android立体3D效果_Android实现八大行星绕太阳3D旋转效果
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作者:史蒂芬诺夫斯基链接:https://www.jianshu.com/p/2954f2ef8ea5声明:本文已获
史蒂芬诺夫斯基
授权发表,转发等请联系原作者授权
好久没写View了,最近恰巧遇到一个八大行星绕太阳旋转的假3D效果,写完之后感觉效果还不错。能玩十分钟的那种。
本篇将一步步带您实现这样的一个效果,ps:我是用kotlin实现的,介于您可能还不太熟悉kotlin或者不像熟悉java那样,所以本篇使用java语言(写的过程中老是忘记写new和分号报错)。
先上最终效果图(录制的比较渣)
本文目的
- 巩固/练习 自定义View
- 分析解决问题的思路
需要解决的问题
1.行星的整体布局,3D的视觉效果
2.行星转到太阳后面时,会被太阳挡住,转到太阳前面时,会挡住太阳
3.行星自动旋转,并且可以根据手势滑动,滑动完之后继续自动旋转
4.中间的太阳有照射的旋转动画
分析问题
1.行星的整体布局,3D的视觉效果
如果我们draw()的之前通过Camera将Canvas绕x轴旋转60°是不是就可以搞定?这种方式实则是不可行的。因为draw()之前Canvas的变化会作用于子View,从效果图可以看出,子View并没有rotateX的变换,只有缩放变换。所以我们通过子View layout时变化其位置,即计算子View的left、top、right、bottom四个值
行星绕太阳旋转其轨迹实际上就是圆形,如下图:
我们看手机,其实是沿着z轴方向。想象一下,如果让坐标系沿着x轴旋转60°,不就能达到我们想要的效果了嘛。
旋转60°,我们再沿着x轴方向看,如下图:
图中蓝色是旋转前的轨迹,紫色是旋转之后的轨迹。假设P点是地球,P旋转前的y坐标是y0,则旋转之后地球的y坐标是:
y0 * 旋转角度的余切值,即:
y1 = y0* cos(60°)
好了。现在的结论是,只需要把图1的所有行星的y 坐标 * cos60°,就能达到效果了。
而图1中,计算各个行星旋转之前的x 、y坐标比较简单。
x0 = Radius * cos60°
y0 = Radius * sin60°
2.行星转到太阳后面时,会被太阳挡住,转到太阳前面时,会挡住太阳
刚看到这个效果,觉得这个问题是个比较难的点,如果所有行星的父容器和太阳是平级关系,结果就是要么所有的行星都会挡住太阳,要么就是太阳都会挡住行星。不能达到行星转到太阳后面时,会被太阳挡住,转到太阳前面时,会挡住太阳 * 的这种效果
但是如果所有的行星和太阳是平级关系,即他们是同一个父容器下的子View,那么我们就可以达到这个效果,方法有三种:
1、重写父容器dispatchDraw()
方法,改变子View的绘制顺序(图3中先draw土星,再draw太阳,再draw地球);
2、在子View draw之前依次调用bringToFront()
方法(图3中先调用土星的bringToFront()
方法,再调用太阳的bringToFront()
方法,最后调用地球的bringToFront()
方法);
3、通过改变所有子View的z值(高度)以改变View的绘制顺序。
这三种方法理论是都可以实现,但是方法1 成本太高、风险也高,重新dispatchDraw()
可能会发生未知问题,至于方法2,细心的朋友可能发现,每次调用bringToFront()
方法,都会出发requestLayout()
,降低了测量布局绘制效率,更重要的原因是在layout(问题1的解决需要重新layout方法)之后再调用requestLayout()
方法,会导致循环layout-draw-layout-draw-layout-draw....
综上,我们选择方法3。简单,风险小。
3.行星自动旋转,并且可以根据手势滑动,滑动完之后继续自动旋转
自动滑动:在父容器中设置一个成员变量:角度偏移量sweepAngle,计算子View的位置时将偏移量也考虑进去。然后定时不断增加或者减小sweepAngle(增加或减小 将决定子View是顺时针or逆时针旋转)
手势:用的比较多,从后面的代码中体现。
4.中间的太阳有照射的旋转动画
效果图中的太阳由两张图片组成,一张是前景,一张是背景带亮光,让背景图绕着z轴无限旋转即可。
开始编码
开始愉快的编码
核心就是行星的父容器
/** * 行星和太阳的父容器 * * @author guolong * @since 2019/8/20 */
然后再xml中配置View
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
运行,效果如下:
上述代码正如前面分析的,计算所有子View的left 、top 、right 、bottom,注释写的也详细。说明两点:
1、其中,64行
double angle = (START_ANGLE - averageAngle * index + sweepAngle) * Math.PI / 180;
公式中- averageAngle * index代表逆时针添加,如果是+ averageAngle * index则是顺时针添加。
2、78到80行,计算子View的scale,这里说明下角度和scale的计算公司
float scale = (float) ((1 - 0.3f) / 2 * (1 - Math.sin(angle)) + 0.3f);
假如View的最小scale是0.3f,最大scale是1。按照效果View在270°时scale最大,在90°时scale最小,并且从270°到90°scale越来越小。正玄曲线如下:
正玄曲线中,270°最小,90°时最大,我们把正玄值取反然后再加1,那么[90°,270°]对应的值就是[0,1]
即,设z = -sin(angle) + 1
当angle在90°到270°变化时 ,z将在0到1之间变化
z在0~1之间变化时,scale 要在0.3~1之间变化,如下图:
显然,
scale = (1 - 0.3) * z + 0.3 = (1-0.3)*(-sin(angle) + 1)+0.3
接下来,再把中间的太阳加进去
太阳也是StarGroupView的子View,但是和其他子View 不同的是,太阳在最中间,不参与类似行星的位置计算
简单期间我们使用tag=“center"来标识子View是中间的太阳。
修改xml文件
<com.glong.demo.view.StarGroupViewandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent">
修改StarGroupView.java
public
代码注释写的很全面,不做过多解释了,这个时候我们把PADDING改大一点,改成160,运行如下:
问题很明显,3应该在4的上面, 2 应该在3的上面,中间的View应该在5,6的上面。
这是因为系统默认按照View的添加顺序画View的,即我们xml文件里面的顺序。xml里面我们centerView在第一个,所以就先画centerView,导致centerView被其他View覆盖。按照上面的分析,动态改变View的z值以改变View的draw顺序。
修改StarGroupView.java代码
public
我们先给所有子View根据他的scaleY排序,由于centerView的scaleY 在layoutChildren()时并没有改变,我们把centerView的scaleY设置为0.5f,最后再还原回去。现在运行,效果如下:
到这里基本已经达到了我们想要的效果啦,接下来让其自动旋转和响应手势,肯定就难不倒我们啦。
加入自动旋转
子StarGroupView中循环postDelayed(runnable,16)
即可,这里为什么是16ms,大家都懂
修改StarGroupView.java
public
这样就开始自动旋转了,调节AUTO_SWEEP_ANGLE的值 改变旋转速度
加入手势
老写法,先上代码
在StarGroupView.java中增加
public
手势处理的代码比较简单,这里就不再赘述了,需要注意的是
1.ACTION_DOWN需返回true,不然收不到后续的ACTION_MOVE事件;
2.ACTION_DOWN时需要暂停动画和自动旋转
3.这里根据手指离开屏幕时的速度做Animator动画,当然你也可以用scroller实现。
4.第59行,我们给dx * SCALE_PX_ANGLE代表一个像素可以转换成SCALE_PX_ANGLE角度
最后,加上中间太阳旋转的动画
在res/anim/sun_anim.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
在Activity中
public
最终不到算上注释260代码搞定!
最终效果
我把完整的Demo代码和星球效果代码放在github上了https://github.com/glongdev/Demos
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