主要参考这篇文章:github参考
讨论了UE4项目的规范,主要内容包括:资源,项目文件夹,变量,函数,编程习惯,以下对这篇文章针对我自己进行了简单的总结。

1. 资源

1.1 基本命名规则

Prefix_BaseAssetName_Variant_Suffix
类型_资源名_扩展名(数字的话要用两位,如01)_子类型

范例:
Bob

资源类型 资源名
SkeletalMesh Sk_Bob
Material M_Bob
Texture(Diffuse/Albedo) T_Bob_D
Texture(Evil Diffuse) T_Bob_Evil_D

Rocks

资源类型 资源名
Static Mesh (01) S_Rock_01
Static Mesh (02) S_Rock_02
Static Mesh (03) S_Rock_03
Material M_Rock
Material Instance (Snow) MI_Rock_Snow

1.2 资源类型表

通常资源的前缀为两个字母缩写,带 Blueprint 的会将 Blueprint 缩写为 BP,如 Blueprint Widget 为 BPW_。下面只给出我觉得需要注意的,不按套路出牌的,其它请查看github参考。

资源类型 前缀 后缀 备注
Static Mesh S_ or SM_ 建议用S_
WidgetBlueprint WBP_ or WB_ 建议用WBP_
Animaiton Blueprint ABP_
Animation Sequence A_ or AS_ 建议用A_
Rig Rig_
Skeleton_ SKEL_
AI Controller AIC_
Blackboard BB_
Decorator BTDecorator_
Blueprint Function Library BPFL
Blueprint Macro Library BPML
Blueprint Interface BPI_
Enumeratoin E
Structure F or S
Material (Post Process) PP_
Font Font_

2. 目录结构

2.1 命名规则

1、使用PascalCase规范
2、不带空格,不使用中文,尽量只用英文,使用最安全的命名方法,尽管如此,我曾经也因为路径名太长导致资源出错的。

2.2 使用顶级目录,与工程名同名。

建议如如下目录结构:

  • content

    • project

      • AI
      • Animations
      • Characters
      • Environment
      • Gameplay
      • Players
      • Sound
      • UI
      • Weapons
      • Vehicles

2.3 不使用Assets, Meshes, Textures or Materials这样的目录。

不要用资源类别分类,而使用逻辑类别分类。

3. 蓝图&C++

3.1 编译

1、保证全部蓝图编译时0警告和错误。
2、不要提交断开的蓝图。

3.2 变量

1、bool变量使用描述性的单词,bDead,不要用bIsDead。
2、数组命名,使用类似于Targets的(复数形式),不要用TargetList。
3、变量很少,不用分类,变量5-10以上,需要分类。

3.3 函数

1、动词
2、bool是询问函数
4、蓝图节点数应该小于50个
5、让白线对齐

3.3 编程习惯

这个需要自己慢慢使用总结了,每个人都应该总结自己的编程习惯,注意要遵循最通用、最正确(最官方)的习惯。

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