发行说明

5.5.0f3发行说明(完整)

系统要求的变化

  • OSX 10.8的支持已过时,并且会在不久的将来被丢弃。因此OSX 10.9及以上的建议。
  • 三星电视2013年和2014年的支持将在不久的将来被丢弃。

特征

  • 动画:动画窗口框工具。这使得更简单的移动,缩放,甚至波纹编辑在这两个Dopesheet和曲线的关键帧(“R”热键)。
  • 音频:增加了对微软研究院头相关传输函数(空间声)针对Windows 10和UWP支持。此HRTF算法可用于任何Windows 10的应用程序和与VR / AR效果最好和头部跟踪耳机。
  • 编辑:在CPU探查时间轴高详细视图。显示所有样本分析器未经过滤。
  • 编辑:在CPU探查时间轴本机内存分配分析。显示本机内存分配的调用堆栈。
  • 编辑:在现场查看的新选择亮。相反,呈现出线框的选择轮廓现在显示。这个轮廓颜色可以Unity的喜好进行配置。在(gizmo / annotation)小玩意儿/注释窗口中你可以选择,如果你想这个习性,旧的习性,或两者兼而有之。
  • 编辑:选项在本地进行快速切换平台运行缓存服务器。
  • 图形:增加了对BC4,BC5,BC6,BC7压缩纹理格式的支持,并且RGBAHalf格式。这些格式支持PC(DX11 +,GL4,金属)和游戏机(PS4,XboxOne)。
    • BC6H高品质压缩RGB HDR纹理。
    • BC7高品质压缩的RGB(A)的纹理。
    • HDR纹理和反射探头现在默认为FP16无压缩,并BC6H在PC /游戏机平台压缩纹理。
    • BC7自动由纹理进口商的设置为“高品质压缩”在支持的平台(请参阅纹理进口商文档)的纹理选择。
    • 注:DX9和Mac GL不支持BC6 / BC7格式。如果一个纹理被设定为BC6H,它是自动解压缩为FP16。如果一个纹理被设定为BC7,它是自动解压缩为RGBA8。
    • BC4和BC5格式,可以手动用于在PC /游戏机平台单,双通道纹理压缩。这些格式,即使是在DX9。
  • 显卡:为立方体贴图阵列新增支持(CubemapArray C#类)。类似Texture2DArray,这是一个图形功能,让GPU的访问一堆相同尺寸/格式立方贴图为单位,索引他们当采样,以及其他相关任务。立方体贴图阵列是一个台式机和游戏机级的功能,支持DX10.1 + / GL4.0 + PC上,并在PS4 / XB1。
  • 显卡:支持线性色彩空间在Android上的OpenGL ES 3.x和iOS的带金属。
  • 图形:用于查看和在不同的光照环境下验证网格和新材料(预览)LookDev编辑器窗口。
  • 显卡:Unity闪屏工具。
  • 颗粒:增加了对自定义发送数据,粒子系统的顶点着色器的支持。
  • 颗粒:新模块:
    • 灯模块,添加实时灯光颗粒
    • 噪声模块,添加卷曲的噪音,以颗粒运动
    • 步道模块,用于渲染的粒子背后带状轨迹
  • 物理:新CapsuleCollider2D。
  • 脚本:内置,支持打开脚本Visual Studio代码作为Windows和MacOS外部脚本编辑器。当Visual Studio代码选择外部脚本编辑器的Unity现在检测并Unity和设置与文件不包括打开脚本时,默认.vscode / settings.json传递正确的参数传递给它,如果它不存在。
  • 着色器:每的RenderTarget混合模式。新的着色器语法:Blend N Src Dst", "BlendOp N Op", "ColorMask Mask N",,其中N是渲染目标指数(0..7)。此功能适用于DX11 / 12,GLCore,金属,PS4。
  • VR:HoloLens(全息透镜)技术预览版升级!
  • VR:在编辑器中的全息图像仿真

向后兼容性重大更改

  • 音频:如果之前使用的是Unity Hololens技术预览版与微软HRTF spatializer和音频Spatializer脚本组件,组件表示现在只能控制房间的大小属性。基于距离的衰减现在设置在AudioSource脚本组件,所以空间混合属性需要设置为1.0和3D音效设置需要进行适当的设置。
  • 核心:使用Object.Instantiate(对象,变换)现在将使用作为默认局部位置的目标位置。这是从5.4行为,这用作世界对象位置的变化。
  • 编辑:现在Time.deltaTime更新的编辑器标有[ExecuteInEditMode]任何脚本,或具有runInEditMode设置为true任何MonoBehaviour。
  • OpenGL的:传统的桌面OpenGL2支持已被删除。它已经被去除,Unity5.3的默认选项,并在Unity 5.4过时。这只会影响Mac和Linux。
  • 脚本:现在EditorJsonUtility由assetGUID / FILEID而不是实例id序列化对象的引用,使得序列化的数据在整个编辑会话稳定。
  • 着色器:DX9半像素偏移调整,在着色器编译时,现在完成。这意味着,着色器不再需要做任何UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET检查,坐标调整任何可能的C#代码不再需要在DX9发生。然而,顶点着色器常量寄存器#255(C255)由Unity现在被保留,并且所有顶点着色引擎获得自动添加到做适当调整的指令。
  • WebGL的:加载LZMA压缩AssetBundles移除支持,LZMA压缩是WebGL的速度太慢。

变化

  • 编辑:建立一个player ,如果该项目没有在编辑器中建立现在将会失败。
  • 编辑:反射探头:“探头起源(Probe Origin)”已更名为“盒子偏移(Box Offset)”和“Size”为“Box Size”在检查UI。
  • 编辑:删除(fading/lerping)/褪色/拖动,当(dragging/docking)时/对接的视图,更清洁,减少视觉混乱的UI lerping行为。
  • GI:放弃定向镜面光照模式(directional specular lightmap mode)在Unity 5.5,因为它会在Unity 5.6消失(如照明模式功能的一部分)。
  • 显卡:如果Unity玩家被迫与它不是在编辑器中内置了图形API运行现在显示了致命错误。
  • 显卡:删除逻辑用来猜测基础上的空闲显存是如何使用的时候为下限值的阴影分辨率。
  • 图形:渲染路径设置(Rendering Path settings)已经从移动到项目设置 > 播放器,以项目设置 > 图形。(Project Settings > Player to Project Settings > Graphics)
  • 显卡:现在默认的未压缩的纹理格式是RGBA32在所有平台上,并为新的Texture2D脚本API的默认格式。此前,ARGB32是在某些平台上的默认值,但RGBA32是更好,因为它的纹理在上传时需要较少的颜色通道重新排序。
  • 图形:当静态批处理渲染一个将要呈现的实例化的警告,现在显示。
  • 物理:由OnJointBreak回调报告的breakForce现在是原始breakForce,回调周期中无论是否联合被禁用并重新启用。
  • 物理:物理学现在系统拒绝包含非限定顶点网格(non-finite vertices)。
  • 分析器(Profiler):在脚本中用户配置文件标记现在显示特定于平台的分析工具,即使Unity 分析器未运行。
  • 三星电视:2013年和2014年三星电视的支持已被删除。部署到这两年的电视不再起作用。
  • VR:Oculus公司触摸控制器和远程Oculus公司现在提出自己的标准游戏杆。
  • VR:OpenVR控制器现在提出自己的标准游戏杆。
  • 的WebGL:asm.js代码现在写在正常JS,其允许在Firefox更好内存优化单独的文件。

改进

  • 安卓:启用TLSv1.1和TLSv1.2工作的软糖和奇巧的设备。
  • 安卓:增强核心的big.LITTLE检测。这修正了对帕克的核心检测。
  • 安卓:IL2CPP:符号和调试信息剥离,现在是默认启用的。开发版本仍然有符号,这对于一个稍大的二进制文件。
  • 安卓:IL2CPP:IL2CPP库的完整调试版本,现在存放在温度/ StagingArea / Il2Cpp /原住民。
  • 安卓:符号发布库现在在PlaybackEngines / AndroidPlayer / Variantions / * /发行/符号可用。
  • 动画:增加了一个新的默认ClipAnimationMaskType“无”到动画进口商。当你不需要面膜使用此值。
  • 动画:实现复位的BlendTrees。
  • 动画:进口头像改进:与不正确地匹配层次导入化身配置时,现在产生一个警告。这些配置继续工作,但确实需要一个适当的化身配置进行更新。此更新还包括改进的默认自动映射。
  • 动画:在剪辑进口商,AvatarMask现在默认导入新FBX文件时,设置为“无”。
  • 建设管道:AssetBundles现在引擎代码剥离工作。自定义播放器版本可以了解哪些AssetBundles会受玩家在运行时加载,并确定哪些引擎代码的部分的那些AssetBundles需要保留。更多信息请参见BuildPipeline.BuildPlayer方法变更。
  • 建设管道:优化构建管道,使含有场景文件AssetBundles不需要每次都重新编译脚本。这导致更快的构建过程。
  • 缓存服务器:升级使用的缓存服务器0.12.7版本Node.js的版本。
  • 协作:各种bug修复和UI改进。
  • 编辑:在层次结构场景上下文菜单中增加了“放弃更改(Discard changes)”。此重新加载所选场景修改从磁盘。
  • 编辑:增加了对调整参数设置窗口的高度支持。
  • 编辑:新增撤消排序层的支持。
  • 编辑:新增Unity 版本的编辑器窗口的标题栏(Unity Editor window),因此很容易看到哪些Unity版本,当前已打开。
  • 编辑:灯区显示,现在在检查其有效范围。
  • 编辑:EditorGUIUtility.ObjectContent现在增加了如图所示为ObjectFields键入信息的文本字符串。例如:“Concrete (Texture2D)”,而不是“Concrete”。
  • 编辑:在SceneView的线框现在隐藏在与hideInHierarchy标志的对象。此前入选对象的父时,它仍然是可见的。
  • 编辑:现在可以停靠视图窗口和其他视图的顶部。以前只有左,右,下是可能的。
  • 编辑:游戏视图(Game View)现在可以设置成仿真低分辨率的纵横比,当视网膜显示器(retina monitor)上,使用复选框的长宽比/分辨率菜单顶部的选项。此更新适用于MacOS的-而已,因为视网膜支持目前的MacOS只。
  • 编辑:现在Unity在对待以同样的方式在Windows命令行确实.exe文件路径引号。
  • 编辑:的Windows编辑现在还记得那里的一个项目最后创建的目录,默认到该位置,而不是最后一个打开的项目目录。
  • GI:现在MaterialPropertyBlocks被应用于实时GI元通渲染。
  • 显卡:添加了纹理模式(Texture Mode)给Line/Trail渲染器,来控制是否纹理的重复或延伸。
  • 图形:新增Graphics.DrawMeshInstanced和CommandBuffer.DrawMeshInstanced API,允许实例化的借鉴,而无需创建成千上万渲染的开销。
  • 显卡:新增RenderTexture.GenerateMips脚本API超过一代的mipmap手动控制。更名为现有RenderTexture.generateMips属性autoGenerateMips。
  • 显卡:一起通过使用instancing_options指令中的“lodfade”选项添加的能力,不同的LOD值渐变(fade)批量渲染器。
  • 显卡:现在连接到灯命令缓冲区可视化的检查和按钮已经添加了each/all 。
  • 显卡:GPU实例化:为Android使用的OpenGL ES 3.0或更高版本以及iOS / Mac系统与金属添加了支持。请注意,实例化与GLES3.0的Adreno GPU的Android设备被禁用。
  • 显卡:GPU实例化:实现了SpeedTree实例化。光探头仍不允许的。
  • 显卡:提高大型游戏世界的阴影精度。使用对现代GPU提高了深度缓冲精确反向浮动深度缓冲。特别是提高了大视野的距离定向光阴影。
  • 图形:改进了在编辑器中的图形仿真:
    • Metal setting设置,默认情况下在iOS / tvOS(而不是以前的GLES2.0设置)使用。
    • 的OpenGL ES 3.0的设置增加,在Android上(而不是以前的GLES2.0设置)默认情况下使用。
    • WebGL的1和WebGL 2设置增加; WebGL1默认使用的WebGL上(而不是以前的GLES2.0设置)。
    • 支持Shader Model 4设置加,可在单机/ Windows应用商店。
  • 显卡:角和斜线的改进线/径渲(Line/Trail)染处理。
  • 显卡:改进LODGroup组件用户界面:
    • 滑动相机图标(sliding Camera icon)现在已经意识到全局LOD偏移值,并相应工作。
    • “重新计算边界(Recalculate Bounds)”按钮,点击它会导致变化的时候,现在只有启用。
  • 显卡:金属(Metal)(的iOS / Mac系统)现在可以渲染成3D和2DArray纹理切片。
  • 显卡:金属(Metal):交换着色器后端HLSLcc。这是用于OpenGL的核心和ES3.0相同的编译器。现在,它使实例化,并很快在计算着色器的金属。
  • 显卡:多场景遮挡剔除现在可以正常工作。剔除数据被提取到一个单独的资产,并且可以烘焙/多场景设置重载。请注意,数据是相对活跃的场景存储和加载引用它的场景中的任何场景或组时加载正确。(很好很强大:))
    • Graphics: Multi-Scene occlusion culling now works correctly. Culling data has been extracted to a separate Asset, and can be baked/reloaded with multi-Scene setups. Note that the data is stored relative to the active Scene, and is loaded correctly when loading any Scene or group of Scenes that reference it.
  • 显卡:Shader.globalMaximumLOD现在退出播放模式后恢复。
  • 显卡:静态批渲染(Static batch rendering)现在速度更快,并且使用在许多情况下减少绘制调用。
  • IL2CPP:减少二进制文件的大小和制作时间这使得许多使用C#属性的项目。
  • IMGUI:如果事件类型是重画或布局Event.Use()函数记录警告。
  • iOS版:增加了一个办法让用户检索游戏中心认证错误的字符串。
  • iOS版:增加了一个选项,为用户禁用通过蹦床代码的iOS键盘表情符号的过滤。
  • iOS版:适用于iOS平台(背景音频应用静音)固定音频闪避。
  • iOS版/ tvOS:相对符号链接建立一个相关的文件夹时,现在用于插件。此前,只使用了绝对符号链接。
  • iOS版/ tvOS:显着降低运静态库的大小。
  • 遮挡剔除:Unity现在支持多场景遮挡剔除。如预期建并发场景将被计算出来。
  • OSX / iOS的金属:新增-force金属开关来强制OSX / iOS的金属渲染。
  • 颗粒:新增“显示边界”,以粒子系统UI。这表明该系统的世界和本地AABB。
  • 颗粒:增加了一个新的渲染模式,使其颗粒的广告牌所面临的眼位。这是很好的VR渲染。
  • 颗粒:增加了一个新形状模块选项旋转粒子面对自己的行程初始方向。
  • 颗粒:渐变现在支持固定颜色模式,其中不执行混合。当用户想要定义的可能的颜色的简单列表可以选自这是有用的。
  • 颗粒:重力修改现在可以随着时间的推移的曲线。
  • 颗粒:改进了粒子系统曲线编辑器,以便它现在支持包模式,提高选择和按键的编辑。
  • 物理:增加了更多的性能指标,物理探查。
  • 物理:所有效应督察编辑器现在使用动画滚奏到组属性。
  • 物理:暴露Physics.queriesHitBackfaces。这是默认禁用,因此,所有的物理查询并没有与背面的三角形检测命中。此前,一些查询会发现,有些不会,这是不一致的。
  • 物理:从最新的PhysX 3.3.1到3.3.3的PhysX物理引擎。
  • 物理:Physics2D设置现在必须表明Collider2D AABB在小玩意儿转出的选项。
  • 物理:Rigidbody2D和Collider2D Inpsector编辑器现在有一个“信息”的推出显示出有用的信息。
  • 物理学:Rigidbody2D现在接受PhysicsMaterial2D,然后将其用于对不指定自己的所有连接Collider2Ds。
  • 插件:当选择“任何平台”可以排除特定的平台。这使您可以设置除了你选定的特定平台的任何平台上的插件兼容性。增加了额外的API来PluginImporter。
  • SamsungTV:增加了一次部署到多个三星电视的支持。独立电视IP地址正斜杠来做到这一点。
  • 脚本:EditorJsonUtility现在允许任何对象类型为序列,而不仅仅是UnityEngine.Object类型进行传递。这意味着,香草的C#类型需要对象引用序列化行为的优势。
  • 脚本:改进System.IO.StringReader.ReadLine的性能。
  • 脚本:JsonUtility.ToJson现在速度更快,使用较少的临时内存。
  • 脚本:在MacOS,Unity 编辑器不再在批处理模式下时零异常启动BugReporter。
  • 脚本:升级后的C#编译器为单声道4.4。新的编译器还针对C#4和.NET 3.5,但提供了更好的性能和众多bug修复。
  • 连载:添加了新的脚本类属性“PreferBinarySerialization”它允许开发人员暗示说Unity是ScriptableObject派生类型倾向于使用二进制序列化,无论项目的资产序列化模式。
  • 序列化:序列化深度限制的警告现在打印触发警告序列化层次。
  • 服务:游戏性能服务; 添加选项,以防止报道中出现的播放模式(在编辑器)例外。
  • 着色器:添加了渲染队列设置为材质UI。以前这是一个脚本,仅在材质设置。
  • 着色器:固定各种半像素使用的Direct3D 9渲染时,现在完全匹配其他平台(如DX11,OpenGL的)偏移的问题。
  • 着色器:改进的异常信息传递的参数无效时的ComputeShader构造函数。
  • 着色器:用于编译为多个API大型着色器改进的内存使用情况。只有活动的API的数据将在播放器中被解压缩。
  • 着色器:用于着色“显示编译代码”提高了可用性。现在,编译着色器变种以更有效的方式组合在一起。
  • 着色器:增加允许着色关键字的数量为256(从128)。优化代码的相关部分,因此它现在实际上往往更快。
  • 着色器:重命名变量和UnityStandardBRDF.cginc清理代码。见5.5细节升级指南。
  • 着色器:现在着色器远销Unity的球员完全二进制文件。没有着色的文本字符串,并在运行时解析。
  • 着色器:当着色器编译失败,其原因不明,从平台着色器编译器输出的错误错误消息现在显示。
  • 地形:地形LOD预先计算进行了优化,现在运行速度更快(特别是,TerrainData.SetHeights并设置大小属性都更快了)。
  • Unity 发布信息:更新Unity广告到V2.0.5。与从主线程Unity 调用外用户自定义的回调修正崩溃。
  • 版本控制:主要改进的内存和CPU使用率。
  • Visual Studio中:添加取消按钮“打开Visual Studio的”进度对话框。
  • VisualStudio中:COM不再用于启动的VisualStudio。这导致更快的VisualStudio启动时间。
  • VR:GUI元素现在单通道立体渲染工作
  • VR:UnityEngine.VR.InputTracking.GetLocalRotation()和UnityEngine.VR.InputTracking.GetLocalPosition()现在可以用来查询Oculus公司触摸以及HTC万岁控制器的位置和方向。
  • VR:更新了VR设备的本机插件支持。插件使用时,用户覆盖项目VR本地插件。
  • WebGL的:交锋使用Brotli压缩除了gzip的选项。
  • WebGL的:重建不改变代码现在缓存完整的JS构建,从而更快的迭代时间。
  • WebGL的:减少发行规模由建客场剥离重复的功能。
  • WebGL的:WebGL的2.0现在是默认为新项目启用。
  • 独立的Windows:增加了“复制PDB文件”选项生成设置窗口。PDB文件比较大,但对于分析或崩溃调试。
  • 窗户独立:独立的Windows应用程序现在可以正确地运行在低完整性模式。
  • Windows应用商店:已在生成设置窗口中的“复制引用”选项。这使得生成的解决方案,从Unity 安装文件夹引用,而不是将它们复制到一个导出文件夹的Unity文件。这可以节省高达10 GB的磁盘空间。请注意,您不能导出的文件夹复制到另一台PC,因为在Unity 的安装文件夹的依赖。
  • Windows应用商店:增加了新的选项输入基于XAML的应用程序中处理:输入的指针现在可以从SwapChainPanel收到。这是独立输入源的替代方案。
  • Windows应用商店:新增部分硬件光标支持。默认光标PlayerSettings设置作为一个硬件光标。在运行时设置光标仍作为软件光标。见光标文档的详细信息。
  • Windows应用商店:新增“目标设备类型”的概念,它可以让你的目标只有一个家庭设备(如PC,手机或HoloLens)的。这使得能够针对特定设备类型更好的资源优化。有关更多信息,请参阅EditorUserBuildSettings.wsaSubtarget文档。
  • Windows应用商店:装配C#项目现在产生旁边的GeneratedProjects文件夹中的主要解决方案。
  • Windows应用商店:扩展UnityEngine.WSA.Cursor.SetCustomCursor。如果传递0给这个函数,它会恢复光标箭头图标。
  • Windows应用商店:有关UWP TouchScreenKeyboard新的实现。现在XAML和D3D应用程序的支持,以及IME输入。要打开老的实现,通过命令行参数-forceTextBoxBasedKeyboard。
  • Windows应用商店:Windows应用商店平台,如果编辑没有运行在Windows上不再出现在生成设置窗口。

API的变化

  • AI:导航网格(NavMesh )相关的类型从命名空间UnityEngine和UnityEditor搬到UnityEngine.AI和UnityEditor.AI。
  • 资产管道(Asset Pipeline):添加了一个偏移参数的AssetBundle.CreateFromFile和AssetBundle.LoadFromFile方法。(764802)
  • 资产管道:增加了对PackageImport回调事件为开端,成功,失败和取消。
  • 资产管道:EditorApplication.SaveAssets已被弃用; 使用AssetDatabase.SaveAssets来代替。该ScriptUpgrader应自动修复现有的代码。
  • 资产管道:新参数的BuildPipeline.BuildPlayer方法来支持资产包引擎代码剥离。
  • 编辑:添加MonoBehaviour.runInEditMode设置一个特定实例在编辑模式下运行。
  • 编辑:新增Handles.DrawWireCube绘制立方体以同样的方式Gizmos.DrawWireCube。
  • 编辑:增加了对防止/允许从编辑器UI(见EditorSceneManger.preventCrossSceneReferences)交叉引用的场景切换。
  • 显卡:为材料,MaterialPropertyBlock和Shader类新增数组属性的getter(如GetFloatArray)。
  • 显卡:添加布尔SystemInfo.usesReversedZBuffer要能如果平台使用的是“逆转”深度缓冲就知道了。
  • 显卡:新增BuiltinRenderTextureType.ResolvedDepth枚举这样的命令缓冲区可以使用它。
  • 显卡:添加CommandBuffer.SetGlobalBuffer。
  • 图形:新增Light.customShadowResolution,QualitySetting.shadowResolution和LightShadowResolution枚举脚本API以使得能够调整在运行时代码中的阴影映射质量针对每个光的基础。(805056)
  • 显卡:添加列表重载数组属性setter方法材料,MaterialPropertyBlock,着色器和CommandBuffer类。
  • 显卡:对Shader类添加属性获取(如GetGlobalFloat)。
  • 显卡:新增QualitySettings.shadows和QualitySettings.softParticles对脚本API。(805056)
  • 显卡:BillboardAsset现在可以从脚本构成。
  • 显卡:原生代码的插件可以访问底层的图形API网与ComputeBuffer数据。对于新的脚本的API:Mesh.GetNativeIndexBufferPtr,Mesh.GetNativeVertexBufferPtr,ComputeBuffer.GetNativeBufferPtr。
  • 显卡:SystemInfo.supportsRenderTextures和SystemInfo.supportsStencil现在总是返回true(所有平台都有他们)。
  • HoloLens:删除了PhotoCapture.StartPhotoModeAsync预览模式参数。
  • HoloLens:空间映射组件API的变化:
    • “自定义设置渲染”现在属性为“渲染状态”。
    • “自定义材料”渲染设置现在为“可视化”。
    • “自定义材料”现在“视物”。
    • 现在的“卷”属性“volumeType”。
    • “sphereRadiusMeters”现在是“sphereRadius”。
    • “boxExtentsMeters”现在是“halfBoxExtents”。
    • “LOD”现在是“lodType”。
  • 颗粒:增加IsEmitting属性。
  • 颗粒:最大粒子Maximum Particle Timestep (maximumParticleDeltaTime)的公共API。
  • 颗粒:完全暴露主要粒子属性脚本。
  • 粒子:Particles Stop功能现在只需一个枚举停止发射或停止发光,清晰。
  • 物理:PlatformEffector2D现在有一个rotationalOffset属性来调整地方起来(表面)载体。
  • 物理:Rigidbody2D组件现在有一个BodyType属性,允许动态,运动或静态物体的选择。
  • 物理:以下属性已被重命名:
    • Physics.solverIterationCount到Physics.defaultSolverIterations
    • Physics.solverVelocityIterationCount到Physics.defaultSolverVelocityIterations
    • Rigidbody.solverIterationCount到Rigidbody.solverIterations
    • Rigidbody.solverVelocityIterationCount到Rigidbody.solverVelocityIterations
  • Physics2D:Physics2D.CapsuleCast和Physics2D.OverlapCapsule API。
  • 剖析:从UnityEngine空间搬到UnityEngine.Profiling探查类。
  • 场景管理器:与场景路径添加SceneUtility类构建指数转换方法,并添加SceneManager.GetSceneByBuildIndex。
  • 场景管理器:增加UnloadSceneAsync API,它可以被称为随时不像UnloadScene。
  • 场景管理器:UnloadScene现已被标记过时,会抛出一个异常,如果叫在非法倍。UnloadSceneAsync应使用(762371)
  • 脚本:添加到Application.Unload从内存中卸载Unity ,而无需退出应用程序。
  • 脚本:添加开始/ EndChangeCheck支配范围帮手。
  • 脚本:添加缺少的Object.Instantiate通用重载。
  • 脚本:增加全球限定UNITY_5_5_OR_NEWER,​​它可用于有条件地编译代码,只用Unity 5.5或更新的兼容。
  • 脚本:EditorJsonUtility方法现在接受任何对象类型,不仅UnityEngine.Object子类。
  • 物质:增加ProceduralMaterial.FreezeAndReleaseSourceData()函数。这使得材料不变,并释放了一些数据,以减少内存占用。
  • 地形:添加Terrain.SetSplatMaterialPropertyBlock和Terrain.GetSplatMaterialPropertyBlock API,允许将用于呈现地形每次地形着色性质。
  • 地形:增加了对调整LOD偏压了SpeedTree树Terrain.treeLODBiasMultiplier。
  • 地形:新增TerrainChangedFlags用于与OnTerrainChanged消息使用。
  • 地形:新增TerrainData.bounds检索地形高度图数据的局部边界框。
  • 纹理进口商:增加GetAutomaticFormat API方法纹理进口商。
  • Tizen:添加UnityEngine.Tizen.Window.evasGL检索指针使用Unity 渲染本地Evas_GL对象。
  • 用户界面:新增rootCanvas属性画布。(782957)

修复

  • 2D:修复可能包含大量的顶点渲染精灵时挂起。
  • 2D:修复SpriteEditorWindow没有显示退出播放模式选择后质感。(782177)
  • 2D:修正与变化形状弹出SpriteEditorWindow多边形模式的bug (782158,782212,782229)
  • 安卓:不要使用OpenGL ES 2.0的时候支持它的设备解压RGB ETC2纹理。(784866)
  • 安卓:修正了视频时不能制备潜在的崩溃。(788486)
  • 安卓:修正了在姜饼OS设备Java NoSuchFieldError例外。
  • 安卓:修正了渲染纹理的内容将在暂停/恢复丢失的问题。(749983)
  • 安卓:修正了一个问题,即SystemInfo.deviceUniqueIdentifier会在某些x86设备返回一个空字符串。
  • 安卓:有关LocationService固定崩溃的bug。(757111)
  • 安卓:轻按启动画面后固定输入的问题。(825716)
  • 安卓:修正了的GPU为Adreno启动崩溃是用来保护的显存时,(832025)
  • 安卓:修复了UI触摸输入将被忽略的问题。(776437)
  • Android的:在项目路径中处理'#'。(743640)
  • 安卓:勾选“拆分应用程序二进制”中删除添加的权限。
  • 安卓:出口失败失踪库显示名称。
  • Android的:振动Vibrate()现在是异步的(777556)
  • 动画:增加了更多的信息反馈(feedback )给AvatarMaskInspector的情况下变换mask 是空的。(805945)
  • 动画:增加(non-alloc)版本的Animator.GetCurrent / NextAnimatorClipInfo的。
  • 动画:添加视觉反馈变换(visual feedback)动画曲线时,当前位置/旋转/缩放的一部分,没有明确的动画。(778046)
  • 动画:动画中添加控制器警告图标(warning icon),通知与人形运动的基础层最好不要有avatar mask。(823794)
  • 动画:Animator.CrossFade现在中断的像Animator.CrossFadeInFixedTime。(798560)
  • 动画:与恒动画(Constant animation curves)曲线运行时改变AnimationControllerPlayable时修复崩溃。(805887)
  • 动画:修正了在预览资源StateMachineBehaviours将运行的情况下,(804909)
  • 动画:修正了建设有一个无效的曲线片段时崩溃。(818668)
  • 动画:修正删除比上其它层同步层小的索引层时崩溃。(820546)
  • 动画:设置空AnimatorController给Animator时修正了崩溃。(821384)
  • 动画:构建SelectorTransitionConstant崩溃。(825310)
  • 动画:修正Animator.SetTrigger不转发到所有AnimatorControllers在播放视图的问题。(823880)
  • 动画:修正了当帧率是极其低的事件可能会被解雇(fired)不止一次的问题。(825132)
  • 动画:修正了本应被剔除对象仍然动画的问题。(816950)
  • 动画:修正了一个问题,即空的片段会被反复重建。(791563)
  • 动画:因为在动画事件未处理AmbiguousMatchException的固定动画的窗口破裂。(801649)
  • 动画:修复当调整到小尺寸的固定动画的窗口销毁。(802394)
  • 动画:修复动画窗口上的重复欧拉角特性的情况下,(820494)
  • 动画:动画元件(Animation Component)泄漏动画片段的情况下,(826304)
  • 动画:从项目文件夹中选择时,在动画窗口不显示嵌套属性的游戏对象名称(823679)
  • 动画:修复被中断的过渡过程中调用Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo时崩溃。(802327)
  • 动画:调用播放过程中禁用的游戏物体Animator.Play时固定崩溃。(812440)
  • 动画:修复崩溃时手动摧毁一个AnimatorState。(810871)
  • 动画:修复无效AnyState转换的显示。(807592)
  • 动画:修正了在动画窗口通用的动画Animator.Motion曲线显示错误的“失踪”的标签。(805254)
  • 动画:动画窗口录制时,修正了第一旋转关键帧设置不正确。(811173)
  • 动画:修复HumanPoseHandler不支持手指。(788540)
  • 动画:修正了无法在浮动曲线编辑器输入负X值。(817689)
  • 动画:修复层覆盖基层的rootmotion事件对图层时没有rootmotion。(785608)
  • 动画:修复动画窗口删除属性时,空的异常。(802229)
  • 动画:修复可玩当漫画家控制器动画已经设置没有更新。(788662)
  • 动画:修复属性清除记录动画时不是撤销欧拉值的提示。(817356)
  • 动画:修复动画窗口孙子属性命名。(789410)
  • 动画:修复动画窗口缓慢的数据失效。(808124)
  • 动画:修复堆栈溢出异常过渡检查,造成循环转换。(817057)
  • 动画:修复StateMachineBehaviour.OnEnable /OnDisable 接通被称为编辑器,而不是在播放模式。
  • 动画:修复通过Copy Avatar From Other对象导入的没有检查transitions。
  • 动画:修复垂直滚动条在dopesheet编辑了动画窗口层次结构同步。(803345)
  • 动画:防止动画关闭自己的动画。(795444)
  • 动画:创建动画状态机和状态时防止输入"."(803366)
  • 动画:删除错误的框架应用时改变属性选择动画曲线编辑器窗口。(802226)
  • 动画:更新后的哈希代码编辑曲线绑定减少像likood(似然函数)碰撞。(816028)
  • 资产捆绑(Asset Bundles):修复没有考虑到的编辑#如果UNITY_EDITOR定义围绕构建脚本捆绑资产时,从而导致在玩家反序列化问题领域(800200)
  • 资产捆绑:修复内存泄漏使用AssetBundle.LoadFromMemory时,(756652)
  • 协作:各种错误和UI修复。
  • 调试器:设置断点时修复罕见的崩溃。(735335)
  • 调试器:过早地中断调用Monitor.Wait防止调试器。(772064)
  • 编辑:添加缺少System.Runtime.Serialization参考生成的.csproj文件。(599678)
  • 编辑:添加编辑器和独立播放器GZipStream类的支持。(569612)
  • 编辑:后改变图形API的一些球员设置编辑器的UI元素没有正确响应。(752218)
  • 编辑:编辑- >选择所有的菜单在Windows上(按Ctrl + A的工作)不工作。 (370257)
  • 编辑:编辑器窗口标题改变图形仿真之后才更新的,离开它改变建设目标时落后一步。(795797)
  • 编辑:文件菜单条目是“保存场景”现在(是“保存场景”),因为所有修改过的场景将被保存。
  • 编辑:修正在没有资产被显示在重命名后,项目浏览器的情况下,(748103)
  • 编辑:修正点击生成设置窗口没有给予重点督察播放器设置按钮。(720992)
  • 编辑:从一个场景拖动预制实例时到另一个场景(如预制有一个游戏对象父)修正崩溃。(769764)
  • 编辑:修正当编辑器重新启动,以创建或打开一个新的项目在MacOS上停靠区双图标。(769784)
  • 编辑:修正拖动立方体到现场查看不会产生天空盒材料,重复文件,而不是两次。(742896)
  • 编辑:有选择不再支持构建目标打开项目时在控制台修正错误; 活跃的平台将被切换,而不是到独立。(790514)
  • 编辑:在PlayerSettings修复图标标签不继续开放。(831307)
  • 编辑:修复检查调试模式阵列编辑(773260)
  • 编辑:修正了材料督察头缺少上下文菜单。(796924)
  • 编辑:一些预览FBX模型时修复性能较差。(784892)
  • 编辑:修正,使内部检查员折页表现得像属性字段。(784939)
  • 编辑:修正,使对资产删除菜单项的验证更加一致。这例如防止显示删除选项时不适用。(581887)
  • 编辑:修正的交换平台在音频文件重新导入不必要的。(782188)
  • 编辑:修正白的皮肤显示时(窗口风格),黝黑的皮肤设置首选项窗口选项列表。(732880)
  • 编辑:在执行undo/redo,修正了一个可能的内存损坏。
  • 编辑:修复编辑器发射帐户帮助链接。现在指向帐户的帮助,而不是Unity一般帮助。(784432)
  • 编后语:修复在MacOS 10.12.1主窗口blank/grey视图(如资产商店)的情况。(842708)
  • 编辑:修复渲染纹理督察格式弹出丢失ARGB4444和确定ARGB1555正确的情况下,(832867)
  • 编辑:修复文本编辑(TextEditor)插入符的位置被重新加载域复位后的情况,(821758)
  • 编辑:修正了当用户启动场景的异步加载后立即卸载的场景可能发生。(842396)
  • 编辑:修正崩溃复制一个游戏对象时,它有一个名字是所有数字和一个右括号如“10)”(817928)
  • 编辑:修正在关闭编辑器窗口(editor windows)的标签时,出现在角落的情况。(813333)
  • 编辑:修正梯度场(gradient fields)的复制/粘贴时可能导致崩溃。(711487)
  • 编辑:修正问题,即新创建的资源(asset)的名称将在错误的情况下,偶尔会被显示出来。(536739)
  • 编辑:修正重做的选择只有恢复选择以前活跃的游戏对象。(775865)
  • 编辑:修正渲染纹理预览(RenderTexture )在Mac / Linux的编辑器。(498769)
  • 编辑:修正场景视图过滤并不总是得到正确清除它可能导致以前过滤的对象时,他们不应该被选中。
  • 编辑:重新设置“*”和“?” 在项目浏览器(project browser)搜索字符串列表分路器。(771577)
  • 编辑:相同快捷键可被设置为多个工具。(374335)
  • 编辑:有几个提示没有跨越编辑工作。(783770)
  • 编辑:使用Visual Studio时,OnGeneratedCSProjectFiles回调将被再次触发。(789883)
  • 编辑:编译脚本时的编辑器,即使设置允许它不会引用.NET程序集4.x版,编辑只能听懂组件针对.NET 3.5或更低(777750)
  • GI:GI的固定情况下被从高速缓存错误值使用元通排放后覆盖。(741304)
  • GI:在采光窗固定Defult介质参数显示为无法查看。(762159)
  • GI:固定问题,即光照烘烤与最终聚集在不施加背面的耐受性。(733421,792579)
  • GI:更名为LightmapEditorSettings.resolution realtimeResolution。(753022)
  • 图形:新增SetFloatArray及相关功能材料类,在MaterialPropertyBlock匹配功能。(795553)
  • 显卡:添加纹理转换为RenderTargetIdentifier,使CommandBuffer.SetGlobalTexture现在接受纹理。
  • 显卡:避免创建不支持的格式的纹理,如果应用试图建立一个没有先检查SystemInfo.SupportsTextureFormat。(786229)
  • 显卡:对于使用lightprobes或光照贴图,以优化的GPU性能的渲染器禁用实例化。(843125)
  • 显卡:确保不支持的包装或过滤器模式设置不上纹理(如浮点纹理的平台上不能做到这一点线性过滤)。(778188)
  • 图形:如果MaterialEditor.GetMaterialProperties被称为与物料清单空修复崩溃。(764995)
  • 图形:修复崩溃时用户尝试和的setPixel用零宽度或高度应用到一个Texture2D。(789600)
  • 图形:修正了编辑器,可以得到不同步是什么使图形API,并建立一个player 不匹配的着色器的情况。(792541)
  • 图形:修正了重新计算LOD界限将不脏现场,并记录撤销的问题。(808278)
  • 图形:修正各向异性过滤设置有时会错误的上传纹理。(814501)
  • 显卡:定制LineRenderer动画顶点的固定情况下被偶尔反转。(832043)
  • 显卡:修正轻探头代理卷小玩意(Light Probe Proxy Volumes gizmos)无法正确渲染情况。(836787)
  • 显卡:修正LineRenderer setPositions的情况下产生一个“索引越界”的错误。(820738)
  • 显卡:修正Shader.SetGlobalVector / SetGlobalMatrix和CommandBuffer等值不能够设置一些全局属性(下称“内置”的)的情况。
  • 图形:修正改变着色器模拟或渲染硬件仿真层围绕一个额外的菜单分隔每次保持一致。(795700)
  • 图形:修正了定向光源阴影与一些不规范的投影矩阵正常工作。(668520)
  • 图形:从静态批次代码修正错误信息,其中不同类型的渲染器共享相同的材质。
  • 显卡:修正实例化非可读纹理在Texture2D里的崩溃的问题。(843287)
  • 图形:修正mesh无法正常消失,如果删除MeshFilter组成部分。(757838)
  • 图形:修正了Metal 渲染纹理的mipmap代当使用多个渲染目标。
  • 显卡:修正Directional shadows 的 shadow pancaking 问题。(800737)
  • 显卡:修正渲染大量的广告牌(billboards)时的广告牌树分配(tree billboard batching)问题。(836486)
  • 图形:如果Graphics.SetRandomWriteTarget被调用超出范围索引,则抛出异常,而不是崩溃。(766695)
  • 显卡:介绍了检查,以验证摄像头依然是有效的OnPreRender回调后呈现。(826844)
  • 显卡:保护,以防止内部shader属性名处理一些非线程安全的代码。(794400)
  • 显卡:现在渲染器不被禁用LODGroup扑杀。
  • 显卡:半透明阴影投射现在就菲涅尔透明度考虑更好一些。(667609)
  • 显卡:修正TreeCreator; 的错误时,分支长度为零。(468942)
  • 显卡:当改变着色硬件级仿真,只有重装着色器(没有纹理/ RTS)停止反射探头断裂。(755072)
  • 图形:从制作UI编辑器一个RenderDoc捕捉,确保包括整个帧,包括用户脚本更新。(762795)
  • IL2CPP:改善错误消息时link.xml文件指定装配不在项目中引用(719650)
  • IL2CPP:当一个接口不能在一个类中找到,因为它没有AOT编译提供一个有用的错误消息。(798625)
  • IL2CPP:WebGL的/ iOS版:UI模块将不再依赖于和需要物理和Physics2D模块。(788244)
  • iOS版:修正以适应字体回退,以韩国和中国的语言环境中适用。(821645)
  • iOS版:支持多个未决游戏中心的用户回调以上。(755388)
  • Linux的:修正在不同的窗口配置抗锯齿。
  • Linux的:修正反复播放/停止/与WebCamTexture暂停。(780810)
  • Linux:对于喜好创建目录时消毒公司和产品的位置。(763625)
  • 的MacOS:修复尊重在批处理模式要求帧率。(702370)
  • 单声道:修正ARM架构Thread.MemoryBarrier实施。(810451)
  • 单声道:修正,以防止当一个托管调试器附加返回不正确的值浮点运算。(836825)
  • 单声道:提高调用堆栈走在64位Windows。(809003)
  • MonoDevelop的:残疾人的Git和Subversion默认加载项。修复问题与所无法写入新创建的脚本。(759138)
  • MonoDevelop的:修正与MonoDevelop的呈现“U”符号文件视图中使用“另存为”后的问题(754609)
  • MonoDevelop的:修正有时给了错误的焦点,当从Unity在打开时发生错误的脚本与MonoDevelop的的问题(485138)
  • MonoDevelop的:MacOS的; 修正了当复制到区分大小写分区的MonoDevelop不工作。(729201)
  • MonoDevelop的:在断点对话框,说明从当前选择的项目所产生的异常列表显示提示(731111)
  • 联网:使用主机时SendToAll双发送消息给本地客户解决问题。(795897)
  • 颗粒(Particles):增加了额外的参数来ParticleSystem.Simulate脚本功能,让非常小的时间步更新。(729435)
  • 颗粒:DestroyImmediate粒子触发回调会导致系统崩溃。(806175)
  • 颗粒:编辑器现在正确地集中在空的粒子系统。(803084)
  • 颗粒物:含有亚发射器发射器可以有自己的播放时间在编辑器中顺利擦洗。(432980)
  • 颗粒:修复允许子发射器使用继承速度设置任何模拟的空间。(822070)
  • 颗粒:使用“无”渲染模式时,修正隐藏在渲染器模块unncessary属性。(831193)
  • 颗粒:修正边框上世界模拟粒子系统进行缩放。(811270)
  • 颗粒:修正了当粒子系统规模在垂直轴上世界的碰撞没有工作。(765535)
  • 颗粒:修正当检查视图(inspector)狭窄,外形模块(shape module )的单一材质属性(single material index property)的情况下被终止。
  • 颗粒:修正崩溃,如果没有SkinnedMeshRenderer网格被分配到粒子系统的形状。(807942)
  • 颗粒:修正通过枢轴的水平/垂直广告牌偏移。先前的颗粒会得到缩放并在这样的情况下翻转。(746327)
  • 颗粒:修正粒子系统的渲染器枢轴(Pivot field)不正确的窗口风格。(733896)
  • 颗粒:修正颗粒子模块父设置不正确。
  • 颗粒:修正设定Particle.rotation3D对在某些情况下,粒子旋转没有任何影响。(828869)
  • 颗粒:修正一个子子发射器不能旋转,并且仅在一个方向射出。(781282)
  • 颗粒:修正禁用子emittor颗粒未清除。(829208)
  • 颗粒:修正负的规模筛粒子会得到与标准的着色器正确反转。(803265)
  • 颗粒:修正国家干将将返回对于已经死了屏幕外的一杆系统的错误值。(800868)
  • 颗粒:修正失踪动画绑定到粒子系统模块。现在可以进行动画的所有模块。(761003)
  • 颗粒:修正粒子ID时启用排序模式的一个变化。(501463)
  • 颗粒:修正粒子系统默认值使用AddComponent创建时未被设置。编辑行为是现在同样作为独立(材料现在默认为空的,而不是默认-粒子作为材料可能没有被包括在一个版本)。(764899,756699)
  • 颗粒:修正粒子通过脚本与最多EmitParams闪烁在使用排序模式。(765375)
  • 颗粒:修正ParticleSystem.Play()与启动延迟暂停颗粒。(803272)
  • 颗粒:修正了现场查看模拟粒子系Unity 定时间后停止它。(801335)
  • 颗粒:改进检查标签,以低质量paticle碰撞更加直观。(754014)
  • 颗粒:中等质量的碰撞,现在可以只用静态的对撞机使用。(822417)
  • 颗粒:嵌套subemitter不会排放爆发时模拟在编辑器,但在演奏时没问题。(803350)
  • 颗粒物:颗粒有时不产卵启动速度时,形状为圆形。(807628)
  • 颗粒物:颗粒现在将使用一个刚体的速度(如果存在)。(800811)
  • 颗粒:规模现已应用于拉伸参数。(804772)
  • 物理:在ClothInspector添加警告如果MeshRenderer用布组成部分使用。(769137)
  • 物理:确保2D重叠/施放检查使用Unity 的“皮肤”半径各种形状。(766261)
  • 物理:修正CharacterController通过掉落很长MeshColliders。(806800)
  • 物理:修正凸目通胀造成平MeshCollider沿每个维度被放大两倍。(677652)
  • 物理:当实例化对象的游戏激活布烹饪修复崩溃。(775583)
  • 物理:修正插值布娃娃在某些情况下引起的颤动。(772337)
  • 物理:修正问题的圈,盒及胶囊铸造API,其中不正确检测到初始重叠状态。
  • 物理:其中,当角色控制器中心是集字控制器击发触发器回调修复的问题。(783968)
  • 物理:修正问题,即何时停用最大角速度值被复位。(802249)
  • 物理:修正问题,即不设置醒来连接机构配置的共同目标位置。(733654)
  • 物理:修正了在Rigidbody2D&Collider2D现在可以正确地显示出不同的价值观的性质多对象编辑问题。
  • 物理:修正MeshCollider立方体不是在某些情况下的地形入睡。(628258)
  • 物理:物理修复检测查询不一致backfaces。(753730)
  • 物理:修正了光线投射对MeshCollider返回错误RaycastHit.triangleIndex时退化三角形存在于目(699563)
  • 物理:修正光线投射检测虚假点击整个场景被放大时,(732865)
  • 物理:修正光线投射不是在特定情况下MeshCollider检测命中。(733291,772433,722954)
  • 物理:修正光线投射反对CapsuleCollider偶尔返回不正确的结果。(718712)
  • 物理:修正刚体开始反弹或通过时重心从轴心偏移地下降。(797993)
  • 物理:修正设置useGravity为true,虽然它已经真正导致刚体变得清醒。(796324)
  • 物理学:修正SphereCast不能检测撞机在某些情况下(720683,746417)
  • 物理:修正SphereCast返回对非均匀缩放对撞机不准确的命中位置。(790258)
  • 物理学:修正SpringJoint的最小和被更新最大距离错误之后设置为相同的值。(788323)
  • 物理学:修正正常被CharacterController与球碰撞时反转的表面。(704111)
  • 物理学:修正,以确保改变Rigidbody2D.bodyType不影响触发/冲突回调状态。
  • 物理:修正了当发生应用动画不均匀缩放到MeshCollider内存泄漏。(828570)
  • 物理:修正了一个胶囊边缘的三角形共享有一个孔材料相撞可能被触发TerrainCollider崩溃。(822486)
  • 物理:修正了MeshRenderer会偶尔错过的插补运动刚体变换更新。(822406)
  • 物理:修正当投出了反对票与backfaced三角形MeshColliders SphereCastAll返回逆法线(775825)
  • 物理:修正了通过脚本访问他们的时候,除了useVirtualParticles缺失或无效的属性。(743626)
  • 物理:修正激活与布组成一个游戏对象时性能秒杀。(760721)
  • 物理:在项目视图中创建下拉更名为“Physics2D材料”到“物理材质2D”。(564671)
  • 物理:WheelJoint2D悬挂角度预制件使用时,现在可以正确地反序列化。(759676)
  • 探查:修正Profiler.BeginSample的自我剖析调用深度分析模式。此前探查器将显示在这种情况下不相关的数据。(776595)
  • 探查:在物理探查防止的负数,并显示动态刚体和运动学节点反而更准确的数字。(792907)
  • 探查:保存记录的设置编辑会话期间重新开放探查器窗口时,(704398)
  • 探查:显示当分配的内存超过2GB正确使用的内存图。(663149)
  • 三星电视:修正SIMD错误,这可能导致如预期遮挡剔除到不行。
  • 三星电视:网络现在支持设备发现。
  • 脚本:从调用构造函数和序列化过程中AssetDatabase方法时,一定要抛出一个异常,(765357)
  • 脚本:修复崩溃时,字段类型在C#中(阵)和预制(YAML)不匹配单个字符串(790501)
  • 脚本:修正了数组的序列化对象SerializeProperty.type(总是“通用单声道”)。(705074)
  • 脚本:修正调用DestroyImmediate(游戏对象)的MonoBehaviour.Awake后崩溃(766939)
  • 脚本:在使用协程时DestroyImmediate修正了在某些情况下崩溃。(764672)
  • 脚本:修正与建设通过反射通用词典的崩溃。(829757)
  • 脚本:修正当[InitializeOnLoad]属性存在于泛型类型可能发生的崩溃。(803587)
  • 脚本:修正在某些情况下访问SerializedProperty.tooltip时崩溃。(723650)
  • 脚本:修正崩溃时调用“AppDomain.Load(字节[],字节[])”在非开发机(827833)
  • 脚本:修正了暂时无法使用ScriptableObject.CreateInstance与嵌套类个ScriptableObject。(697550)
  • 脚本:修正Mono AOT登记粒子系统本地调用。(754856)
  • 脚本:GetComponent将引发从构造和反序列化称为异常。(750066)
  • 脚本:GetTransform <>()从构造函数或字段初始可能崩溃调用。(750066)
  • 着色器:当添加着色目标的#pragma目标上方增加,由于使用的功能(如几何着色器)编译警告。(757859)
  • 着色器:增加了对着色器分析从#ERROR错误的支持。(824020)
  • 着色器:允许在表面着色器(允许之前重新定义宏)Lighting.cginc手动包容。(774822)
  • 着色器:改变着色器包括文件处理,妥善处理嵌套和相对包含路径。(735442)
  • 着色器:更改着色器搜索路径,这样着色器文件具有比项目根更高的优先级。(754682)
  • 着色器:如果一个项目有一些Unity 包括本地修改后的副本更正编译错误。(782199)
  • 着色器:修正了在使用标准的着色透明的材料,如果着色器重新选择可以被错误分类的情况。(778700)
  • 着色器:如果遇到一个内部编译器错误编译D3D11着色器修复潜在的崩溃。(782654)
  • 着色器:如果计算着色器声明了一个SamplerState系列不匹配命名方案解决着色器编译器崩溃。(719344)
  • 着色器:修复DX11着色器拆装无法正确显示在“编制的代码”编辑器UI。
  • 着色器:在VertexLit着色器零误差修正除法时光源的位置有些顶点位置完全匹配。(776123)
  • 着色器:在shaderlab性能覆盖在材质编辑器属性的名称固定头注解。(793168)
  • 着色器:使用视差&alpha测试时,修正不正确的标准着色器自阴影。(631592)
  • 着色器:修复金属像素深度输出始终充满浮点精度。
  • 着色器:修复支持CustomEditor语句在fixed shaderlab着色器函数。(793886)
  • 着色器:未知着色器改进的错误消息的渲染队列。(743871)
  • 着色器:改进的错误信息,如果在表面材质分析发现早语法错误。(784141)
  • 着色器:手机法线贴图着色器有质感瓷砖/偏移字段隐藏在正常的地图,现在,因为它没有做任何事情。(794072)
  • 着色器:删除有关_Emission一个虚假的错误,如果在材料选择了传统的自光量着色器。(786534)
  • 着色器:着色器使用超过纹理的最大可用数将被标记为不支持。(767884)
  • 着色器:表面着色用定向光照贴图和光预解算,现在从相机法线贴图照明使用法线。(765161)
  • 了SpeedTree:修复在选择广告牌而原来.spm资产被删除崩溃(768057)
  • 了SpeedTree:在接缝处分行修正不正确的细节融合。
  • 了SpeedTree:修复渲染上的一些移动设备(如iPhone 6S)时,树是在抖动。
  • 物质:修复SubstanceImporter.ExportBitmaps生成的文件名。
  • 地形:修正了地形可以在场景视图即使它的层已被锁定被选中的问题。(795496)
  • 地形:修复崩溃触发时周边地形的分辨率不匹配。现在,邻国将被禁用,将显示一条警告消息。(821794)
  • 地形:修复呈现零大小的地形时的错误消息。(832184)
  • 地形:修复广告牌不正确标定的树木时使用SetTreeInstance重新调整。(849011)
  • 地形:WindZone组件现在可以重新设置。(775690)
  • UI:修复下拉选项没有被选择当外界滚动型。 (755377)
  • UI:修复Drowpdown列表添加到GraphicRegistry被破坏的时候。
  • 用户界面:修复在多线程渲染场景某些情况下,用户界面闪烁。(780185)
  • 当选择输入字段没有出现固定的UI占位符,并且该字段为空:UI。
  • 用户界面:从遇到与覆盖排序帆布当向上遍历层次光线投射停止。(755377)
  • UnityWebRequest:修复异常的情况下,加载时缓存内容被抛出。(822698)
  • VR:修复当VR支持已启用,但没有实际的设备驱动程序可以加载崩溃。
  • VR:VR中使用全局雾标准资产修正了当呈现问题。(815914)
  • VR:VR启用时Graphics.DrawTexture放置在图像不正确的屏幕位置。(696245)
  • VR:使用延迟渲染+ MSAA +模糊图像效果,呈现黑屏。(713551)
  • WebGL的:调整鼠标滚轮刻度,以更好地匹配其他平台。(793261)
  • WebGL的:总是在导入WebGL的44.1音频,如网络音频将反正它重新取样,并定时不正确,否则,(781544)
  • WebGL的:如果WebGL的失去焦点,避免输入轴卡住。(797338)
  • WebGL的:catch异常在Application.Eval语句抛出。(690762)
  • WebGL的:在Chrome控制台修复“GetProcAddress的”错误。(783786)
  • WebGL的:在Safari修复各向异性纹理过滤。(778027)
  • WebGL的:修复约MediaStreamTrack和mozGetUserMedia API的API废弃警告。
  • WebGL的:修复AudioClip.PlayScheduled和SetScheduledEndTime在Safari无法正常工作。(749303)
  • WebGL的:修复建立WebGL使用与模板文件时错误标记为只读。(755195)
  • WebGL的:修正了“使用预建的Unity 引擎”选项建设。(838754)
  • WebGL的:修复点击全屏按钮时initialiazed内容之前的错误。(775373)
  • WebGL的:修复GUITexture NPOT缩放。(766316)
  • WebGL的:修复为WebGL的堆大小最大值正确钳至2032年。
  • WebGL的:通过保持的播放器代码的副本不需要在启动修复的内存不必要的浪费。
  • WebGL的:修复使用的最小和最大着色器混合模式。(781565)
  • WebGL的:修正了WebGL的2.0警告消息。(782235)
  • WebGL的:修复AudioSource.time报告正确的值。
  • WebGL的:国际键盘输入的情况下,固定不正确地处理对Firefox浏览器。(822669)
  • WebGL的:修复ReadPixels方法不工作在浮点渲染纹理的情况下,(827435)
  • WebGL的:修复复制/剪切/粘贴的InputField,并在MacOS文本字段。(762928)
  • WebGL的:修复使用PlayScheduled和SetScheduledEndTime当Safari浏览器例外。(749303)
  • WebGL的:修复行距使用CreateDynamicFontFromOSFont生成的字体。(819964)
  • WebGL的:修复渲染插件的支持:原生渲染插件并没有获得所谓的以前的接口功能。(818729)
  • WebGL的:使人们有可能建立从Windows非ASCII路径名的WebGL的球员。(627976)
  • WebGL的:使人们有可能在link.xml白名单UnityEngine.SpeedTreeWindAsset。(773309)
  • WebGL的:删除未使用的代码在默认情况下WebGL的模板。(789899)
  • WebGL的:设置编辑时的编辑模式设定为WebGL的正确模拟WebGL的图形功能。(790287)
  • 窗口:窗口DX11应用程序将不再在最小化时最高帧速率运行。(784933)
  • 视窗编辑:在Windows编辑器内使用时Screen.resolutions现在将返回所有可用的分辨率。(611660)
  • Windows应用商店:位于资产/资源文件将不会在产生汇编CSHARP-firstpass项目结束了,但会正确地放置在大会-CSHARP工程(777741)
  • Windows应用商店:修复构建与运行,当产品名称有变音符号的字符。(776483)
  • Windows应用商店:修复使用.NET 4的插件和Mono的编译器(编译覆盖无)构建失败。(750001)
  • Windows应用商店:当UWP应用程序通过管理/本地边界抛出异常修复崩溃。(775702)
  • Windows应用商店:修复JPG视觉资产(瓷砖,闪屏等)的支持。(769109)
  • Windows应用商店:使用UnityEngine.Networking API和.NET核心修正时偶尔构建失败。(763173)
  • Windows应用商店:修复$(OUTDIR)和产生il2pp Visual Studio的解决方案,防止APPX束正确地创建$(IntDir)路径。(774295)
  • Windows应用商店:修正的情况下编辑器探查器有时会无法连接到远程设备(例如Windows手机)上运行的应用程序。(833525)
  • Windows应用商店:SystemInfo.deviceType现在返回控制台应用程序时,在Xbox One上运行,当它运行在物联网设备(如树莓派)返回手持设备。(827089)
  • Windows应用商店:当另一个XAML元素(如文本框)集中Unity 不会偷的关键事件。
  • Windows应用商店:当播放使用Handheld.PlayFullScreenMovie视频,你就可以停止使用Escape或后退按钮。(803250)

已知的问题

  • 安卓:自动旋转导致在Android 4.1及以上渲染文物(854739)
  • 资产导入:从脚本修改进口商设置产生非确定性纹理资产表示,这可能会导致性能下降(不必要reimports),用于使用版本控制或高速缓存断绝项目。修正了在补丁发布不久的预期。(856344)
  • 编辑:建设多个小捆资产时资产包建筑性能下降。(849376)
  • 编辑:OSX:在编者的帐户 - >登录“通过打开时,它发射窗口无法关闭。(836131)
  • 编辑:在Windows播放模式性能回归。修正了在补丁发布不久的预期。(848131)
  • GI:在编辑器中,灯不亮时胃肠焗与选择的移动平台上使用反映了静态对象。请注意,当项目被部署到一个设备中的问题不存在。修正了在补丁发布不久的预期。(849671)
  • 显卡:Camera.SetReplacementShader呈现受投影机即使在标签不匹配的对象。(840141)
  • 显卡:GPU分析是不是在MacOS上编辑的支持(在单机玩家建造工作)。(823371)
  • 图形:图形时作业启用不支持GPU分析。(802273)
  • 显卡:遮挡剔除:阅读与闭塞从资产包剔除的场景时,编辑器崩溃。玩家建造不受影响,做工精细。修复是在补丁发布不久的预期。(846853)
  • 颗粒:MacOS的:Destroy()与IEnumerator的启动粒子系统对象Start()导致崩溃。(855467)
  • 物理:如果它正好矗立在PCM碰撞检测模式网格的边缘CapsuleCollider可能穿透比例MeshCollider。解决方法:禁用PCM(uncheck Edit -> Project Settings -> Physics -> Enable PCM)。修正了一个补丁即将更新。(850059)
  • 物理:使用在X或Y或零添加了会导致崩溃一个CapsuleCollider2D变换规模。固定在第一5.5.0补丁。(853163)
  • 用户界面:插接窗口放置装配重载之后主窗口的后面。(846877)
  • VR:在场景中的一个场景结果多个摄像头单通延迟渲染被颠倒呈现。(851910)

5.5.0f3发布说明(自从f2/RC2)

向后兼容性重大更改

  • 音频:如果之前使用的是Unity Hololens技术预览版与微软HRTF spatializer和音频Spatializer脚本组件,组件表示现在只能控制房间的大小属性。基于距离的衰减现在设置在AudioSource脚本组件,所以空间混合属性需要设置为1.0和3D音效设置需要进行适当的设置。

以下是改变和修正5.5.0功能和回归...

修复

  • 核心:在Unity 之前的版本打开项目时修正库文件夹损坏(851782)
  • 编辑:固定撤消转换时,多选,包括预制实例,修改和共享一个共同的祖先(822868)
  • GI:在一定的光照计算阶段清除出炉的数据将导致无信息的错误控制台(757816)
  • GI:修复视网膜苹果打破GI预览(836815)
  • 图形:修正了在renderloop崩溃,释放共享LightmapSettings数据时,由于不正确memlabel。(834235)
  • 图形:修复问题,即闭塞网用单通立体声时显示不正确(850170)
  • 显卡:当多个重叠的光被反射探头捕捉到固定反射探头工件(835423)
  • 显卡:关于与图像效果单通道立体声和延迟渲染修正了几个问题(832185,830612,832283,814290,821746)
  • 显卡:LightProbes有时不正确地应用根据对象使用/不使用的探针标记和对象渲染顺序(840641)
  • 连载:修复罕见的问题,即从场景中的对象引用预制将显示为使用文本的序列化时失踪。(850947)
  • 用户界面:修正了在文本尤佳高度的计算是不正确的。(850077)
  • VR:修复MsHRTFSpatializer加载失败。不再需要外部依赖性到Unity和Windows。(847470)

修订:38b4efef76f0

Unity 5.5.0f3发行说明相关推荐

  1. UNITY 5.4.0发行说明中文版(不包含bug修正部分)

    原文地址:https://unity3d.com/cn/unity/whats-new/unity-5.4.0 Unity5.4.0F3 发行说明中文版(不包含bug修正部分) 因为工作需要自己临时翻 ...

  2. UNITY 5.2.1 发行说明 中文版

    本文地址:http://blog.csdn.net/t163361/article/details/49343647 FEATURES 特色 iOS: iOS9 app slicing support ...

  3. Material Dialogs库的使用

    Material Dialogs 查看全文 http://www.taodudu.cc/news/show-4259806.html 相关文章: 芯片的IR drop是什么 神经网络编译器图层面IR ...

  4. 【Unity】DnSpy断点调试Unity已发行游戏的dll

    前言 DnSpy是本人一直在用的反编译软件,很好用,今天闲来无事的时候用DnSpy的调试功能断点调试了一下Unity的游戏[发行版],很好用,于是想着要分享给大家. 前期准备 DnSpy下载 Unit ...

  5. 【更新中】Unity 2020 发行说明(XR相关汇总)

    查阅发行说明是了解Unity版本变化的有效手段.如果当前项目使用的Unity存在一些问题,那么在新的版本中有可能会得到解决:如果项目尝试使用一些新的功能,通过阅读发行说明,或许能够发现新功能目前是否存 ...

  6. unity导出工程导入到iOS原生工程中详细步骤

    一直想抽空整理一下unity原生工程导入iOS原生工程中的详细步骤.做iOS+vuforia+unity开发这么长时间了.从最初的小小白到现在的小白.中间趟过了好多的坑.也有一些的小小收货.做一个喜欢 ...

  7. 第一阶段unity基础

    第一阶段unity基础 引言 注意: 1.重点:1.适用性(什么时候用,怎么用)<记脑子里>  2.作用(能够解决什么问题) 3.定义  4.操作/语法 2.每天练习必须会独立完成 3.形 ...

  8. Unity Package Manager Error的解决方案

    问题来源 启动Unity时显示 fail to start Unity Package Manager,软件环境为 Unity 2017.3.0f3. 解决方案 根据网上所给的方案,我选择添加环境变量 ...

  9. Unity导入3D模型的过程与方法

    一.介绍 资源是游戏开发中的原材料,也就是组成游戏的模块. Unity只是一个游戏开发引擎,而并不是一个资源开发软件.这就意味着在游戏中需要的资源通常是由一些设计者使用其他软件开发出来的,然后设计者会 ...

最新文章

  1. SAP S4HANA MRP LIVE
  2. 程序员在想些什么?拒绝盲猜,CSDN帮你精准洞察 Ta 们的心
  3. 大数——二进制转换(hdu2051)
  4. 网络编程之-----------进程
  5. css不定高度实现垂直居中
  6. 推荐两个不错的前端资源的网站,有好的请继续添加,谢谢!
  7. sftp 中文乱码 连接后_LINUX SFTP 中文 乱码
  8. 基础篇:6.5)形位公差-标注 Mark
  9. MyBatis Plus 联合查询
  10. 有一种英语口音,不仅一般人儿听不懂,连各种语音识别都全军覆没…(新版)...
  11. 大一新生的第一篇博客
  12. Android Split的用法
  13. 拼多多迈向后黄峥时代
  14. Flutter代码可插拨/解耦方案
  15. 炫出我的色彩 HUAWEI nova青春版流光水波纹闪亮来袭
  16. Java C#分析WAV音频文件1Khz是否有声音
  17. npm,vue简易安装教程
  18. K22中使用UART的IDLE Line功能
  19. LED显示行业之刷新率
  20. Alessandro De Luca 大神级任务广义动量应用于动力学解决方案

热门文章

  1. 13部成功预知未来科技的科幻电影
  2. 微信开发-错误码大全
  3. 《纽约客》特写Jeff Dean与Sanjay:谷歌唯二11级工程师,同一台电脑上写代码
  4. vba批量写入mysql临时表_提高从VBA字典向Access DB中插入多个数据的速度
  5. 大型机是微型计算机吗,计算机按规模分为巨、大、中、小、微型计算机,其发展趋势为()。A、巨型机B、大型机C、微型机D、巨型机...
  6. 『Reprint』GRADUAL
  7. java工单系统源码_基于jsp的工单管理系统-JavaEE实现工单管理系统 - java项目源码...
  8. 2021年中国农民工总量、外出农民工规模及农民工平均年龄分析[图]
  9. MQ的几个常见面试问题
  10. 国内外大厂扑向AR-HUD,但抵达“智能汽车终局”仍隔数层纱