UE4智慧城市项目制作规范
UE4智慧城市项目制作规范
- 说明
- 协同
- 规范
说明
UE4.26项目
打包输出Window应用
鼠标操作
键盘快捷键操作
协同
- 内部开发的可以自己内网搭建svn服务器协同开发,如有外部人员参与项目开发,则项目协同可使用svnbucket平台,简单方便且费用合理。
- svnbucket中项目目录结构如下
- SVNBucket
- PowerStation
- branches
- tags
- trunk(主线)
- Code(项目代码)
- PowerStation(UE4项目)
- Config
- Content
- Source
- PowerStation.sln
- PowerStation.uproject
- PowerStation(UE4项目)
- Doc(产品文档及其他文档)
- Ref(参考资料)
- UI(用户界面设计及切图)
- Code(项目代码)
- PowerStation
规范
项目名与资源名统一英文且命名长度不超过30个字符
协同项目必须共享的文件/文件夹
必须共享:
Config
Content
Source(C++项目才有)
PowerStation.uproject资源目录
Primary:所有UE4导入的原始资产
BP:蓝图
Gameplay:存放GameMode、PlayController、Pawn等
Intact:完整的资源包,如一张桌子的蓝图及引用的所有模型、材质、贴图
Map:关卡
Material:材质
Media:多媒体资源,如:导入的声音、视频
Mesh:模型
Texture:贴图
UMG:界面
Widget:UMG中的子控件
Icon:UMG中所用的图片素材
Movies:对应Content/Movies/路径,可以直接读取到此文件夹中的视频关卡结构
MainMap:主关卡,里面空着,只为加载其他关卡
LightMap:灯光关卡,灯光及环境氛围调节
BuildingMap:建筑关卡,主建筑
CameraMap:摄像机子关卡,放置Camera或者Pawn
FunctionMap:功能子关卡,放置功能性蓝图
Main关卡永久性加载其他关卡,方便协同开发
模型
- 按现实比例
- 设置三级LOD
- 取消所有模型碰撞
材质效果参数(有必要做参数效果对应表)
- 全局性材质参数
- 单个材质参数
- 创建一个Actor管理全局性材质参数,通过timeline节点做材质动画
贴图
- 素材分辨率尽量2的n次幂(至少一边2的n次幂)
- 贴图分辨率尽量不超过2048x2048,最大不超过4096x4096,不然构建光照时间消耗太
UMG素材
- 素材分辨率尽量2的n次幂(至少一边2的n次幂)
- 型异图案(包含圆角)图片必须输入带Alpha通道的png图片,
- 素材应用多处,但仅颜色不同,则仅需输出一张纯白色带Alpha通道的png图片即可,设计图中需标明16进制sRGB值
- 带状态的图片素材命名:如有一个设置按钮,则按钮默认状态:Setting_N,覆盖状态:Setting_H,按下状态:Setting_P
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