网上学习的一个2d游戏制作过程,下面记录下一些比较关键的步骤:

Assets -> import package  :导入包
了解 2d-extras 插件:增强tile
windows -> 2D -> tile palette :打开瓦片调色板->新建一个palette
这时就可以把瓦片素材拖进来了,然后选择切割后的存放位置

建议创建多个palette,比如,背景,平台,细节,都用独立的palette:方便管理

Hierarchy ->新建2D object ->Tilemap:创建与palette对应数量的瓦片地图,

此时Tile palette中的 Active Tilemap 表示:此时绘制的是哪个Tilemap

点击上面的画笔,开始绘制该Tilemap

设置一下Tilemap右侧属性中的Sorting layer,将标签设置到对应的Tilemap中

标签越靠下显示越靠前

使用相同标签时,层级值越大越靠前

使用2Dextra插件,在对应的tilemap下右键创建一个有规则变化的tile rule

(可以根据鼠标的拖动实现自定义的填充效果,比如:自动填充成一个矩形)

如下设置每个tile出现的规则,这样就可以根据绘制的路线自动使用对应的tile

(箭头表示有tile的地方,红叉表示没有tile的地方)

创建一个随机输出的瓦片,平台要用

output设置为random,size是随机的数量,再依次放入要随机的瓦片

给平台添加碰撞器组件

添加复合的碰撞器,使所有独立平台的碰撞器整合为一个整体碰撞器(否则会引发一些人物卡住的问题)

将刚体的body type设为静态,否则场景的物体会往下掉

平台应该是保持不变的,所以勾选右上角static

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接下来设置角色的属性,body type受重力影响,

collsion detection属性设为continue,可以让角色碰撞判断更丝滑

interpolate 属性设为 有差值,这样可以让角色碰撞的时候陷入障碍物差值的距离,这样表现和手感上会更加自然一些

锁定z轴,否则角色在平台边缘处会受重力掉下来

添加碰撞器,edit 可以调整碰撞器大小

添加一个摩擦系数为0的物理材质,否则有可能出现人物卡在障碍物中的情况

为平台和角色都添加一个标签,用于判断角色是否落在平台上

给材质创建法线贴图,使环境可以被火炬照亮

在材质文件夹下右键 Create -》 Material  选择对应的NomalMap,然后在需要被照亮的材质上选择该材质即可

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十字阴影效果:在点光源下Cookie添加一个透明的阴影图片即可

添加场景曝光:window-》randering-》lighting setting

对预制件进行了修改后,别忘了在属性右上角override 覆盖原来的预制件

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2dExtra插件 将预制件添加进TileMap,使得预制件可以用笔刷在场景中绘制

文件夹中右键Create-》Brushes-》Perfab Brushes

然后将预制件拖拽到新建的刷子上(比如尖刺)

然后在tile palette界面右下角选择刷子即可

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post processing 插件(提升视觉效果)

packgae先安装此插件

在主摄像机下新增post process layer组件,选择要影响的层

新建一个空物体,选择对应的层,添加 process volme组件,根据需要勾选is global属性

profile添加特效

bloom:泛光

color grading:调整色温,色差,曝光度,饱和度

chromatic:彩色像差

lenses distortion:镜头畸变

vignette:中心四周阴影效果

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屏幕震动效果

在虚拟摄像机对象上添加 impulse Lisener组件

然后在要触发震动的预制件上添加collision Impulse source

raw signal:震动波纹的预制件

frequency gain:震动速度

触发震动效果的层

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