Linux下应用OGRE开发3D

linux下应用OGRE开发3D的资料网上很少,今天抽空整理一下。

大部分内容参考OGRE主页http://www.ogre3d.org/。

首先根据主页提示,我们可以利用已有资源构建一个工程,具体步骤如下:

第一步,准备工作,确定你是在linux环境下,进入终端,输入一下命令:

编译和配置

sudo apt-get install build-essential automake libtool

需要的依赖

sudo apt-get install libfreetype6-dev libfreeimage-dev libzzip-dev libxrandr-dev libxaw7-

dev freeglut3-dev

下面是可选项,一般还是装上比较稳妥,不然后面出现问题不易查找

sudo apt-get install nvidia-cg-toolkit libois-dev libboost-thread-dev

sudo apt-get install doxygen graphviz libcppunit-dev

至此我们的准备工作已完成。接下来就要下载工程源代码,然后编译。

第二步,下载并编译工程:

下载工程源码文件:http://www.ogre3d.org/download/source/OGRE 1.7.4 Source for Linux / OSX

解压文件到/home目录下:

tar xjf ogre_src_v1-7-4.tar.bz2

进入目录:

cd ogre_src_v1-7-4

新建文件build,这个文件时用来存放编译工程项目的,所有的编译内容都将放在此目录下:

mkdir build

进入此目录:

cd build

由于此OGRE工程采用的CMake工具链进行编译。所以使用CMake命令开始编译:

cmake ..

编译器会根据CMakeLists.txt产生一个新的CMakeFile文件,接下来的编译就和Make编译一样:

make -j2

如过此处显示拒绝情况可以加sudo:sudo make -j2

最后一步:

sudo make install

所有的编译工作已完成,下面就是执行工程,看看3D效果的,这里还是要说明一下,如果你的电脑不支

持3D那就郁闷吧,因为这直接影响3D的渲染,结果当然是没办法看到执行的结果。如果支持3D渲染就继

续一下操作吧!

cd build (这步已经执行了,只是告诉一下是在这个目录下)

cd bin

看到可执行文件了吧!

./Samplexxxxxxx  这个文件名记不全了,开头那几个字母的文件就这一个,执行后会弹出一个界面,然

后选择rendersystem,按住不放选中下来菜单,接下来就可以进入了,这里你会看到所有你编译的例子

,3D的,太棒了!如果愿意,你可以修改源文件参数,重新编译。
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Android+Unity3D简单的物体运动

  我们来了解一下Translate的使用
  首先我们来看看场景的搭建:建一个立方体,加一个点光源。
  我们要实现的就是让场景中的立方体延X轴嗖嗖的移动
  那么我们在Project新建一个js脚本Creat->Javascript
  键入代码
  function Update () 
{
        transform.Translate(Vector3(1,0,0));
}
  然后将js文件拖到Hierarchy面板的立方体上实现绑定。
  运行一下,我们可以看到,立方体嗖的一声不见了。它一定是肚子饿了赶去吃饭了。
  好了,我们来修改代码让它慢一点。
  function Update () 
{
        transform.Translate(Vector3(1,0,0)*Time.deltaTime);
}
  运行一下,这会它老实了,慢慢的移动了。
  这是怎么回事呢。接下来我们一步一步的分解代码。
  首先Update()没什么好讲的了,一直在用,相信大家都明白怎么回事。
  接下来是
  transform:场景中的每一个对象都有一个transform,用来储存和控制物体的位置,旋转和缩放。
  Translate:是transform的函数,用来移动物体。它接受一个三维向量(Vector3)参数来移动。其

实它还有第二个参数,就是按照自身坐标轴移动还是按照世界坐标轴移动。这里暂且不表。
  Vector3:表示3D的向量和点。3个参数分别代表了向量x,y,z。
  transform.Translate(Vector3(1,0,0));这句代码的意思就是,让被绑定的物体,也就是场景中的

立方体,向x轴的方向移动1个单位.
  Time.deltaTime:是一个时间增量,我想应该是这一帧的时间。像flash中的一秒30帧,每帧多少秒

之类的。在这个程序中它的值是0.016左右。原本移动一个单位,现在乘以0.016,那肯定慢了。也就是

说,它的作用其实就是减慢移动的速度。
  OK。
  本文工程源码下载:
  免费下载地址在
  用户名与密码都是
  具体下载目录在 /pub/Android源码集锦/2011年/11月/Android+Unity3D简单的物体运动/
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Linux下的OpenGL编程

OpenGL是一个工业标准的三维计算机图形软件接口,它由SGI公司发布并广泛应用于Unix、OS/2、

Windows/NT等多种平台,当然也包括Linux。在Windows/NT平台上,一般的开发工具如VC、BC、Fortran

Powerstation等都支持直接的OpenGL应用的开发;在商用Unix平台上,Motif同样很好的支持OpenGL(毕

竟OpenGL最初是工作站上的东西);那么在Linux上呢? 
   本文不着力于OpenGL编程的方法和技巧,而是把重点放在如何在Linux平台上开发OpenGL程序。介

绍支持OpenGL的几个工具包,并辅以详细的实例来阐述。

1. Linux下OpenGL编程环境简介

   OpenGL不是自由软件,它的版权、商标(OpenGL这个名字)都归SGI公司所有。但在Linux下有

OpenGL的取代产品:Mesa。Mesa提供和OpenGL几乎完全一致的接口,对利用OpenGL API编程的人来说,

几乎感觉不到任何差异。Mesa是遵循GPL协议(部分遵循LGPL协议)的自由软件,而且,正是由于Mesa的

自由性,它在对新硬件的支持度等方面都超过了OpenGL。Mesa可以从www.mesa3d.org取得。得到Mesa后

,依照说明即可生成编写程序所需要的动态、静态连接库和头文件。 
   了解OpenGL的读者都知道,OpenGL本身只提供三维图形接口,不具备绘制窗口、接受响应、处理消

息等功能。这些功能必须由第三方的开发环境提供,如上面提及的VC等等。有人会想,既然在Motif下可

以开发OpenGL程序,那么,使用Linux下的Lesstif也应该可以。是的,的确可以,但不幸的是,Linux下

的Lesstif是一个很不成熟的产品,而且也不具有可移植性,所以应用Lesstif开发的人很少。下面我们

简单介绍几个常用的工具包。 
   在Linux下开发OpenGL程序,最常用的工具是GLUT(The OpenGL Utility Toolkit)。它可以创建

一个或多个OpenGL窗口,响应、处理用户的交互操作、简单的弹出式菜单以及一些内置的绘图和字体处

理功能。GLUT和OpenGL一样,可以移植于多种平台。由于它良好的表现,现在它已经成为Mesa发布的标

准套件之一。 
   另一个很好的开发工具包是FLTK(Fast Light Tool Kit),这是一个用C++编写的图形界面开发工

具。和GTK++、KDE不同,它只关注于图形界面的设计,而尽量不牵涉其他的实际应用。这个特点使得它

比其他许多开发工具简练和高效。而且,它同样也是一个具有良好移植性的开发工具。事实上,它现在

正引来越来越多人的兴趣,许多商业软件(尤其是致力于开发嵌入式桌面系统的软件)都选用了它作为

图形界面的开发工具。关于它的详细情况参见作者的另一篇文章《FLTK---一个优秀的图形界面开发工具

包》。在FLTK里有一个组件:Fl_Gl_Window是专门的OpenGL窗口,利用它开发OpenGL程序相当方便。 
   最后要提的是GTK和KDE,它们是目前在Linux下用的最多的开发工具。GTK本身并不直接支持OpenGL

(新的版本是否支持,尚不太清楚),但有人开发了支持OpenGL的Widget,叫做GLAREA,需要的读者可

以到网上去查找或者与本文作者联系。KDE提供了对OpenGL的支持,但它的缺陷之一是KDE只运行于Linux

系统,不具有可移植性。在这里,我将主要向大家介绍前面两个工具包。

2. 用GLUT开发OpenGL程序

2.1 如何获得 
   GLUT可以从Mesa中获得,读者也可以直接到它的主页去下载它:               

       http://reality.sgi.com/employees/mjk_asd/glut3/glut3.html。按照说明安装后在

OpenGL的头文件GL目录下将会有GLUT的头文件glut.h,同时安装的还有库文件libglut.a或libglut.so。

有了它们以后,就可以用GLUT来编程了。

2.2 一个简单的例子 
下面,我们先看一个简单的例子。这个例子画一个立体的球。 
/* light.c 
此程序利用GLUT绘制一个OpenGL窗口,并显示一个加以光照的球。 
*/ 
/* 由于头文件glut.h中已经包含了头文件gl.h和glu.h,所以只需要include 此文件*/ 
# include < GL / glut.h > 
# include < stdlib.h >

/* 初始化材料属性、光源属性、光照模型,打开深度缓冲区 */ 
void init ( void ) 

GLfloat mat_specular [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; 
GLfloat mat_shininess [ ] = { 50.0 }; 
GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };

glClearColor ( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ); 
glShadeModel ( GL_SMOOTH );

glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); 
glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); 
glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

glEnable (GL_LIGHTING); 
glEnable (GL_LIGHT0); 
glEnable (GL_DEPTH_TEST); 

/*调用GLUT函数,绘制一个球*/ 
void display ( void ) 

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
glutSolidSphere (1.0, 40, 50); 
glFlush (); 

/* 定义GLUT的reshape函数,w、h分别是当前窗口的宽和高*/ 
void reshape (int w, int h) 

glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); 
glMatrixMode (GL_PROJECTION); 
glLoadIdentity ( ); 
if (w <= h) 
glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, 
1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 ); 
else 
glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h, 
1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); 
glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ); 
glLoadIdentity ( ) ; 
}

/* 定义对键盘的响应函数 */ 
void keyboard ( unsigned char key, int x, int y) 

/*按Esc键退出*/ 
switch (key) { 
case 27: 
exit ( 0 ); 
break; 

}

int main(int argc, char** argv) 

/* GLUT环境初始化*/ 
glutInit (&argc, argv); 
/* 显示模式初始化 */ 
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); 
/* 定义窗口大小 */ 
glutInitWindowSize (300, 300); 
/* 定义窗口位置 */ 
glutInitWindowPosition (100, 100); 
/* 显示窗口,窗口标题为执行函数名 */ 
glutCreateWindow ( argv [ 0 ] ); 
/* 调用OpenGL初始化函数 */ 
init ( ); 
/* 注册OpenGL绘图函数 */ 
glutDisplayFunc ( display ); 
/* 注册窗口大小改变时的响应函数 */ 
glutReshapeFunc ( reshape ); 
/* 注册键盘响应函数 */ 
glutKeyboardFunc ( keyboard ); 
/* 进入GLUT消息循环,开始执行程序 */ 
glutMainLoop( ); 
return 0; 

   从上面的例子中我们可以看出,GLUT采用一种函数注册的机制来实现OpenGL绘图。它的一般流程正

如我们上面的注释所写,先是初始化函数,定义窗口,然后执行OpenGL初始化程序,这主要是一些需要

全局设置的环境变量。接下来是注册相应事件的函数,包括完成实际绘图工作的绘制程序、改变OpenGL

窗口大小时的响应函数、键盘事件的响应函数和鼠标时间的响应函数。最后调用glutMainLoop()函数

,执行在glutReshapeFunc和glutDisplayFunc中注册的函数,进入消息循环。当用户通过键盘和鼠标进

行交互操作时,它即调用相应的函数。 
   我们编译上面的名为light.c的源文件。假定头文件(目录GL)放在目录/usr/local/include下,

库文件(动态库libGL.so.*、libGLU.so.*和libglut.so.*)在目录/usr/local/lib目录下,并已经运行

了ldconfig,则编译命令为: 
   gcc -I/usr/local/include -L/usr/local/lib -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL 
   -lX11 -lXext -lXmu -lXi -lm light.c -o light 
   其中的-lX11 -lXert -lXi -lm 是绘制窗口需要的X的库,它们默认在 /usr/X11R6/lib目录下。下

面的图一即是运行light的结果,当按下ESC键时,程序会退出。调整窗口大小时,图形自动重绘。注意

在上面reshape函数中,比较w和h的值给出的取景变换,这是一个常用的技巧。

          图一

2.3 GLUT简介 
   GLUT常用的函数主要包括以下几类: 
   · 初始化函数。主要就是上面例子中的几个函数。 
   · 消息循环函数。即glutMainLoop函数。 
   · 窗口管理函数。包括窗口的创建、修改、删除等。GLUT支持多个OpenGL窗口。 
   · Overlay管理函数。当用户显卡支持Overlay方式时,可以用这些函数来创建、管理、删除GLUT

窗口的Overlay。 
   · 菜单管理函数。定制菜单以及定义菜单相应事件。 
   · 事件注册函数。除了上面例子中提及的外,还有鼠标、空间球(提供三维操作的装备)、特殊

键(Ctrl、Shift、F系列键、方向键)等设备的事件注册函数。 
   · 字体绘制函数。用多种字体、字号供选择。 
   · 简单几何体的绘制程序。包括球、立方体、锥体、圆环体、十二面体、八面体、四面体、二十

面体和茶壶。每种几何体都有实体和虚线两个选项。 
   · 取状态函数。类似OpenGL的glGet系列函数,取得GLUT的各种状态值。 
   · 颜色索引表函数。 
这些函数极大的方便了用户的OpenGL编程。下面我们简略介绍一下几个常用的函数。 
   · glutPostRedisplay()。发送消息给函数glutMainLoop,请求重绘本窗口。利用此函数可以实

现动画。例如在上面的例子中,我们添加一个全局变量:float move=0.0。并定义函数MoveSphere如下

: 
void MoveSphere ( void ) 

for(int i=0;i<100;i++){ 
if ( move<1.0) move+=0.1; 
else move=0.0; 
glutPostRedisplay ( ); 


同时修改函数display()为: 
void display ( void ) 

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
glTranslatef ( move, 0.0, 0.0); 
glutSolidSphere (1.0, 40, 50); 
glFlush (); 

   这样,当我们执行函数MoveSphere时,就会看到上面的球从中间向右移动一段距离,然后又回到中

心,继续移动。 
   · glutIdleFunc()函数。这个函数注册一个空闲程序一直在后台运行。我们将上面的

MoveSphere函数加以修改,去掉循环,然后在light.c程序的glutMainLoop()函数调用前添加一行代码

:glutIdleFunc (MoveSphere);这样我们不需要直接调用函数MoveSphere,程序一运行,它就被反复调

用直到我们退出程序为止,这和我们前一版本中它只能循环特定的步数不一样。 
   · glutTimerFunc()函数。和前面的glutIdleFunc()函数类似,但不同的是它注册的函数每隔

特定的事件发生。时间的单位是毫秒。 
   · glutBitmapCharacter()函数。用位图方式按指定的字体绘制一个字符串。 
   · glutSolidSphere()函数。这是绘制几何体类函数中的一个。此函数绘制一个球体。

2.4 一个更有代表性的例子 
   下面我们来看一个稍稍复杂的例子。我们绘制一个平面,用户的左键点击被自动连接成一个多边形

。当用户点击右键,会弹出菜单供用户选择。用户可以选择清除、镶嵌和退出。选择清除将回到初始状

态;选择镶嵌程序自动对多边形进行三角剖分;选择退出则终止程序。(见图二、图三和图四)

       图二                图三               图四 
/* tessdemo.c 多边形镶嵌的例子,使用函数gluTessCallback和函数gluTessVertex。*/ 
#include 
#include 
#include 
#include

/* 定义允许的最大多边形数、多边形允许的最大顶点数和可镶嵌的最大三角形数*/ 
#define MAX_POINTS 256 
#define MAX_CONTOURS 32 
#define MAX_TRIANGLES 256

/* 用于菜单选项的枚举类型 */ 
typedef enum{ QUIT, TESSELATE, CLEAR } menu_entries; 
static mode_type mode;

/* 定义绘制模式的枚举类型 */ 
typedef enum{ DEFINE, TESSELATED } mode_type; 
static int menu; 
static GLsizei width, height; /* OpenGL窗口的大小 */ 
static GLuint contour_cnt; /* 记录多边形数目 */ 
static GLuint triangle_cnt; /* 记录三角形数目 */ 
static GLuint list_start; /* 用于显示列表 */

/* 多边形结构 */ 
static struct { 
GLfloat p[MAX_POINTS][2]; 
GLuint point_cnt; 
} contours [ MAX_CONTOURS ] ;

/* 三角形结构 */ 
static struct { 
GLsizei no; 
GLfloat p [3] [2]; 
GLclampf color [3] [3]; 
} triangles [ MAX_TRIANGLES ];

/* 窗口大小改变时,设定width和height值,用于重新绘制网格 */ 
void set_screen_wh ( GLsizei w, GLsizei h ) 
{ width = w; height = h; }

void tesse ( void ) 
{ /* 镶嵌函数,调用gluTess* 函数实现*/ }

/* 对点击鼠标左键事件的响应函数:更新当前多边形顶点数组,并重新绘制 */ 
void left_down ( int x1, int y1 ) 

GLfloat P[2]; 
GLuint point_cnt;

/* 将GLUT窗口坐标变换为GL坐标:前者(0,0)在左上角而后者在左下角*/ 
P[0] = x1; P[1] = height - y1;

/* 更新顶点数据 */ 
point_cnt = contours [ contour_cnt ] . point_cnt; 
contours [ contour_cnt ] . p [ point_cnt ][ 0 ] = P [ 0 ]; 
contours [ contour_cnt ]. p [ point_cnt ] [ 1 ] = P [ 1 ];

/* 绘制新添加的边,若为第一个点,则绘制一个点 */ 
glBegin ( GL_LINES ); 
if ( point_cnt ) { 
glVertex2fv ( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] ); 
glVertex2fv ( P ); 

else { 
glVertex2fv ( P ); 
glVertex2fv ( P ); 

glEnd(); 
glFinish(); 
contours[contour_cnt].point_cnt++; 
}

/* 点击鼠标中键的响应事件,有些系统可以用同时点击左右键模拟:结束一个多边形 */ 
void middle_down( int x1, int y1 ) 

GLuint point_cnt; 
(void) x1; 
(void) y1; 
point_cnt = contours[contour_cnt].point_cnt; 
/* 连接起始点和最后一个点,构成一个完整的多边形 */ 
if ( point_cnt > 2 ) 

glBegin( GL_LINES ); 
glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[0] ); 
glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] ); 
contours[contour_cnt].p[point_cnt][0] = -1; 
glEnd(); 
glFinish(); 
contour_cnt++; 
contours[contour_cnt].point_cnt = 0; 

}

/* 处理鼠标响应的函数,根据按键的类型调用不同的函数:左键和中键。 */ 
void mouse_clicked( int button, int state, int x, int y ) 

/* 将OpenGL的像素坐标换为背景的网格坐标,背景网格为边长为10的小正方形 */ 
x -= x%10; 
y -= y%10; 
switch ( button ) { 
case GLUT_LEFT_BUTTON: /* GLUT发现左键被点击 */ 
if ( state == GLUT_DOWN ) { 
left_down( x, y ); 

break; 
case GLUT_MIDDLE_BUTTON: /* 中键被点击 */ 
if ( state == GLUT_DOWN ) { 
middle_down( x, y ); 

break; 


/* OpenGL绘制函数,有两种模式 */ 
void display( void ) 

GLuint i,j; 
GLuint point_cnt;

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 
switch ( mode ) 

case DEFINE: /* 多边形定义阶段 */ 
/* 绘制网格,单个网格大小为10像素,网格数目取决于OpenGL窗口大小 */ 
glColor3f ( 0.6, 0.5, 0.5 ); 
glBegin ( GL_LINES ); 
for ( i = 0 ; i < width ; i += 10 ){ 
for ( j = 0 ; j < height ; j += 10 ) { 
glVertex2i ( 0, j ); 
glVertex2i ( width, j ); 
glVertex2i ( i, height ); 
glVertex2i ( i, 0 ); 


/* 绘制多边形 */ 
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 ); 
for ( i = 0 ; i <= contour_cnt ; i++ ) { 
point_cnt = contours[i].point_cnt; 
glBegin( GL_LINES ); 
switch ( point_cnt ) { 
case 0: 
break; 
case 1: 
glVertex2fv ( contours[i].p[0] ); 
glVertex2fv ( contours[i].p[0] ); 
break; 
case 2: 
glVertex2fv( contours[i].p[0] ); 
glVertex2fv( contours[i].p[1] ); 
break; 
default: 
--point_cnt; 
for ( j = 0 ; j < point_cnt ; j++ ) { 
glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ j ] ); 
glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j+1 ] ); 

if ( contours [ i ].p [ j+1 ] [ 0 ] == -1 ) 

glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ 0 ] ); 
glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j ] ); 

break; 

glEnd(); 

glFinish(); 
break;

case TESSELATED: /* 绘制镶嵌后的多边形,显示列表由函数tesse()给出 */ 
glColor3f( 0.7, 0.7, 0.0 ); 
glCallList( list_start ); 
glLineWidth( 2.0 ); 
glCallList( list_start + 1 ); 
glLineWidth( 1.0 ); 
glFlush(); 
break; 

glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 ); 
}

/* 菜单选项clear的响应函数,将所有变量清零,绘制模式设为DEFINE */ 
void clear( void ) 

contour_cnt = 0; 
contours[0].point_cnt = 0; 
triangle_cnt = 0; 
mode = DEFINE; 
glDeleteLists( list_start, 2 ); 
list_start = 0; 
}

/* 菜单选项quit的响应函数,退出程序 */ 
void quit( void ) 

exit( 0 ); 
}

/* 定义菜单的响应函数 */ 
void menu_selected( int entry ) 

switch ( entry ) { 
case CLEAR: 
clear ( ); 
break; 
case TESSELATE: 
tesse ( ); 
break; 
case QUIT: 
quit ( ); 
break; 

/* 选择菜单后重绘OpenGL窗口 */ 
glutPostRedisplay(); 
}

/* 定义快捷键响应函数 */ 
void key_pressed( unsigned char key, int x, int y ) 

/* 在此例子中,不需要用表明鼠标位置的变量x和y */ 
( void ) x; ( void ) y; 
/* 针对不同按键,定义动作 */ 
switch ( key ) { 
case 'c': 
case 'C': 
clear(); 
break; 
case 't': 
case 'T': 
tesse(); 
break; 
case 'q': 
case 'Q': 
quit(); 
break; 

/* 按键后重绘窗口 */ 
glutPostRedisplay(); 
}

/* 执行一些程序的初始化过程 */ 
void myinit( void ) 

/* 设置窗口背景颜色*/ 
glClearColor( 0.4, 0.4, 0.4, 0.0 ); 
glShadeModel( GL_FLAT ); 
glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL );

/* 创建一个菜单,并定义菜单项及该菜单对应的响应函数 */ 
menu = glutCreateMenu( menu_selected ); 
glutAddMenuEntry( "clear", CLEAR ); 
glutAddMenuEntry( "tesselate", TESSELATE ); 
glutAddMenuEntry( "quit", QUIT ); 
/* 定义菜单动作方式:点击右键弹出 */ 
glutAttachMenu( GLUT_RIGHT_BUTTON );

/* 注册鼠标事件响应函数 */ 
glutMouseFunc( mouse_clicked ); 
/* 注册键盘事件响应函数 */ 
glutKeyboardFunc( key_pressed );

contour_cnt = 0; 
mode = DEFINE; 
}

/* 定义窗口大小改变时的响应 */ 
static void reshape( GLsizei w, GLsizei h ) 

glViewport( 0, 0, w, h );

glMatrixMode( GL_PROJECTION ); 
glLoadIdentity(); 
glOrtho( 0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h, -1.0, 1.0 ); 
glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); 
glLoadIdentity(); 
set_screen_wh( w, h ); 
}

int main( int argc, char **argv ) 

/* 创建窗口 */ 
glutInit ( & argc, argv ); 
glutInitDisplayMode ( GLUT_SINGLE | GLUT_RGB ); 
glutInitWindowSize ( 400, 400 ); 
glutCreateWindow( argv[0] );

myinit();

glutDisplayFunc( display ); 
glutReshapeFunc( reshape );

glutMainLoop(); 
return 0; 
}

3. 用FLTK开发OpenGL程序

   从上面的例子我们不难看出,虽然GLUT为实现OpenGL编程提供了可能,但是作为应用程序,它是远

远不够的。它只提供了原始、简陋的控制和操作方式,没有一般应用程序所需要的按钮、菜单条、输入

框等控件。事实上,GLUT并不是用来单独开发应用程序的,它是用作介于OpenGL函数接口和一般的图形

界面开发接口之间的过渡层。在这一点上,它无疑是成功的。Mesa选择它作为标准套件分发,大多数图

形界面开发工具也保持与它的兼容性。从而使得用GLUT开发的OpenGL程序有良好的可移植性。 
   和GLUT不同,FLTK本身是一个图形界面开发工具,使用它完全可以开发实用的、商用的应用程序。

FLTK用C++编写,使用面向对象的开发技术,它提供多种组件供用户选用,每个组件有自己的属性和事件

。在这里,我们主要讲述它的OpenGL窗口组件:Fl_Gl_Window,并充分使用C++的特性。 
   这一节里,我们绘制一个可以自由旋转、平移、放缩的小立方体。程序运行后如图五所示。整个窗

口是一个由Fl_Window组件定义的一般窗口,中间是一个OpenGL窗口。我们使用了一些控制工具来调整小

立方体的属性。上面的Zoom标尺调整它的大小,左边和下边各有一个平移标尺和一个旋转标尺,调整小

立方体的位置和角度。这些标尺都是FLTK的标准组件,它们的作用是根据用户的动作返回特定的整数或

符点数。

   Fl_Gl_Window最重要的是两个虚函数:draw()、handle()和成员函数redraw()。函数draw(

)中定义绘制内容,创建窗口和窗口大小改变是这个函数被自动调用。函数handle()中定义对各种键

盘、鼠标事件的响应。当有键盘、鼠标事件响应时,这个函数被自动调用,如何有响应事件的函数被定

义,则会执行此函数。函数redraw()重绘窗口。在这个叫做CubeView的例子中,我们派生

Fl_Gl_Window,得到绘制我们这个小立方体的OpenGL窗口。

// 文件CubeView.cxx,派生Fl_Gl_Window,得到绘制小立方体的OpenGL窗口 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
// 派生类CubeView的定义 
class CubeView : public Fl_Gl_Window { 
public: 
double size; // 定义小立方体的大小,供glScalef()函数使用 
// 构造函数,派生自Fl_Gl_Window,定义窗口大小和标题 
CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l=0); 
// 设置和取得垂直方向的旋转角度,供组件标尺调用 
void v_angle(float angle){vAng=angle;}; 
float v_angle(){return vAng;}; 
// 设置和取得水平方向的旋转角度,供组件标尺调用 
void h_angle(float angle){hAng=angle;}; 
float h_angle(){return hAng;}; 
// 设置水平和垂直方向的偏移量 
void panx(float x){xshift=x;}; 
void pany(float y){yshift=y;};

void draw(); 
private: 
void drawCube(); 
float vAng,hAng; 
float xshift,yshift; 
float boxv0[3];float boxv1[3]; 
float boxv2[3];float boxv3[3]; 
float boxv4[3];float boxv5[3]; 
float boxv6[3];float boxv7[3]; 
};

// 构造函数的定义 
CubeView::CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l) 
: Fl_Gl_Window(x,y,w,h,l) 

// 设置变换初值 
vAng = 0.0; 
hAng=0.0; 
size=10.0; 
// 设置小立方体顶点参数 
boxv0[0] = -0.5; boxv0[1] = -0.5; boxv0[2] = -0.5; 
boxv1[0] = 0.5; boxv1[1] = -0.5; boxv1[2] = -0.5; 
boxv2[0] = 0.5; boxv2[1] = 0.5; boxv2[2] = -0.5; 
boxv3[0] = -0.5; boxv3[1] = 0.5; boxv3[2] = -0.5; 
boxv4[0] = -0.5; boxv4[1] = -0.5; boxv4[2] = 0.5; 
boxv5[0] = 0.5; boxv5[1] = -0.5; boxv5[2] = 0.5; 
boxv6[0] = 0.5; boxv6[1] = 0.5; boxv6[2] = 0.5; 
boxv7[0] = -0.5; boxv7[1] = 0.5; boxv7[2] = 0.5; 
};

void CubeView::drawCube() { 
// 绘制一个半透明的立方体 
#define ALPHA 0.5 
glShadeModel(GL_FLAT); 
// 用不同的颜色绘制六个面 
glBegin(GL_QUADS); 
glColor4f (0.0, 0.0, 1.0, ALPHA ); 
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv( boxv3 );

glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, ALPHA); 
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv1 );

glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, ALPHA); 
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv3 );

glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, ALPHA); 
glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 );

glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, ALPHA); 
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 );

glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, ALPHA); 
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv2 ); 
glEnd();

// 绘制立方体的轮廓线,一共12条 
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); 
glBegin(GL_LINES); 
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 ); 
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 ); 
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv3 ); 
glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv0 ); 
glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); 
glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); 
glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 ); 
glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 ); 
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 ); 
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 ); 
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 ); 
glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 ); 
glEnd(); 
};

void CubeView::draw() { 
if (!valid ( ) ) { 
//valid()当窗口大小改变时改变,导致这一部分内容被执行,重新设置窗口 
glLoadIdentity(); 
glViewport(0,0,w(),h()); 
glOrtho(-10,10,-10,10,-20000,10000); 
glEnable(GL_BLEND); 
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
}

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); 
glPushMatrix ( ); 
// 变换。参数绘被外部函数修改 
glTranslatef ( xshift, yshift, 0); 
glRotatef ( hAng, 0, 1, 0 ); glRotatef ( vAng, 1, 0, 0 ); 
glScalef ( float ( size ), float ( size ) , float ( size ) ); 
// 绘制立方体 
drawCube ( ); 
glPopMatrix ( ); 
}; 
上面的类CubeView定义了一个绘制立方体的OpenGL窗口,外部函数可以调用它的成员函数v_angle、

h_angle、panx、pany等来修改这个小立方体的属性,修改以后,可以调用函数redraw()来刷新窗口。

在下面的CubeViewUI.cxx中,我们定义类CubeViewUI,它绘制主窗口,并在其中定义了类CubeView的一

个实例:cube。它同时还定义了用来控制立方体属性的5个标尺,当用户操作标尺时,这些标尺调用

v_angle等函数来设置绘制立方体的一些参数。这一部分和我们的主题关系不大,不给出具体的代码。最

后,我们定义main函数,它的内容相当的简单。 
#include "CubeViewUI.h" 
int main(int argc, char **argv) { 
// 定义类CubeViewUI的一个实例 
CubeViewUI *cvui=new CubeViewUI; 
// 设置FLTK窗口显示模式 
Fl::visual(FL_DOUBLE|FL_INDEX); 
cvui->show(); 
// 进入消息循环 
return Fl::run(); 

我们编译、连接并执行程序,就可以得到如图五所示的结果。从上面的例子我们可以看出使用FLTK编写

OpenGL程序的一些优点,和GLUT它结构清晰,使用方便,而且它和GLUT是兼容的。除了glutInit()、

glutMainLoop()等少数函数外,大部分GLUT函数可以在FLTK中使用。FLTK本身也提供了许多OpenGL函

数,如绘制字符串的gl_draw()等。

4. 结束语

   熟悉掌握了Linux下OpenGL的开发环境距离开发OpenGL程序还有很大的距离,毕竟问题的难点是如

何很好的使用OpenGL的API。本文为即将在Linux下开发OpenGL的读者作一些铺垫和准备工作,希望并相

信对大家有所帮助。
========

linux openGL "Hello world"

1. 安装OpenGL相关工具

  sudo apt-get install mesa-common-dev libgl1-mesa-dev libglu1-mesa-dev freeglut3-dev

note:
       libgl1-mesa-de 对应 GL库; 
       libglu1-mesa-dev对应GLU库 TJe opengl utility  library; 
      freeglut3-dev 对应glut库  
      mesa-common-de :This package includes the specifications for the Mesa-specific

OpenGL extensions, the complete set of release release notes and the development header

files common to all Mesa packages.

2. example 上代码:

#include <GL/glut.h>
#define window_width 640
#define window_height 480
// Main loop

void main_loop_function()
{
// Z angle

static float angle;
// Clear color (screen)

// And depth (used internally to block obstructed objects)

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Load identity matrix

glLoadIdentity();
// Multiply in translation matrix

glTranslatef(0, 0, -10);
// Multiply in rotation matrix

glRotatef(angle, 0, 0, 1);
// Render colored quad

glBegin(GL_QUADS);
    glColor3ub(255, 000, 000);
    glVertex2f(-1, 1);
    glColor3ub(000, 255, 000);
    glVertex2f(1, 1);
    glColor3ub(000, 000, 255);
    glVertex2f(1, -1);
    glColor3ub(255, 255, 000);
    glVertex2f(-1, -1);
    glEnd();
// Swap buffers (color buffers, makes previous render visible)

glutSwapBuffers();
// Increase angle to rotate

angle += 0.25;
}
// Initialze OpenGL perspective matrix

void GL_Setup(int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    gluPerspective(45, (float) width / height, .1, 100);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
// Initialize GLUT and start main loop

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(window_width, window_height);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
    glutCreateWindow("GLUT Example!!!");
    glutIdleFunc(main_loop_function);
    GL_Setup(window_width, window_height);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

3. 编译:
gcc example.cpp -o example -lglut -lGL -lGLU

4. 运行:
    ./example
========
linux下基于eclipse的opengl开发环境搭建

博客分类: opengl
eclipseopenglubuntu 
转自:http://www.cnblogs.com/lycheng/archive/2011/09/13/2174831.html

1. 安装OpenGL相关工具

  sudo apt-get install mesa-common-dev libgl1-mesa-dev libglu1-mesa-dev freeglut3-dev

其中, 
       libgl1-mesa-de 对应 GL库; 
       libglu1-mesa-dev对应GLU库 TJe opengl utility  library; 
      freeglut3-dev 对应glut库  
      mesa-common-de :This package includes the specifications for the Mesa-specific

OpenGL extensions, the complete set of release release notes and the development header

files common to all Mesa packages.

2. 设置Eclipse 
        安装eclipse   cdt插件 
        8.0.0 下载地址: http://www.eclipse.org/cdt/downloads.php

  Project -> properties -> C / C++ Build / Settings -> Tool Setting

  然后选择Cross G++ Linker 选择 Libraries, 在Libraries 中插入: glut GL GLU

                      在Libraries Search Paths 中插入:

/usr/include/GL

3. 测试代码 example.cpp 
Java代码  收藏代码
#include <GL/glut.h>  
#define window_width 640  
#define window_height 480  
// Main loop  
  
void main_loop_function()  
{  
// Z angle  
  
    static float angle;  
// Clear color (screen)  
  
// And depth (used internally to block obstructed objects)  
  
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
// Load identity matrix  
  
    glLoadIdentity();  
// Multiply in translation matrix  
  
    glTranslatef(0, 0, -10);  
// Multiply in rotation matrix  
  
    glRotatef(angle, 0, 0, 1);  
// Render colored quad  
  
    glBegin(GL_QUADS);  
    glColor3ub(255, 000, 000);  
    glVertex2f(-1, 1);  
    glColor3ub(000, 255, 000);  
    glVertex2f(1, 1);  
    glColor3ub(000, 000, 255);  
    glVertex2f(1, -1);  
    glColor3ub(255, 255, 000);  
    glVertex2f(-1, -1);  
    glEnd();  
// Swap buffers (color buffers, makes previous render visible)  
  
    glutSwapBuffers();  
// Increase angle to rotate  
  
    angle += 0.25;  
}  
// Initialze OpenGL perspective matrix  
  
void GL_Setup(int width, int height)  
{  
    glViewport(0, 0, width, height);  
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);  
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);  
    gluPerspective(45, (float) width / height, .1, 100);  
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  
}  
// Initialize GLUT and start main loop  
  
int main(int argc, char** argv)  
{  
    glutInit(&argc, argv);  
    glutInitWindowSize(window_width, window_height);  
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);  
    glutCreateWindow("GLUT Example!!!");  
    glutIdleFunc(main_loop_function);  
    GL_Setup(window_width, window_height);  
    glutMainLoop();  
    return 0;  
}

  Run All 之后, 会显示旋转的方型, 如果不需要IDE, 则可用命令行编译。

4. 命令行编译

  gcc example.cpp -o example -lglut -lGL -lGLU

  -o 表示输出的文件名

  -l 表示链接的库
========

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