3D建模设计软件 maya、zbrush、3Dmax

索具如何工作?

索具是较大动画过程的一部分。

创建3D模型后,将构建代表骨骼结构的一系列骨骼。例如,在一个角色中,可能有一组背部骨骼,脊柱和头部骨骼。

可以使用数字动画软件对这些骨骼进行转换,这意味着可以更改其位置,旋转和比例。

通过沿时间轴记录骨骼的这些方面(使用称为关键帧的过程),可以记录动画。

基本设置可能需要几个小时或更短的时间,而电影的复杂装备可能需要几天的时间。

图片示例

装配过程形成一个层次结构,其中每个骨骼与其连接的骨骼都具有父/子关系。这样可以简化整个动画过程。

当艺术家移动肩骨时,前臂和手骨也会移动。目的是尽可能准确地模拟现实生活。

3D模型如何与骨骼交互取决于体重秤。

权重控制骨骼对网格的一部分的影响程度。通过这种方式,可以对变形的灵敏度进行微调,以实现精确的动画效果。

重量涂装是装配过程中不可或缺的一部分。计算机通常能够自动对模型进行权重绘制,但有时效果不佳。

要获得出色的动画,微调每个骨骼的重量非常重要。

由于某些角色共享相同的骨骼结构,因此可以复制整个装备并将其分配给新的网格。动画可以通过这种方式进行复制,也可以轻松制作出具有类似设计的模型。

放置骨骼是装配模型最容易的部分。一旦放置,许多骨骼将需要额外的工作才能正确地设置动画。

索具角色通常需要艺术家向其骨骼添加逆运动学。这将反转骨骼的默认“正向运动学”属性。

反向运动学主要用于手臂和腿部或其他末端,例如龙尾。良好的IK设置将使肘部和膝盖保持指向正确的方向,并使动画师更轻松地实现逼真的运动。

约束是任何体面钻机的另一个基本要素。要创建平滑的动画,某些骨骼需要对其移动施加限制。例如,可以只允许骨头在一个方向上移动。

如何使用索具?

索具是使视频游戏,电视节目和电影中的角色动画的一种常用技术。

一旦将装备分配给3D模型,也可以使用骨骼动画对诸如弹簧和门之类的机械对象进行动画处理。

图片示例

索具软件简介

大多数3D动画程序包都附带用于装配模型的解决方案。

Maya,3ds Max,Blender,Cinema4D和Houdini都包含骨骼动画功能。

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许多软件还支持可应用于钻机的运动捕捉技术。这样可以在最终项目中加快开发速度并提高真实感。

Moka Studio开发了用于实时控制装配角色的新技术。他们旨在使用此工具来使数字世界更具互动性和个性化。

大多数游戏开发和电影制片厂都使用Maya或3ds Max来装配和动画化他们的模型。这些程序是3D动画的行业标准

Blender是另一个受欢迎的选项,它也是完全免费的。这个开放源代码的3D生产软件包具有装配和动画制作模型所需的一切,尽管不如Maya强大。

从上述任何软件导出项目后,即可轻松将3D动画文件导入游戏引擎和其他应用程序。动画场景最常见的文件类型是.fbx。

如果你不熟悉 3D动画,则可以考虑使用Mixamo。

Mixamo页面

它可以自动完成装配和重量涂装过程,因此你可以快速查看正在运行的模型。此外,Mixamo还提供可以定制的默认动画,以创建更多原始角色动作。

你可能会签出的另一个程序是MakeHuman,它非常适合创建通用人形角色。

它可以使用针对高度,重量和颜色等属性的自定义控件来生成各种图形。模型完成后,MakeHuman也可以为你安装模型。

所有3D软件都有优点和缺点。幸运的是,在大多数3D软件包中,装配和动画遵循相似的工作流程,因此你在任何大型软件制作过程中都不会出现大的错误。

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