creator 3.x 版本发布后,我萌生了一个大胆的想法:在  Cocos Creator 编辑器内集成 Effect3D 材质编辑器!于是,就有了 Effect Exporter。

Effect Exporter

  • 这是一款为 Cocos Creator 深度定制的 Shader Effect 编辑器插件

  • 支持 effect 2D/3D 特效

  • 支持 3D 光照

  • 支持纹理/法线/折射/反射贴图

  • 支持从资源管理器右键一键编辑 material 、effect 文件,可实时保存到 effect 文件并生效预览

  • 支持重新编辑已导出的 effect 文件

  • 支持 shift + 左键 框选生成 Frame 组合节点重复使用

  • 已调通 100+ 节点,可满足大部分 effect 特效需求

  • 已打通在线示例,可一键导入并重复编辑

主界面

点击顶部左侧菜单按钮,可以弹出编辑器菜单。编辑器当前支持一键导出 effect 并即时生效预览,并可重复编辑:

点击顶部右侧菜单按钮,打开 在线示例 面板,选择喜欢的示例,点击即可加载:

默认 Effect3D 模板

当第一次编辑某effect件时,会生成一份默认的节点树结构(如上图),其中包含两大部分:

一是 VertexOutput 控制的 顶点着色器

在顶点着色器中,主要实现了坐标空间的转换。具体原理可以参考 LearnOpengL 坐标系统[1]。

VertexOutput 根据节点树计算出一个 Vector4 裁剪空间坐标作为顶点着色器的结果输出,最终生成 effect 内顶点着色器部分的代码如下:

vec4 vert(void) {//WorldPosvec4 output1 = cc_matWorld * vec4(a_position, 1.0);//WorldPos * ViewProjectionTransformvec4 output0 = cc_matViewProj * output1;//VertexOutputvec4 target_VertPosition = output0;return target_VertPosition;}

以上需要了解 CocosEffect v3 常用 shader 内置 Uniform[2]。

二是 FragmentOutput 控制的 片元着色器

在默认模板中提供了一个 Color4 颜色输入变量,并直接作为片元着色器的结果输出,最终生成 effect 内片元着色器部分的代码如下:

vec4 frag(void) {//FragmentOutputvec4 target_FragColor = u_color;return target_FragColor;
}

默认 Effect2D 模板

2D 模板与 3D 模板差异不大,主要是默认在 片元着色器 加了个 TextureBlock 类型的贴图节点 SpriteFrame,方便控制 2D 纹理。

对应到 effect 文件,每个纹理输出都由一张纹理贴图和一个纹理权重控制:

在该默认模板中,片元着色器还有一个 MultiplyBlock 乘法节点,用来混合贴图颜色与 Color4 定义的颜色,生成的 effect 代码如下:

vec4 frag(void) {//SpriteFrame 纹理采样#if (USE_2D_SPRITE_FRAME)// 当启用宏 USE_2D_SPRITE_FRAME 时,采样 cc.Sprite 自身组件上的纹理vec4 tempTextureRead = texture(cc_spriteTexture, transformedUV);#else// 采样 SpriteFrameSampler 定义的输入纹理vec4 tempTextureRead = texture(SpriteFrameSampler, transformedUV);#endif//纹理权重vec4 rgba = tempTextureRead.rgba * SpriteFrameWeight;//Multiply(乘法结节,这里用来混合颜色)vec4 output2 = u_color * rgba;//FragmentOutput(最终输出的颜色)vec4 target_FragColor = output2;return target_FragColor;
}

在 Cocos Creator 中演示效果如下:

注意:在 Cocos Creator 2D 对象(比如 Sprite 对象)下使用自定义材质时,宏 USE_2D_EFFECT 一定要勾选,使 effect 内相关定义生效,否则会报 CCLocal 相关错误:

同时支持 2D/3D 显示

一个特效可以同时支持 2D 或 3D 显示效果,可参考 在线示例 中的 扭曲特效(2D/3D)

编辑特效

新建 Cube 节点,新建 effectmaterial 文件,为 material 指定 effect 后,右键选中刚才新建的 material 或 effect,可看到 编辑 Effect 相关菜单,点击即可打开 Effect Exporter 编辑器。简单修改下默认模板(这里只是简单调整了颜色),点击左上角菜单 导出(.effect) 即可导出到关联的 effect 文件并实时生效预览。

操作演示

注意:插件第一次编辑某个 effect 文件时,会生成一份默认(3D)的节点树结构。该行为与操作左上角菜单弹出面板下的 新建默认Effect3D项目 行为相同。

加载示例

Effect Exporter 提供了完整的在线示例,可以很方便地浏览效果并一健导入:

导入操作演示

示例导入后,点击左上角菜单 导出(.effect) 即可在  Cocos Creator 中看到效果:

导出操作演示

目前示例还在持续添加,部分示例展示:

溶解与定向消失

菲涅尔反射

光照贴图

另外,线上示例均可一键导出到 Cocos Creator 中,以下是部分示例运行效果:

自定义节点

v1.0.2 参考 ShaderToy 特效实现了部分示例,实现细节请参考插件 oreo-shader-effect-exporter\editor\blocks 文件实现。部分示例效果:

火焰效果

水波效果

万花筒效果

导出到 Cocos Creator 中运行效果如下:

资源地址

Effect Exporter 完整文档与在线体验

https://www.exporter.top/

点击【阅读原文】下载 Effect Exporter - Cocos Store

http://store.cocos.com/app/detail/3369

论坛讨论帖

https://forum.cocos.org/t/topic/125728

关于 Effect Exporter 编辑器的实现,我大量参考了 babylon.js、Shader Forge、webglstudio、react-diagrams、ez-shader-editor 等开源项目,感兴趣的小伙伴可以了解一下。更全面的技术实现过程和效果展示、以及插件的更新内容等等,我都会第一时间发布在论坛讨论帖,欢迎大家来论坛一起学习交流!

扩展链接

[1] LearnOpengL 坐标系统

https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/#_2

[2]常用 shader 内置 Uniform

https://docs.cocos.com/creator/3.3/manual/zh/material-system/builtin-shader-uniforms.html


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