1. Unity3D脚本从唤醒到销毁的生命周期里,比较的重要方法有

Awake->Start->Update->FixedUpdate->LateUpdate->OnGUI->OnDisable->OnDestory

注:1. Update、FixedUpdate、LateUpdate都会在每一帧被调用,不同的是FixedUpdate是在固定的时间间隔执行(默认频率0.02s),比较适合用于物理引擎的计算(处理Rigidbody);而LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用,比如相机的跟随。

相关问题:物理更新一般放在哪个系统函数里?移动摄像机的动作一般放在哪个系统函数中?

2. 渲染管道中的步骤

    本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化

3. 在物体发生碰撞的整个过程中的阶段和相应函数

OnCollisionEnter( )(进入碰撞)-> OnCollisionStay( )(逗留碰撞)-> OnCollisionExit( )(退出碰撞)

4. 如何优化内存

1. 压缩自带类库 2.隐藏而不是Destroy掉暂时不用但以后要用的物体 3.释放AssetBundle占用的资源;AssetBundle资源包 4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小 5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)

5. 碰撞器和触发器的区别

    触发器只是碰撞器上的一个属性,触发器没有碰撞效果。触发器可以用来进行碰撞检测而又不影响物体移动

6. 碰撞的必要条件

两个物体必有碰撞器Collider,其中一个物体有刚体Rigidbody

7. 施加力的方式

    rigidbody.AddForce(Vector3 force)    AddForceAtPosition(Vevtor3 force, Vector3 position)

8. Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数

    PlayerPrefs.SetInt( )  PlayerPrefs.GetInt()

9. Unity3d提供的几种光源类型

    平行光Directional Light 点光源PointLight 聚光灯SpotLight 区域光源AreaLight

10. 游戏动画的种类

    关节动画    骨骼动画    关键帧动画

11. 光照计算中的Diffuse计算公式

    Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L    (Dintensity表示漫反射强度, Dcolor 表示漫反射光颜色, N 为该点的法向量, L 为光源向量 其中N与L点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为0)

12. Lod是什么,有什么优点

LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

13. alphablend 工作原理

实际显示颜色 = 前景颜色 * Alpha / 255 + 背景颜色 * (255 - Alpha)/ 255

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