今天看了一下NiStandardMaterial 以为终于开始将GM的材质文件格式了。结果意外的发现居然不是

他只是GB对于多重纹理的支持。

GB支持很多的纹理类型。有些是直接使用就可以。有些需求提供额外的数据流。有些需要提供额外的纹理去采样。今天没心情看。只能大概说下有哪些类型。至于怎么用。很简单创建一个 textureProperty 然后设置使用到一个texture 上。注意一下的所有纹理效果都是可以一起使用叠加的

Light map(s)

各种光源的照明效果

Shadow map(s)

产生阴影的效果

Environment map

就像是金属一样反射周围环境班的镜面效果

Fog map

雾化阴霾的效果。NiStandardMaterial不支持。也不推荐(妈的有病啊不支持不推荐你写出来干嘛)

Static Texture Effect

Description

Base texture

基本的光照模型效果漫反射啊啥的

Bump map

一个很好的表达物体光亮细节和凸效果图。

Dark map

一个低分辨率的漫反射光照

Detail map

高细节的纹理用来减轻站的太紧产生的模糊

Gloss map

光泽图映射强化光亮

Glow map

辉光贴图。改变自发光来突出一些表面的特征

Decal map(s)

贴花纹理。用来表现一些弹痕等需要紧贴表面的细节

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