先从玩家的角度,谈谈当时对这个游戏的看法。

首先,IP,进游戏后熟悉的船长,随后加入的几个英雄都是玩过DOTA比较熟知的几个英雄。因此,IP可以吸引很多DOTA玩家。

其次,战斗,战斗不光是画面在当时的游戏市场中属于上乘,战斗方式也比较新颖,不再是回合制的特效加数值的战斗。玩家可以操纵英雄丢大招,并且感觉是在即时战斗。

然后,对于新人友好度很高。轻松的推本节奏,不复杂的玩法加上简单的引导,使玩家在短时间就能基本掌握游戏的玩法内容和节奏。

最后,游戏中没有弱的英雄只有弱的阵容这个概念很好,使得玩家对培养英雄不会有在浪费资源的感觉。后期各种玩法都建立在基础的战斗玩法上,玩家能较快的接受新玩法。

下面从策划的角度分析下这个游戏。

1.IP的极致利用。当初的版本,从外形到技能基本参照DOTA英雄。包括熟悉的敏力智的属性体系以及装备。

2.超过市面水准的美术表现力。

3.优秀的战斗系统。较之当时的卡牌战斗系统,刀塔传奇的战斗影响因子多,可手控,并且是即时的。

4.多样的玩法支持。对战斗系统参战做一定规则设定,就可以使玩家体验不一样的战斗。丰富玩法的同时,使玩家不会太感觉到重复感和枯燥。

5.培养路线简单易懂,且坑深。刀塔传奇这点设计非常好,就是它把玩家当“傻子”来看,不弄复杂的养成。游戏中养成都很简单,有装备穿装备,有技能点可以加技能。并且有些刻意让玩家明了,例如日常任务给的战队等级经验明显较高,并且找不到其他地方再获取如此高的战队等级经验,所以玩家就知道,要想提升战队等级就必须完成日常任务。当玩家因为战队等级卡住时,他不会懊恼该如何去做,他可以知道,我可以等每天完成日常任务,于是非付费玩家的节奏也就会放慢下来,疲劳度也会降低。还有就是时空之穴,就是明显一个刷经验一个刷金钱,试练就是刷力敏智的装备,而且这些装备在副本中刷的概率较低,也就引导玩家玩这些玩法。你还会看到很多玩法的细节设置,都是在引导玩家参与到不同的玩法中。至于坑深,举个例子,就是燃烧的远征。其收益非常明显,而且是主要的龙鳞币的产出地,龙陵币又是很好的英雄灵魂石的兑换货币。而燃烧的远征规则就是20级以上的能参加,而真正想要在后期获取燃烧的远征的最大收益,可见的途径就是培养很多英雄,并且都需要达到一定的培养程度。

6.付费设计。这里引申下刀塔传奇官方的说法是他们为屌丝做游戏。是的,刀塔传奇这个游戏这么火,赚钱这么多的原因可能就在于此。这几年互联网的成功案例都是只要你为老百姓,为平民设计好东西,你就能赚的当当响。小米也是这样。刀塔传奇这游戏土豪也能玩,但因为设计上的关系,弱联网,不在一个层次的玩家比较不到一块。但屌丝玩家却可以因为游戏本身的质量和对非付费玩家的友好得到很好的游戏体验。如果你愿意每月花25块钱,那你的体验会更好。

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