CryENGINE3系列总结教程之UI/HUD(二)Flash资源导入CE3
紧接上回,既然我们已经成功做好了生命条和弹药条的动画,并且已经发布,那么就是时候导入到ce3了,好了废话不多说,直接 进入步骤。
(一)创建xml文件
1.在<engine root>\GameSDK\Libs\UI\UIElements文件夹下,新建xml文件:NewHUD.xml。
这里说明一下,如果没有这个文件夹,需要自己手动去建立。而引擎自带的那些HUD的文件时被打包到GameData.pak这个文件里。你可以解压它并使用它的文件夹,但一定要主要xml和接下来的swf的文件存放路径,如果不对,再怎么折腾也看不到效果,我就是因为这个,拜拜浪费了一天多的时间。
2.每个xml文件布局很简单,可以包含多个flash资源的定义。它以<UIElements>开始,</UIElements>结束。添加如下Element定义:
<UIElements name="HUD"><UIElement name="NewHUD" render_lockless="1"> <GFx file="NewHUD.swf" layer="1"><Constraints><Align mode="dynamic" valign="center" halign="center" scale="1" max="0" /></Constraints></GFx> <functions><function name="SetWeapon" desc="" funcname="setCurrentWeapon"><param name="WeaponName" desc="" type="string"/><param name="AmmoName" desc="" type="string"/></function><function name ="SetAmmo" desc="" funcname="setAmmo"><param name="CurrAmmo" desc="" type="int"/><param name="MaxAmmo" desc="" type="int"/></function></functions><MovieClips><MovieClip name="HealthBar" desc="" instancename="healthMC"/></MovieClips><Variables><Variable name="HealthValue" desc="" varname="healthMC.currHealth.text"/></Variables></UIElement>
</UIElements>
这里就不做解释了,这部分内容将会在我的另一个总结CE3编程里面详细说明。
3.保存xml,复制NewHUD.swf到<engine root>\GameSDK\Libs\UI\NewHUD.swf。
4.CE3支持重载swf文件,所以最好把fla文件也保存到这里,以后可以这里打开fla并发布swf。
5.这里再次强调,文件目录。如下图
(二) 使用UI Emulator显示并测试资源
1.启动sandbox,打开UI Emulator
2.下面是它的主窗口
在第二个标签的下面这个地方DisplayInfo 后面点两次,可以隐藏掉右上角的状态信息
选中自己的Element,并找到相应的函数,在右边函数输入框中输入值,点Call按钮就可以测试了
(三)让HUD工作
1.进入游戏模式,使用hide_hud 1(具体看上次总结)隐藏自带的HUD
2.创建UIAction,要注意路径
3.关于具体实现,我就直接给出我的FG截图了,大家可以跟着这里的翻译一步一步做。
说明一下,教材中提到的几个节点有变化,大家以我的为准。
首先上截图:
好像只有两个地方跟下面的解释(以前的版本)有冲突,我用白框框起来的
还是那句话,这些节点命名很规范,大家一般看过名字就能大概猜出他的意思,把鼠标移动上去会有解释,此外,如果遇到因为版本问题不存在的节点,大家也不要着急,急着去问其他人,而应该自己想想办法,这里我能想到最好的办法,就是用Q键直接搜索。
最后贴上解释(这里的解释来自教程《CryENGINE3 GameDevelopm Beginner Guide》中文版电子书:在这里向伟大的译者致敬!)
最后,总结一下,这部分内容,就简单介绍到这里,我会在以后的CE3编程那本总结中的正确位置,详细剖析CE3的UI部分。
还是那句话,有问题可以留言,我们一起期待大牛们出现帮我们解惑~
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