以前写过C++版的俄罗斯方块,后来老师让写双人版,刚开始大家都认为是把所有的代码copy一遍就行了,但实际并不是这样,这样做并不能实现双人版。

在老师的提示下,我们写出来C++版的俄罗斯方块游戏,现在把它移植到VC下,让界面更好看些。

一.  功能需求: 

1. 能进行双人模式:

这是程序的主要功能。

2. 能进行下一砖块的预测:

这也是俄罗斯方块游戏的基本功能,可以在这个基础上进行扩展其他功能,如不同于经典模式的砖块显示等来增加难度。

二.  总体设计计:

1.矩形框类的设计:

设计CBin类描述Tetris游戏的矩形框,用image的二维数组来描述这个矩形框。设置不同的值显示不同颜色的矩形,若没有砖块则为0。

2.砖块的设计:

设计CBrick抽象类来设计砖块,应用多态性的原理,其他不同类型的砖块类继承CBrick,来设计不同的砖块。

3.砖块在面板中的显示设计:

在视图类中设计并显示砖块。

三.  详细设计:

1.矩形框类的设计:

设计CBin类描述Tetris游戏的矩形框,用image的二维数组来描述这个矩形框。设置不同的值显示不同颜色的矩形,若没有砖块则为0。

CBin类的五个成员函数:

(1)  CBin(unsigned int unsigned int h)

构造函数,用来初始化数据成员,width和height,并为image分配空间并初始化。

(2)  ~CBin()

析构函数,删除在构造函数中为image分配的空间。

(3)  Void getImage(unsigned char*destImage)

将image的数据拷贝到destImage,你可以假设destimage指向的空间足够容纳image的空间。

(4)  Void setImage(unsigned char**srcImage)

把srcImage中的数据拷贝到image,你可以假设srcImage是一个合法的指针。

(5)  Unsigned int removeFullLines()

检查image,如果任何一行完全填满,则删除这一行,并让上面一行的数据下移,返回删除的总行数。

设计代码如下:

class CBin {
private:
unsigned char** image;
unsigned int width;
unsigned int height;
public:
CBin(unsigned int w, unsigned int h);
~CBin();
unsigned int getWidth() { return width; };
unsigned int getHeight() { return height; };
void getImage(unsigned char** destImage);
void setImage(unsigned char** srcImage);
unsigned int removeFullLines();
};
CBin::CBin(unsigned int w, unsigned int h)
{
width=w;
height=h;
image = new unsigned char* [height];
for (unsigned int i = 0; i<height; i++)
{
image[i] = new unsigned char [width];
for (unsigned int j = 0; j<width; j++)
image[i][j]=0;
}
}
CBin::~CBin()
{
for (unsigned int i=0; i<height; i++) {
delete image[i];
}
delete[] image;
}
void CBin::getImage(unsigned char** destImage)
{
for (unsigned int i = 0; i<height; i++)
for (unsigned int j = 0; j<width; j++)
destImage[i][j]=image[i][j];
}
void CBin::setImage(unsigned char** srcImage)
{
for (unsigned int i = 0; i<height; i++)
for (unsigned int j = 0; j<width; j++)
image[i][j]=srcImage[i][j];
}
unsigned int CBin::removeFullLines()
{
unsigned int flag,EmptyLine=0;
unsigned int i,j,m;
for (i=0; i<height; i++)
{
flag=0;
for (j=0; j<width; j++)
{
if (image[i][j]==0 )
flag=1;
}
//一行完全被填满
if(flag==0)
{
for (j=0; j<width; j++)
{
image[i][j]=0;
}
//消除整行
for(m=i; m>0; m--)
{
for (j=0; j<width; j++)
{
image[m][j]=image[m-1][j];
}
}
for (j=0; j<width; j++)
{
image[0][j]=0;
}
EmptyLine++;  //记录消的行数
i--;
}
}
return EmptyLine;
}

2.砖块的设计:

设计CBrick抽象类来设计砖块,应用多态性的原理,其他不同类型的砖块类继承CBrick,来设计不同的砖块。

CBrick类的成员函数:

(1)  int shiftLeft(CBin *bin

将砖块在游戏的矩形框内左移一位。注意座椅可能产生冲突,左边有赚快活碰到墙,如果不能左移返回0值,如果能左移返回1值。

(2)  int shiftRight(CBin *bin)

同shiftLeft,右移。

(3)  int shiftDown(CBin *bin)

同shiftLeft,下移。

(4)  int rotateClockwise(CBin *bin)

同shiftLeft,顺时针旋转。

(5)  int checkCollision(CBin* bin)

检查移动或旋转过程中是否有冲突,有冲突返回0,否则返回1。

(6)  int checkCollision(CBin* bin)

重载运算符>>,通过设置映射到游戏矩形的二维数组binImage,设置砖块的颜色,这里假设binimage是一个合法的大侠合适的二维数组。

(7)  void operator>>(unsigned char *binimage)

(8)  putAtTop(unsigned int newOrient,unsigned int newPosX)

通过设置砖块特定点的Y坐标(posY)是的砖块位于矩形的最上方,砖块的X坐标和砖块的状态由newPosX和newOrient确定。注意posY的值依赖于砖块的状态

(9)  putAtMid(unsigned int newOrient,unsigned int newPosX)

与putAtTop一致,只是将坐标设置在面板中间。

class CCBrick : public CBrick {
public:
int shiftLeft(CBin* bin);
int shiftRight(CBin* bin);
int shiftDown(CBin* bin);
int rotateClockwise(CBin* bin);
int checkCollision(CBin* bin);
void operator>>(unsigned char** binImage);
void putAtTop(int newOrient, int newPosX);
void putAtMid(int newOrient, int newPosX);
};
/
int CCBrick::shiftLeft(CBin* bin)
{
int posX;
posX=getPosX();
setPosX(posX-1);
if (checkCollision(bin)== 0) {
setPosX(posX);
return 0;
}
return 1;
}
int CCBrick::shiftDown(CBin* bin)
{
int posY;
posY=getPosY();
setPosY(posY+1);
if (checkCollision(bin)== 0) {
setPosY(posY);
return 0;
}
return 1;
}
int CCBrick::shiftRight(CBin* bin)
{
int posX;
posX=getPosX();
setPosX(posX+1);
if (checkCollision(bin)==0) {
setPosX(posX);
return 0;
}
return 1;
}
int CCBrick::rotateClockwise(CBin* bin)
{
int orientation,oldOrientation;
orientation=getOrientation();
oldOrientation=orientation;
if (orientation==3)
orientation=0;
else
orientation=orientation+1;
setOrientation(orientation);
if (checkCollision(bin)== 0) {
setOrientation(oldOrientation);
return 0;
}
return 1;
}
int CCBrick::checkCollision(CBin* bin)
{
int width;
int height;
unsigned char** image;
int orientation;
int posX;
int posY;
width=bin->getWidth();
height=bin->getHeight();
image = new unsigned char* [height];
for (int i = 0; i<height; i++)
{
image[i] = new unsigned char [width];
}
bin->getImage(image);
orientation=getOrientation();
posX=getPosX();
posY=getPosY();
if (orientation==0)
{
if((posX<0)||
((posX+1)>width-1)||
(posY<1)||
(posY+1>height-1))
return 0;
if ( (image[posY-1][posX]!=0)||
(image[posY-1][posX+1]!=0)||
(image[posY][posX]!=0)||
(image[posY+1][posX]!=0)||
(image[posY+1][posX+1]!=0))
return 0;
}
if (orientation==1)
{
if( (posX<1)||
((posX+1)>width-1)||
(posY<0)||
((posY+1)>height-1))
return 0;
if ( (image[posY+1][posX+1]!=0)||
(image[posY][posX+1]!=0)||
(image[posY][posX]!=0)||
(image[posY][posX-1]!=0)||
(image[posY+1][posX-1]!=0))
return 0;
}
if (orientation==2)
{
if((posX<1)||
(posX>width-1)||
(posY<1)||
((posY+1)>height-1))
return 0;
if ( (image[posY-1][posX-1]!=0)||
(image[posY-1][posX]!=0)||
(image[posY][posX]!=0)||
(image[posY+1][posX]!=0)||
(image[posY+1][posX-1]!=0))
return 0;
}
if (orientation==3)
{
if( (posX<1)||
(posX+1>width-1)||
(posY<1)||
((posY)>height-1))
return 0;
if ( (image[posY-1][posX+1]!=0)||
(image[posY][posX+1]!=0)||
(image[posY][posX]!=0)||
(image[posY][posX-1]!=0)||
(image[posY-1][posX-1]!=0))
return 0;
}
return 1;
}
void CCBrick::operator>>(unsigned char** binImage)
{
int orientation;
int posX;
int posY;
unsigned char colour;
posX=getPosX();
posY=getPosY();
orientation=getOrientation();
colour=getColour();
if (orientation==0)
{
binImage[posY-1][posX+1]=colour;
binImage[posY-1][posX]=colour;
binImage[posY][posX]=colour;
binImage[posY+1][posX]=colour;
binImage[posY+1][posX+1]=colour;
}
if (orientation==1)
{
binImage[posY+1][posX+1]=colour;
binImage[posY][posX+1]=colour;
binImage[posY][posX]=colour;
binImage[posY][posX-1]=colour;
binImage[posY+1][posX-1]=colour;
}
if (orientation==2)
{
binImage[posY-1][posX-1]=colour;
binImage[posY][posX]=colour;
binImage[posY-1][posX]=colour;
binImage[posY+1][posX]=colour;
binImage[posY+1][posX-1]=colour;
}
if (orientation==3)
{
binImage[posY-1][posX+1]=colour;
binImage[posY][posX+1]=colour;
binImage[posY][posX]=colour;
binImage[posY][posX-1]=colour;
binImage[posY-1][posX-1]=colour;
}
}
void CCBrick::putAtTop(int newOrient, int newPosX)
{
setPosX(newPosX);
setOrientation(newOrient);
switch(newOrient)
{
case 0: setPosY(1); break;
case 1: setPosY(0); break;
case 2: setPosY(1); break;
case 3: setPosY(1); break;
}
}
void CCBrick::putAtMid(int newOrient, int newPosX)
{
setPosX(newPosX-3);
setOrientation(newOrient);
switch(newOrient)
{
case 0: setPosY(9); break;
case 1: setPosY(8); break;
case 2: setPosY(9); break;
case 3: setPosY(9); break;
}
}

3.砖块在面板中的显示设计:

在视图类中设计并显示砖块。

(1).定义相关的变量并在构造函数中初始化。

(2).添加DrawImage(CBin*bin,unsigned char**image,CDC*pDC)函数,用来绘制游戏砖块。

这其中要绘制四个面板,传递四个参数。两个主面板,两个与侧面板。

部分代码如下:

 void CNewTerisView::DrawImage(CBin *bin,CBin *bin1,CBin *bin2,CBin *bin3, unsigned char **image, unsigned char **image1, unsigned char **image2, unsigned char **image3,CDC *pDC)
CRect rect;
//创建背景位图画刷
CBitmap bitmap;
bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP24);
CBrush brush;
brush.CreatePatternBrush(&bitmap);
GetClientRect(&rect);
pDC->FillRect(rect,&brush);
//右边玩家分数的输出
CRect re;
pDC->FillSolidRect(re,RGB(210,255,255));
char buf[100];
sprintf(buf,"  %d  ",numLines*10);
pDC->TextOut(330,90,buf);
//左边玩家分数的输出
CRect re1;
pDC->FillSolidRect(re1,RGB(230,255,100));
char buf1[100];
sprintf(buf1,"  %d  ",numLines1*10);
pDC->TextOut(440,90,buf1);
CRect rc,rc1,rc2,rc3;
//将载入的位图资源放在数组中
int Bit[8]={IDB_BITMAP11,IDB_BITMAP12,IDB_BITMAP13,IDB_BITMAP14,IDB_BITMAP15,IDB_BITMAP16,IDB_BITMAP17,IDB_BITMAP18};
int b,b1,b2;
for(i=0;i<height1;i++)
{
for(j=0;j<width1;j++)
{
rc1=CRect(j*nSize+300,i*nSize,(j+1)*nSize+300,(i+1)*nSize);        //矩形的区域
if(image1[i][j]!=0)
{
b=image1[i][j];
b1=b;
CBitmap bitmap1; //左边玩家预测砖块的位图填充
bitmap1.LoadBitmap(Bit[b]);
bitmap1.SetBitmapDimension(20,20);
CBrush brush1;
brush1.CreatePatternBrush(&bitmap1);
pDC->FillRect(rc1,&brush1);
}
}
}
for(i=0;i<height;i++)
{
for(j=0;j<width;j++)
{
rc=CRect(j*nSize+80,i*nSize,(j+1)*nSize+80,(i+1)*nSize);
if(image[i][j]!=0)
{
b=image[i][j];    //左边玩家主面板砖块的位图填充
CBitmap bitmap1;
bitmap1.LoadBitmap(Bit[b]);
bitmap1.SetBitmapDimension(20,20);
CBrush brush1;
brush1.CreatePatternBrush(&bitmap1);
pDC->FillRect(rc,&brush1);
}
}
}

(3).在菜单中添加“开始”、“难度”、“暂停”、“游戏模式”等菜单,

A.为“开始”菜单添加消息响应函数。

初始化面板,并设置定时器。

代码如下:

void CNewTerisView::OnGameStart()
{
// TODO: Add your command handler code here
gameOver=0;
brickInFlight=0;
numLines=0;
//------------
gameOver1=0;
brickInFlight1=0;
numLines1=0;
for(unsigned int i=0;i<20;i++)
{
for(unsigned int j=0;j<10;j++)
{
outputImage[i][j]=0;
outputImage1[i][j]=0;
outputImage2[i][j]=0;
outputImage3[i][j]=0;
}
}
bin->setImage(outputImage);
bin1->setImage(outputImage1);
bin2->setImage(outputImage2);
bin3->setImage(outputImage3);
/加背景音乐
res=FindResource(::AfxGetApp()->m_hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDR_WAVE1),"WAVE");
hSound1=LoadResource(::AfxGetApp()->m_hInstance,res);
lpSound1=(LPSTR)LockResource(hSound1);
sndPlaySound(lpSound1,SND_LOOP|SND_ASYNC|SND_MEMORY);
//
SetTimer(0,difficulty,NULL);
}

B.“难度”菜单中有容易、中等与高级三个等级。通过设置砖块下落的速度来设置难度。

C.“暂停”菜单中设置标志变量,是程序执行时,不执行shiftDown()函数即可。

void CNewTerisView::OnPause() //暂停
{
// TODO: Add your command handler code here
if(!p)   //原先没有暂停则暂停
{
Pause1=TRUE;  //设置暂停为真
Pause2=TRUE;
p=TRUE;
}
else   //若原先暂停,按下后继续游戏
{
Pause1=FALSE;
Pause2=FALSE;
p=FALSE;
}
}

D.“游戏模式”菜单可以设置游戏为“经典模式”或“奇幻模式”。

用于设定两大不同类的砖块。

(4).为视图类添加WM_TIMER的消息响应函数。(此相当于C++中所执行的主函数中的代码)

A在此函数中,随机产生不同的砖块,并显示出来,还要判断是否冲突或游戏是否结束,若游戏没结束也不冲突则砖块下移一格,之后还要判断是否应消行等。

B.预测功能的实现,是将预测面板上一次随机产生的砖块类型值赋给本次的主程序面板。

C.双人模式的实现很简单,只是重新绘制了一个矩形框(CBin),并绘制一个面板,将其显示在不同的区域。预测与此类似,只不过预测没有判断冲突等,只是显示即可。

具体代码如下:

if(!brickInFlight&&!gameOver)  //判断左边游戏是否结束及砖块是否在飞
{
if(!RandomFlag)  //若是第一次产生主界面砖块类型,则执行下面语句(第一次产生的砖块不是预测的)下面语句只执行一次
{
brickType=((unsigned int)rand()%NUM_BRICK_TYPES)+1;
initOrientation=(unsigned int)(rand()%4);
RandomFlag=TRUE;
}
else //第二次以后,主界面的砖块都是上一次预测砖块的类型
{
brickType=brickType1;
initOrientation=initOrientation1;
}
CTime time=CTime::GetCurrentTime(); //预测砖块类型的产生
int q=int(time.GetSecond());
brickType1=(q%NUM_BRICK_TYPES)+1;
initOrientation1=(unsigned int)(q%4);
if(!modal)    //若不是经典模式,则为奇幻模式
{
if(brickType==1)      //左边主界面砖块的动态产生
activeBrick=new CtBrick;
else if(brickType==2)
activeBrick=new CsBrick;
else if(brickType==3)
activeBrick=new CCBrick;
else if(brickType==4)
activeBrick=new CPointBrick;
else if(brickType==5)
activeBrick=new CiBrick;
else if(brickType==6)
activeBrick=new C10Brick;
else if(brickType==7)
activeBrick=new C7Brick;
/000000
if(brickType1==1)
activeBrick1=new CtBrick;//左边预测界面砖块的动态产生
else if(brickType1==2)
activeBrick1=new CsBrick;
else if(brickType1==3)
activeBrick1=new CCBrick;
else if(brickType1==4)
activeBrick1=new CPointBrick;
else if(brickType1==5)
activeBrick1=new CiBrick;
else if(brickType1==6)
activeBrick1=new C10Brick;
else if(brickType1==7)
activeBrick1=new C7Brick;
}
else           //若不是奇幻模式,则为经典模式
{
if(brickType==1)
activeBrick=new CTBrick;
else if(brickType==2)
activeBrick=new CABrick;
else if(brickType==3)
activeBrick=new CSBrick;
else if(brickType==4)
activeBrick=new CLBrick;
else if(brickType==5)
activeBrick=new COBrick;
else if(brickType==6)
activeBrick=new CIBrick;
else if(brickType==7)
activeBrick=new CJBrick;
/
if(brickType1==1)
activeBrick1=new CTBrick;
else if(brickType1==2)
activeBrick1=new CABrick;
else if(brickType1==3)
activeBrick1=new CLBrick;
else if(brickType1==4)
activeBrick1=new CSBrick;
else if(brickType1==5)
activeBrick1=new COBrick;
else if(brickType1==6)
activeBrick1=new CIBrick;
else if(brickType1==7)
activeBrick1=new CJBrick;
}
activeBrick->setColour((unsigned char)brickType); //左边主界面设置颜色
activeBrick->putAtTop(initOrientation,binWidth/2);//将产生的砖块置顶
//-----
activeBrick1->setColour((unsigned char)brickType1); //左边预测砖块设置颜色
activeBrick1->putAtMid(initOrientation1,binWidth1/2);//将预测产生的砖块放置在面板中间
///******************************************
notCollide=activeBrick->checkCollision(bin); //判断是否冲突
if(notCollide)        //判断是否冲突
{
brickInFlight=1;
bin->getImage(outputImage);
activeBrick->operator>>(outputImage);
bin1->getImage(outputImage1);
activeBrick1->operator>>(outputImage1);
Invalidate(FALSE);
}
else          //冲突则游戏设置游戏结束变量,删除new的东西
{
gameOver=1;
delete activeBrick;
delete activeBrick1;
brickInFlight=0;
}
}
if(brickInFlight&&!gameOver)
{
if(!Pause1)
notCollide=activeBrick->shiftDown(bin); //砖块下移一格
if(notCollide){
bin->getImage(outputImage);         //不冲突获得画面
activeBrick->operator>>(outputImage); //显示画面
}
else
{
brickInFlight=0;
bin->getImage(outputImage);
activeBrick->operator>>(outputImage);
bin->setImage(outputImage);
Invalidate(FALSE);
numLines=numLines+bin->removeFullLines();  //消行分数增加
bin->getImage(outputImage);
}
Invalidate(FALSE);
}
//
if(gameOver){           //左边游戏是否结束
KillTimer(0);
res1=FindResource(::AfxGetApp()->m_hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDR_WAVE2),"WAVE");
hSound2=LoadResource(::AfxGetApp()->m_hInstance,res1);
lpSound2=(LPSTR)LockResource(hSound2);
sndPlaySound(lpSound2,SND_ASYNC|SND_MEMORY);
if(MessageBox("左边的兄弟,得加油啊!还玩吗?","提示",MB_YESNO)==IDYES)
OnGameStart();
else
exit(0);
}

(1)  在OnDraw()函数中调用DrawImage()函数,即可显示面板。

(2)  当然还得添加WM_KEYDOWON的消息响应函数,以响应用户按键。

代码如下:

void CNewTerisView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
左边玩家的控制键
if(nChar==VK_NUMPAD0)
OnPause();
if(nChar==VK_RIGHT)
activeBrick->shiftRight(bin);
else if(nChar==VK_LEFT)
activeBrick->shiftLeft(bin);
else if(nChar==VK_UP)
activeBrick->rotateClockwise(bin);
else if(nChar==VK_DOWN)
activeBrick->shiftDown(bin);
//右边玩家的控制键
if(nChar==VK_NUMPAD6)
activeBrick2->shiftRight(bin2);
else if(nChar==VK_NUMPAD4)
activeBrick2->shiftLeft(bin2);
else if(nChar==VK_NUMPAD8)
activeBrick2->rotateClockwise(bin2);
else if(nChar==VK_NUMPAD5)
activeBrick2->shiftDown(bin2);
Invalidate(FALSE);
CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}

四.测试与实现:

经典模式:

奇幻模式:

单人模式:

游戏结束:

五.  总结:

通过本次双人版俄罗斯方块游戏的开发,使我对VC可视化编程产生了更大的兴趣,也激发了我开发游戏的强烈兴趣。以前在dos环境下编写的俄罗斯方块游戏与此相比,能够充分体现出可视化编程的优势,界面比dos下的好看多了。而且其操作简便,用户体验很好。

这次的开发过程没有前几次那么曲折,可能是我的编程能力真的有了提高,当然,这也主要是因为老师已经把俄罗斯方块的实现写好了,我们只是做一些修改。你想要修改成自己想要的东西,首先,你得看懂程序,否则你不知道在那里修改,怎么修改。通过修改程序,实现双人版俄罗斯方块,在这一过程中,我们也学到了很多东西,有技巧性的代码,也有思维上的模式与创新等。只有你不断的改,不断地练习,你的编程能力在不知不觉中提高。

通过自己的修修改改,不知不觉就实现了你所想要的东西。当然,这其中一定会有挫折,会有BUG,当你真的编出你所想要的东西时,这种成就感将以前的所有痛苦、bug都化为乌有。就是在不断的出现问题,解决问题的过程中学习。

很多人都知难而退,也许只有坚持到底,你才会解决解决所遇到的困难,你才会成功。

本程序的优点:具有较好的界面,实现了双人版俄罗斯方块的同时,实现了预测及不同于经典模式砖块的选择,还加了音乐。

本程序的缺点:游戏的控制不够灵活,反应较慢,还有很多有待提高的地方。

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