• 菲尼尔现象

    • 除了金属表面,还有视觉垂直,反射小;但视线非垂直表面,它反射越强。

    • 节点

  • 什么是PBR
    • Matcap-直接通过View空间法线朝向,映射在模型表面的,它的缺点是动态就出现穿帮。优点是性能占用少。

      • 一般使用在环境光中,游戏界面,商城广告等静态界面。
    • BRDF有光照模型,它可以展示在动态视觉运动 。它缺点是消耗性能大。

      • 一般使用在人物模型,等需要精细的画面中。

    • 节点实现

      • MatCap

    • CubeMap全景图

      • 映射:不一定需要纹理贴图,它也可以直接通过全景图来形成一个CubMap

    • CubMap贴图设置

      • ps

        • 正方形图像

        • 8位低配图(颜色在0-1)
        • 导出为tga
      • unity

        • Specular-它根据物体在屏幕的位置生成不同精细的图,它还可以做磨纱和镜面效果的图片。

        • 映射模型:手动(链接相对好)/6t(前后左右映射)/Mirr(前后个一个)

        • 修正贴正

        • 尺寸为128

        • 压缩方式为norm,使用可能精细度更好

        • 世界空间和物体法线是一样效果(法线贴图采样出来的法线,而下面是顶点的法线)】

        • Cubemap遮罩

        • matcap

          • 看需要用到什么代码/它没有一个用到之前所学的知识,它就使用一个空的代码来解锁这个。

          • 把复制过来的模版带需要把它们的命名改变我们命名好的。
          • 完整的顶点到像素渲染模块:贴图采样/向量准备-需要输入哪些向量,在思考怎么写/中间量准备-需要转化什么/光照模型/返回值

            • unity内置的变量是下划线为连接符号,通过我们的multiply等方法利用起来

              • UNITY_MATRIX_V

                • 类型:主要是世界空间转为视觉空间
            • 如果有非常多不同的空间:物体空间/世界空间/观察空间,解决办法添加世界空间,通过后缀可以知道是什么空间

            • 写一段代码,保存一下,再回到unity看一下它有没有出现bug
        • 如果添加的材质没有出现材质,那它的pos坐标没有输出
  • 在开始的阶段,一定通过各种方法把学习的难度减低,增加自己的学习的热情

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