OpenGL绘制地球仪(包含环境配置)
OpenGL绘制地球仪
文章目录
- OpenGL绘制地球仪
- 环境配置
- glut配置
- glaux环境配置
- 源码
- Main.cpp
- MyTexMgr.h
- MyTexMgr.cpp
- 资料下载
环境配置
使用软件:visual studio 2019
glut配置
新建一新项目(控制台应用)点击项目/管理NuGet程序包
搜索nupengl,安装,至此glut配置完成
glaux环境配置
可以自行下载glaux,也可以在文章底部链接下载
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-2o5yVql7-1671718380622)(C:\Users\zdsss\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\image-20221222220311033.png)]
glaux.dll放置在
C:\Windows\SysWOW64(64位)
C:\Windows\System32(32位)
glaux.h放置在
C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\Community\VC\Tools\MSVC\14.29.30133\include
在此目录下新建一GL文件夹,将glaux.h放进去
glaux.lib放置在
C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\Community\VC\Tools\MSVC\14.29.30133\lib\x86
ps:位置可能不一致,但大体相同
源码
Main.cpp
#include "MyTexMgr.h"
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <vector>
#include "MyTexMgr.h"
#include <GL/glut.h>
#define GLUT_WHEEL_UP 3 //定义滚轮操作
#define GLUT_WHEEL_DOWN 4using namespace std;static float _angle = 30.0f;
static float _cameraAngle = 0.0f;
static int oldX;
static int oldY;
static int X = 400;
static int Y = 240;
static int flag = 33;
static float _rotX=0;
static float _rotY=0;
static float xyz[3]={1,1,1};
static float r=200;static GLUquadric* _earth;
static MyTexMgr _texLoader;//键盘操作
void handleKeypress(unsigned char key, int x, int y) {switch (key) {case 27: //Escape keyexit(0);break;//按键+为我旋转加速case '+':flag -= 3;break;//按键+为我旋转减速case '-':flag += 3;break;case 'w':Y += 20;break;case 'a':X -= 20;break;case 's':Y -= 20;break;case 'd':X += 20;break;}
}//光照
void initLight()
{GLfloat position[] = { -1.0,1.0,1.0,0};GLfloat ambientLight[]={0.4,0.4,0.4,1};GLfloat diffuseLight[]={0.8,0.8,0.8,1};GLfloat specularLight[]={0.8,0.8,0.8,1};GLfloat posLight[]={400,240,1,1};//设置照明模型参数//全局环境光glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLight);//环境光glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambientLight);//位置glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);//漫射光glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);//反射光glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specularLight);//指定材质glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,128);
}//定义D建模光照材质
void initRendering() {//创建二次曲面对象_earth=gluNewQuadric();//纹理装载(指定bmp位图位置)_texLoader.loadTex(L"earth",L"D:/download/earth.bmp");glEnable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_LIGHTING);initLight();glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
}//删除建模
void deinitRendering()
{gluDeleteQuadric(_earth);
}//窗口调整调用
void handleResize(int w, int h) {if (h==0){h=1;} glViewport(0, 0, w, h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0,w,0,h,-200,200);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}//画地球
void drawEarth()
{static bool loaded=false;//纹理绑定到目标glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texLoader.getTex(L"earth"));if (!loaded){ //纹理坐标自动生成 glTexGeni(GL_S,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP);glTexGeni(GL_T,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP);//表面生成纹理坐标gluQuadricDrawStyle(_earth,GL_FILL);gluQuadricNormals(_earth,GLU_SMOOTH);//生成纹理坐标gluQuadricTexture(_earth,GL_TRUE);}//生成球体glPushMatrix();{ glEnable(GL_TEXTURE_2D);glRotatef(-90,1,0,0);gluSphere(_earth,r,100,100);glDisable(GL_TEXTURE_2D);}glPopMatrix();}//绘制D场景
void drawScene() {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //切换到绘图透视图glLoadIdentity(); //重置绘图透视图glPushMatrix();//实现缩放glScalef(xyz[0],xyz[1],xyz[2]);//此时需要把地球往后方移动防止放大的时候中间出现黑色圆圈glTranslatef(X,Y,-200);//实现拖动旋转glRotatef(_rotX/100,0,1,0);glRotatef(-_rotY/100,1,0,0);//实现自动旋转glRotatef(_angle,0,1,0);drawEarth();glPopMatrix();glutSwapBuffers();
}//实现自动旋转效果
void update(int value) {_angle += 2.0f;if (_angle > 360) {_angle -= 360;}//刷新glutPostRedisplay(); //初始值为30fpsglutTimerFunc(flag, update, 0);
}//处理鼠标点击旋转事件
//处理鼠标点击滑动事件
void handleMotion(int x,int y)
{int rx=x-oldX;int ry=480-y-oldY;_rotX+=rx;_rotY+=ry;//重画glutPostRedisplay();
}//处理鼠标事件
void handleMouse(int button,int state,int x,int y)
{ //控制旋转static bool done=false;if (button==GLUT_LEFT_BUTTON){ oldX=x;oldY=480-y;} //放大if (button == GLUT_WHEEL_UP) {xyz[0] += 0.1; xyz[1] += 0.1; xyz[2] += 0.1;glutPostRedisplay();}//缩小if (button == GLUT_WHEEL_DOWN) {if (xyz[0] > 0.4) {xyz[0] -= 0.1; xyz[1] -= 0.1; xyz[2] -= 0.1;}glutPostRedisplay();}
}int main(int argc, char** argv) {//初始化glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(800, 480);//创建窗口glutCreateWindow("地球仪");initRendering();//设置用户操作glutDisplayFunc(drawScene);glutKeyboardFunc(handleKeypress);glutReshapeFunc(handleResize);glutMotionFunc(handleMotion);glutMouseFunc(handleMouse);//运动效果glutTimerFunc(flag, update, 0); glutMainLoop();//退出时删除建模deinitRendering();return 0;
}
MyTexMgr.h
#pragma once#include <string>
#include <map>
#include <gl/GLAux.h>using namespace std;enum TexMgrErrCode
{INVALD_TEXTURE = 0
};typedef unsigned int uint;/**@class MyTexMgr@brief Texture管理*/
class MyTexMgr
{
public:MyTexMgr(void);virtual ~MyTexMgr(void);public:bool loadTex(const wstring& texName, const wstring& fileName);uint getTex(const wstring& texName);bool delTex(const wstring& texName);public:bool clear();protected:AUX_RGBImageRec* loadBMP(const wchar_t* fileName);map<wstring, uint> m_textures;
};
MyTexMgr.cpp
#include <GL/glaux.h>
#pragma comment ( lib, "glaux.lib" )
#include "MyTexMgr.h"
#include <fstream>
#include <gl/GL.h>
#include <gl/GLU.h>MyTexMgr::MyTexMgr(void)
{
}MyTexMgr::~MyTexMgr(void)
{if (m_textures.empty()){return;}map<wstring, uint>::iterator it;for (it = m_textures.begin(); it != m_textures.end(); ++it){glDeleteTextures(1, &it->second);}
}bool MyTexMgr::loadTex(const wstring& texName, const wstring& fileName)
{GLuint newElem;glGenTextures(1, &newElem);AUX_RGBImageRec* rec = loadBMP(fileName.c_str());if (!rec){glDeleteTextures(1, &newElem);return false;}glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, newElem);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, rec->sizeX, rec->sizeY,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, rec->data);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);if (getTex(texName) != INVALD_TEXTURE){delTex(texName);}m_textures.insert(make_pair(texName, newElem));delete rec->data;free(rec);return true;}uint MyTexMgr::getTex(const wstring& texName)
{map<wstring, uint>::iterator it;it = m_textures.find(texName);if (it != m_textures.end()){return it->second;}else{return INVALD_TEXTURE;}
}bool MyTexMgr::delTex(const wstring& texName)
{map<wstring, uint>::iterator it;it = m_textures.find(texName);if (it != m_textures.end()){glDeleteTextures(1, &it->second);m_textures.erase(it);}return true;
}AUX_RGBImageRec* MyTexMgr::loadBMP(const wchar_t* fileName)
{wifstream infile(fileName);if (infile.is_open()){return auxDIBImageLoadW(fileName);}else{return NULL;}}bool MyTexMgr::clear()
{if (m_textures.empty()){return true;}map<wstring, uint>::iterator it;for (it = m_textures.begin(); it != m_textures.end(); ++it){glDeleteTextures(1, &it->second);}m_textures.clear();return true;
}
资料下载
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