系列文章目录

Android 3D效果的实现


文章目录

  • 系列文章目录
  • 前言
  • 一、先看看聊天(需求)
  • 二、实现效果
  • 三.实现
    • 1.通过getSystemService获得SensorManager实例对象
    • 2.通过SensorManager实例对象获得想要的传感器对象:参数决定获取哪个传感器
    • 3.在获得焦点时注册传感器并让本类实现SensorEventListener接口
    • 4.必须重写的两个方法:onAccuracyChanged,onSensorChanged
    • 5.在失去焦点时注销传感器(为Activity提供调用)
    • 6.draw方法中的方发详解,本案例(opengl坐标系中采用的是3维坐标)
  • 四.需求中的青黄色参数
  • 五.源码
    • TdRenderer.java
    • ThreeDimensionsRotation,java(Activity记得注册)

前言

前几天有粉丝要求计蒙写一个3d效果的简单教程,其实这个在Android官方demo中是有的,可能对于新手而言看不太明白,于是根据本人自己的理解来写一个教程,并改成粉丝要求的样子。


文章最后将会贴出源码(照顾新手附加注释),欢迎留言。

一、先看看聊天(需求)

二、实现效果

三.实现

前五步传感器内容。

1.通过getSystemService获得SensorManager实例对象

mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);

2.通过SensorManager实例对象获得想要的传感器对象:参数决定获取哪个传感器

 mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);

3.在获得焦点时注册传感器并让本类实现SensorEventListener接口

 mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);
  • 第一个参数:SensorEventListener接口的实例对象
  • 第二个参数:需要注册的传感器实例
  • 第三个参数:传感器获取传感器事件event值频率:
    SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:对应0微秒的更新间隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒
    SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:对应20000微秒的更新间隔,游戏中常用
    SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:对应60000微秒的更新间隔
    SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:对应200000微秒的更新间隔
    键入自定义的int值x时:对应x微秒的更新间隔

4.必须重写的两个方法:onAccuracyChanged,onSensorChanged

  • onSensorChanged: 传感器事件值改变时的回调接口:执行此方法的频率与注册传感器时的频率有关.
  • onAccuracyChanged:传感器精度发生改变的回调接口

5.在失去焦点时注销传感器(为Activity提供调用)

    public void stop() {mSensorManager.unregisterListener(this);}

6.draw方法中的方发详解,本案例(opengl坐标系中采用的是3维坐标)

  • glEnable:启用服务器端GL功能。
  • glFrontFace:定义多边形的正面和背面。多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。
  • glShadeModel:选择恒定或光滑着色模式。GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。允许的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。
  • glVertexPointer:定义一个顶点坐标矩阵。(后续源码中会贴上各个参数以及需要注意的地方)。
  • glColorPointer:定义一个颜色矩阵。size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。
  • glDrawElements:由矩阵数据渲染图元

更多建议参考Android官方文档。

四.需求中的青黄色参数

            final float colors[] = {0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,1,  1,  0,  1,  1,  1,  1,  1,1,  1,  1,  1,  0,  1,  1,  1,1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  1,};

五.源码

TdRenderer.java

public class TdRenderer implements GLSurfaceView.Renderer, SensorEventListener {//传感器private SensorManager mSensorManager;private Sensor mRotationVectorSensor;private Cube mCube;private final float[] mRotationMatrix = new float[16];public TdRenderer(Context context) {//第一步:通过getSystemService获得SensorManager实例对象mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);//第二步:通过SensorManager实例对象获得想要的传感器对象:参数决定获取哪个传感器mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);mCube = new Cube();mRotationMatrix[ 0] = 1;mRotationMatrix[ 4] = 1;mRotationMatrix[ 8] = 1;mRotationMatrix[12] = 1;}// 第三步:在获得焦点时注册传感器并让本类实现SensorEventListener接口public void start() {/**第一个参数:SensorEventListener接口的实例对象*第二个参数:需要注册的传感器实例*第三个参数:传感器获取传感器事件event值频率:*    SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:对应0微秒的更新间隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒*    SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:对应20000微秒的更新间隔,游戏中常用*    SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:对应60000微秒的更新间隔*    SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:对应200000微秒的更新间隔*    键入自定义的int值x时:对应x微秒的更新间隔**/mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);}//第四步:必须重写的两个方法:onAccuracyChanged,onSensorChanged//第五步:在失去焦点时注销传感器(为Activity提供调用)public void stop() {mSensorManager.unregisterListener(this);}//传感器事件值改变时的回调接口:执行此方法的频率与注册传感器时的频率有关public void onSensorChanged(SensorEvent event) {// 大部分传感器会返回三个轴方向x,y,x的event值//float x = event.values[0];//float y = event.values[1];//float z = event.values[2];if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR) {SensorManager.getRotationMatrixFromVector(mRotationMatrix , event.values);}}public void onDrawFrame(GL10 gl) {gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);gl.glLoadIdentity();gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);gl.glMultMatrixf(mRotationMatrix, 0);gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);mCube.draw(gl);}public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {gl.glViewport(0, 0, width, height);float ratio = (float) width / height;gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);gl.glLoadIdentity();gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);}public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);//指定颜色缓冲区的清理值gl.glClearColor(1,1,1,1);}public class Cube {//opengl坐标系中采用的是3维坐标:private FloatBuffer mVertexBuffer;private FloatBuffer mColorBuffer;private ByteBuffer mIndexBuffer;public Cube() {final float vertices[] = {-1, -1, -1,       1, -1, -1,1,  1, -1,       -1,  1, -1,-1, -1,  1,      1, -1,  1,1,  1,  1,     -1,  1,  1,};final float colors[] = {0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,1,  1,  0,  1,  1,  1,  1,  1,1,  1,  1,  1,  0,  1,  1,  1,1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  1,};final byte indices[] = {0, 4, 5,    0, 5, 1,1, 5, 6,    1, 6, 2,2, 6, 7,    2, 7, 3,3, 7, 4,    3, 4, 0,4, 7, 6,    4, 6, 5,3, 0, 1,    3, 1, 2};ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();mVertexBuffer.put(vertices);mVertexBuffer.position(0);ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();mColorBuffer.put(colors);mColorBuffer.position(0);mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);mIndexBuffer.put(indices);mIndexBuffer.position(0);}public void draw(GL10 gl) {//启用服务器端GL功能。gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);//定义多边形的正面和背面。//参数://mode——多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);//选择恒定或光滑着色模式。//GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。//参数://mode——指明一个符号常量来代表要使用的着色技术。允许的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);//定义一个顶点坐标矩阵。//参数:////size——每个顶点的坐标维数,必须是2, 3或者4,初始值是4。////type——指明每个顶点坐标的数据类型,允许的符号常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。////stride——指明连续顶点间的位偏移,如果为0,顶点被认为是紧密压入矩阵,初始值为0。////pointer——指明顶点坐标的缓冲区,如果为null,则没有设置缓冲区。gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);//定义一个颜色矩阵。//size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);//由矩阵数据渲染图元//可以事先指明独立的顶点、法线、颜色和纹理坐标矩阵并且可以通过调用glDrawElements方法来使用它们创建序列图元。gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);}}//传感器精度发生改变的回调接口public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {//在传感器精度发生改变时做些操作,accuracy为当前传感器精度}
}

ThreeDimensionsRotation,java(Activity记得注册)

public class ThreeDimensionsRotation extends Activity {private GLSurfaceView mGLSurfaceView;private TdRenderer tdRenderer;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);tdRenderer=new TdRenderer(this);// 创建预览视图,并将其设置为Activity的内容mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);mGLSurfaceView.setRenderer(tdRenderer);setContentView(mGLSurfaceView);}@Overrideprotected void onResume() {super.onResume();tdRenderer.start();mGLSurfaceView.onResume();}@Overrideprotected void onPause() {super.onPause();tdRenderer.stop();mGLSurfaceView.onPause();}}

Android 3D效果的实现相关推荐

  1. android 3d渲染动画效果吗,Android如何实现3D效果

    前言 前段时间读到一篇文章,作者通过自定义View实现了一个高仿小米时钟,其中的3D效果很是吸引我,于是抽时间学习了一下,现在总结出来,和大家分享. 正文 想要在Android上实现3D效果,其实并没 ...

  2. Android Camera 3D效果

    版本:1.0 日期:2014.4.14 版权:© 2014 kince 转载注明出处 一.概念 在Android中要想实现3D效果,第一个想到的应该就是OpenGL ES,因为在很多基础教材中几乎都提 ...

  3. android立体3D效果_Android实现八大行星绕太阳3D旋转效果

    code小生 一个专注大前端领域的技术平台公众号回复Android加入安卓技术群 作者:史蒂芬诺夫斯基链接:https://www.jianshu.com/p/2954f2ef8ea5声明:本文已获史 ...

  4. android之向Gallery中添加倒影3D效果

    step1:新建项目MyGallery3D step2:设计应用的UI界面   /layout/gallery3d.xml <?xml version="1.0" encod ...

  5. Android OpenGL 仿自如 APP 裸眼 3D 效果

    概述 之前看到 自如团队 发布的 自如客APP裸眼3D效果的实现 ,非常有趣,不久后,社区内 Android 的开发者们陆续提供了 Flutter. Android 原生 .Android Jetpa ...

  6. android listview立体效果,Android 实现ListView 3D效果 - 1

    一.有图有真相 二.简单分析 1. ListView 3D实现整体布局使用自定义ListView, 只是继承自ListView父类的父类AdapterView,具体实现可参考之前写的文章: <A ...

  7. Android OpenGL ES 学习(九) – 坐标系统和实现3D效果

    OpenGL 学习教程 Android OpenGL ES 学习(一) – 基本概念 Android OpenGL ES 学习(二) – 图形渲染管线和GLSL Android OpenGL ES 学 ...

  8. Android手机与vr交互暴风魔镜3D效果显示原理

    首先讲到VR,谈谈个人体会,半年前看到淘宝上的vr眼镜盒为了促销标题图片都是非常性感的,还有海量你懂得资源.到最近在淘宝搜索vr暴风魔镜都正规了,而且销售量庞大 还有新闻上很多vr的科技前沿资讯可以看 ...

  9. 卷起来了!Android OpenGL仿自如APP裸眼3D效果

    /   今日科技快讯   / 近日,"乘联会"微信公众号发布消息,2021年12月新能源乘用车市场多元化发力,厂商批发销量突破万辆的企业有14家,较前期大幅增多,其中:比亚迪933 ...

最新文章

  1. python中将嵌套列表展开
  2. ubuntu连有线网 无法连接外网
  3. Ubuntu常用翻译工具——星际译王StarDict
  4. Jquery中 实现气泡消息提示
  5. elementUI vue 编辑中的input的验证残留清除
  6. hp-socket 文本跟图片同时发送_文本、截图和应用,这样「包装」一秒变美观
  7. 简单谈谈setTimeout与setInterval
  8. 关于Mac下mysql8.0的启动
  9. 【Unity】6.2 在VS2015中调试 C# 脚本
  10. 模拟某个浏览器抓取数据
  11. Win7手工查找notepad.exe的IAT
  12. 双循环背景下的全球供应链机遇与挑战
  13. 计算机制造属于轻工业吗,哪些行业属于轻工业?
  14. React、Vue等前端项目彻底卸载ServiceWorker,亲测有效
  15. storm人偶_STORM TOYS 真人快打系列 MOTARO 茂太郎 可动人偶
  16. 华为手机如何调时间显示_华为手机照相有时间日期显示怎样设置
  17. 2022技术趋势预测,Python、Java占主导,Rust、Go增长迅速,元宇宙成为关注焦点
  18. win10 关机变注销重启_如何在Windows 10中更改Windows 10注销,登录和关机声音
  19. RxJS API解析(四)
  20. myeclipse10.0破解

热门文章

  1. 插入排序(包含希尔排序)
  2. Java类加载原理解析
  3. 写在iBATIS3 GA之前-Dynamic SQL
  4. Docker切换国内镜像下载源
  5. 江西财经计算机考研,江西财经大学考研难吗?一般要什么水平才可以进入?
  6. 《趣学CCNA——路由与交换》一第6章 操作与配置Cisco IOS设备6.1 认识Cisco设备...
  7. Don't know how to iterate over supplied items in lt;forEachgt;
  8. 办完户口档案的事了,下一步呢。。。
  9. mysql多表查询面试题_SQL面试题:多表查询》练习题答案
  10. html和css制作简单的个人网页