前言:
  俄罗斯方块和五子棋一样, 规则简单, 上手容易. 几乎每个开发者, 都会在其青春年华时, 签下"xx到此一游". 犹记得大一老师在布置大程作业的时候提过: "什么都可以写, 唯一不能写的是俄罗斯方块". 
  这次想借学Html5的机会, 重温下俄罗斯方块. 当然不是单一的实现, 希望有所创新, 在可玩性/趣味性上有所突破.

调研:
  在4399这个游戏平台上, 选择了几款俄罗斯方块相关的游戏进行试玩. 大致总结了下各类俄罗斯方块的新意.
  • 引入场景
  
  码头俄罗斯方块: 借用大型运输船作为游戏主场景, 而傍边的卡车作为下个方块的提供者. 画风让人舒服, 游戏忠于原版算是中规中矩.
  • 方块组成和消除规则创新
  
  烟火俄罗斯方块: 方块由六边形组成, 消除不在拘泥于行, 而在同色的连接区域.
  彩泡俄罗斯方块: 由圆来代替方块, 消除不在拘泥于行, 而在同色的连接区域.
  • 结合物理引擎
  
  外星俄罗斯方块: 借助7种形状的方块, 来堆一个最高的塔(类似于搭积木).
  大部分游戏都在图形和消除效果上做足个功夫, 为了提高用户的粘度, 有的引入排行版等功能. 总之只有变化, 才能在同质化的产品中脱颖而出.

初步设想:
  上述的同类产品, 好归好. 但单机游戏缺少变化 容易让人觉得单调.
  由此想参考QQ游戏的火拼俄罗斯的实现. 
  
  多人PK对战, 引入攻击/防守道具, 最终决出胜负. 游戏激烈, 且充满偶然性.
  俗话说: "他山之石, 即可攻玉". 取其精华, 多人PK和引入道具, 都是很好的点.
  1). 两人PK对战, 当然这边不联网, 采用机器人AI的方式实现.
  
  游戏AI分等级, 用户可从易到难依次挑战.
  2). 引入道具, 使得游戏更加刺激和紧凑.
  减行道具: 消去本方的行数.
  加行道具: 增加对方的行数.
  其余类型的道具, 后续再添加.
  3). 引入排名, 若获胜, 则把当前局的得分计入排行榜
  游戏规则可简单描述如下: 有限的时间内, 用户玩家得分超过游戏AI, 即表示玩家获胜.

总结:
  单机游戏没有网络, 也意味着社交元素的缺失. 如果能尝试去弥补下, 比如引入排行榜, 引入社会化分享组件, 都是提高游戏用户黏性的好办法. 
  该文讲述了俄罗斯方块的初步目标, 后续文章将以此为依据, 进行扩充和实现. 敬请期待...

转载于:https://www.cnblogs.com/jiangxiaobo/p/6110075.html

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