用emacs写的,"*"表示层级关系.

*** 游戏设计艺术
**** 游戏设计:
游戏设计中艺术多于科学,更像烹饪,而不是化学
**** 技能需求
***** 最重要的需求:
倾听:
团队,
受众,
游戏,
客户,
自己,
***** 其他的一些技能:
动画,
人类学,
建筑学,
头脑风暴,
商业,
电影制作方法,
沟通,
创意写作,
经济学,
工程学,
玩游戏,历史,
管理,
数学,
音乐,
心理学,
公开演讲,
声音设计,
技术写作,
视觉艺术
**** 体验 [1,2,3
游戏设计师真正关注的就是创造体验能带来美妙和难忘体验的游戏
最终的梦想就是能创造"人工现实"之梦--能够创造体验而不被[承载体验的媒介]束缚.
有以下三个领域可以参考
***** 心理学:
***** 人类学:
游戏设计师感兴趣的是文化人类学的方法.
***** 设计学:
几乎能能从所有行业的设计视中学习到有用的东西:音乐家,建筑学家,作家,制片人,工业设计师,网页设计师,编舞家,视觉设计师.
这些来源于不同学课的"经验规则"集合完美描述了人类本质的有用规则.
***** 反思:
反思是被应用于三个学科的工具.
****** 危险1:导致对事实的错误结论
反思对于得出科学结论是危险的,见亚里士多德.
但是:当处理人们的内心思维,尝试理解体验,感受事物时,反思是一件强有力且可倚赖的工具.
****** 危险2:自己的体验不一定适用于其他人
针对这一事实,有两种观点:
1.只为与我一样的玩家设计游戏
2.不能相信个人的观点.
****** 战胜海森堡原理:
当尝试观察自己打字时,打字就会变慢;
在看电影的时候观察自己,享受感很快消失殆尽.
这个原理指出:无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动,类似的,体验的本质无法在不被干扰的情况下获得.
有以下办法
******* 分析记忆:
不要抱着分析的目的玩游戏,而是等游戏结束后,立刻分析这段游戏的体验
******* 两次经历:
第一次完全不分析,第二次分析所有的体验.
******* 暗中一瞥:
精神的暗中一瞥.
******* 默默观察:
脱离自己的身体,看着你自己,你能挺高所有的想法,感受到所有的体验,
你好像有两个大脑:一个在运动,忙于体验;而另一个静止,默默的观察其他事物.
***** 本质体验:
记忆->关键体验->关键特征/元素.

一个优秀的游戏不是需要你完美复刻真实的体验,
你需要的是为你的游戏找出这种体验的精髓.
每个值得纪念的记忆都有一些让它与众不同的关键体验,这就是"体验的精髓".

"体验的精髓"又有自己的关键特征,比如:天气,天色,阳光.
作为设计师:设计体验的目标就是寻找所有能定义你所想要的体验的基本元素,并想办法让他们成为游戏的一部分.
***** 串通:
将游戏内的角色设定为拥有两个同期目标,
一方面,陷入一场有挑战性的挑战;另一方面,指引玩家前往有趣的地方
结合起来保证体验的流畅度达到最佳.

1.体验a;
2.体验b;
3.体验c;
4.回到1;
***** 体验--场景[3,
体验从场景中发生
A=[竞技场,剧院,博物馆]
B=[读书角,工作台,炉边]
C=[随时随地,操场,游戏卓]
A+C=公共场景
B+C=私人场景

**** 游戏定义[4,5,6,7,8
一些定义和限制:
游戏是一种嬉戏的态度进行的解决问题的活动.

1.游戏是完全自主的;
2.游戏有目标;
3.游戏有冲突;
4.游戏有有规则
5.游戏有输赢;
6.游戏是可交互的;
7.游戏具有挑战性;
8.游戏能创造它的自己的内在价值;
9.游戏能吸引玩家;
10.游戏是封闭的正实系统

第一步是描述要解决的问题--2,
然后构建框架,确定范围和本质,确定可以哪些方法解决问题--4,
我们在其中思考,操作或交互--6,
这就是一个带有目标的正式系统--10,
会遇到许多挑战--7,
因为系统中包含了一些冲突--9,
这时,如果问题空间中的元素能让我们更接近目标,那这些元素就获得一种内在的重要性--8,
最终,赢或者输--5

其他结论:
快乐是一种带有惊喜的满足感,
玩耍是一种满足好奇心的行为,
玩具是你玩耍的对象,
优秀的玩具是一个能带来乐趣的物品,
**** 元素:[9,10
美学(可见)/  机制  \ 技术(不可见)
       \  故事  /

!!!!-没有一种元素比其他的更重要,他们是平等的,获得同等的关注度
***** 四种元素
****** 机制:
  因为机制让游戏成了游戏,
  注意到一项线性体验(小说,电影)包含技术,故事和美学,但不包含机制.
****** 故事:
  游戏中事件展开的顺序
****** 美学:
  选择技术表达并放大美学;
  选择机制让玩家感受到美学被确定了;
  选择故事让美学在合适的时机凸显出来;
****** 技术:
  技术本质是一种媒介,美学通过它展现出来,机制通过它产生作用,故事通过它来讲述
***** 皮肤与骨骼: 
皮肤就是玩家的体验,骨骼就是组成游戏的元素..
要同时关注这两件事:在理解元素及其关系是如何产生体验的同时感受游戏体验.
**** 主题[11,12
***** 统一的主题
我们的目标不是艺术化的表达,而是创造伟大的体验.
我们可以创造无主题或者弱主题的游戏,然而如果我们的游戏有一个统一的,能引发共鸣的主题,我们创造的体验就会更加强大.

如果你的设计围绕了一个单一的主题,它最大的优势就是游戏中的所有元素互相强化,因为它们向着一个共同的目标发挥作用.
步骤1:确定你的主题是什么?  步骤2:采用所有可能的方法来强化这个主题.

什么是主题:主题就是你的游戏是关于什么的.这是一种能把整个游戏联系起来的创意--一种所有的元素都必须制成的创意.

***** 共鸣:
一些主题比另一个主题更好,最好的主题能够引起玩家的共鸣--能够接触到玩家的内心深处.

比如泰坦尼克号,它的主题就是爱情
**** 创意:[13,14
***** 灵感:
设计视要寻找关键的情感体验,围绕这个体验构筑你的游戏
***** 陈述问题:
正确描述问题,带来三项优势:
1.更广阔的创造空间
2.更清晰地评估
3.更顺畅地交流
***** 潜意识:
我们大部分优秀的,聪明的,有创造力的创意都不是通过逻辑思维得到的,是从深层的意识--潜意识里出现的,它有一些特点:
1.无法交谈--用想象力和情感交谈
2.冲动--不做规划,活在当下
3.情绪化--对事物的感受似乎比显意识更加深刻和强大
4.贪玩--充满好奇心
5.荒谬的--不被逻辑和理性约束
建议:
******* 1.给予关注:
"我们应该留意任何事(包括梦境),因为我们可以解读所有的事."
这次是倾听自己
如果你习惯忽视它,它就会停止提供建议
******* 2.记录你的创意
******* 3.(明智的)满足它的欲望
要满足一些基本需求,
但一些欲望是危险的,应该被抑制而不是被满足,
很多充满创意的人的自我毁灭可能都来源于对潜意识的混乱管理和糟糕的关系
******* 4.睡眠
******* 5.尽力而为:
给它一个需要解决的问题(又是一个清晰陈述问题的优势),
让它知道这个问题很重要,然后就随他去工作吧,也许需要一些时间,也许永远也想不出,
但唠叨或者压力肯定不行
******* 6.个人关系
处理好与潜意识的关系
**** 迭代[15,16,17,18:
***** 创意选择和迭代
选择创意:
当意识到错误是,就推翻之前的决策.
创意不是一个完好的瓷杯,而是一次性的纸杯--很廉价,可以大量生产

迭代规则:
你的游戏测试和改进的次数越多,就会越出色.
迭代问题1:怎样才能让每一次迭代都有意义?
迭代问题:怎样才能尽可能快的进行迭代?
***** [重要]螺旋模型[16,:
最重要的三件事:风险评估,原型和迭代.
流程:
1.想出一个基础的设计
2.找出设计中最大的风险
3.建立原型消除这些风险
4.测试这个原型
5.基于从原型的测试中得出的结论做出一个更详细的设计
6.回到第二部.

每次迭代前都评估并消除风险--使得每次的迭代都有意义
通过构建许多粗糙的原型--实现尽可能快的迭代
****** 原型设计技巧:
******* 回答问题:
每个原型都为了回答一个或多个问题,
避免过度构筑你的原型,要专注于让原型回答关键问题
******* 忘记质量:
我们唯一关注的就是他能否解决问题,它能解决的越快,这个原型就越好.
别管它有多难看.
******* 不要太过流量:
计划好扔掉当前的产品--你总会这样.
无论你是否喜欢,你的第一个版本肯定不是第一个完成的产品,而是第一个在构建正确系统后就扔掉的原型.
******* 区分原型的优先级:
你可能需要几个原型来消除你面临的风险,
为风险设定优先级,先解决最大的风险.
******* 有效的并行原型:
同时制作几个原型,多线程,
系统工程师,艺术家,设计视分别构建自己的原型
******* 并不总需要数字化
可以把软件放到一边,
制作一个简单的桌上游戏原型,也叫纸上原型.
******* 无需交互
这里甚至可以只用草图和动画,连桌面游戏的交互也省了
******* 先构建玩具[17
很多游戏都构建与最好的玩具上,
通过先制作一个玩具再想出游戏.
******* 抓住更多的迭代机会
****** 多少次才够?
"工作永远不会终结--只会被放弃"

50%法则:
用一半的时间让游戏变得好玩,然后一半的时间让游戏变得更好.
开发者往往用80%的时间开发,然后20%的时间改进.
如果你家话将所有的系统在50%的时间里完成,既使除了问题,依然有时间完成重要的迭代
****** 敏捷宣言(看看就行):
我们一直在实践中探寻更好的软件开发方法,身体力行,同时也帮助他人。由此我们建立了如下价值观:
个体和互动 高于 流程和工具
工作的软件 高于 详尽的文档
客户合作 高于 合同谈判
响应变化 高于 遵循计划
也就是说,尽管右项有其价值,
我们更重视左项的价值。

敏捷开发十二原则

我们遵循以下原则:
我们最重要的目标,是通过及早和持续不断地交付有价值的软件使客户满意。
欣然面对需求变化,即使在开发后期也一样。为了客户的竞争优势,敏捷过程掌控变化。
经常地交付可工作的软件,相隔几星期或一两个月,倾向于采取较短的周期。
业务人员和开发人员必须相互合作,项目中的每一天都不例外。
激发个体的斗志,以他们为核心搭建项目。提供所需的环境和支援,辅以信任,从而达成目标。
不论团队内外,传递信息效果最好效率也最高的方式是面对面的交谈。
可工作的软件是进度的首要度量标准。
敏捷过程倡导可持续开发。责任人、开发人员和用户要能够共同维持其步调稳定延续。
坚持不懈地追求技术卓越和良好设计,敏捷能力由此增强。
以简洁为本,它是极力减少不必要工作量的艺术。
最好的架构、需求和设计出自自组织团队。
团队定期地反思如何能提高成效,并依此调整自身的行为表现。
**** 玩家[19,20:
***** 人群特征:
这里写的一般,看书吧
***** 心理特征:
每个人的行动动机最终都可被追溯为寻求某种快乐
****** 感官:
包括使用感官:看到美丽的事物,聆听音乐.触摸丝绸,问道或者品味美味的事物.
游戏的美感主要来自这种快乐.
感官的快乐经常是玩具的快乐.
****** 幻想:
想象世界的乐趣和想象你自己变成其他人的快乐.
****** 叙事:
故事的发生经过了一些列的戏剧性演化
****** 挑战
要被解决的问题
****** 团队关系:
友情,合作和社区带来的快乐
****** 探索
每次找到新的东西,就是探索,
有时候是对世界的探索,
有时是对一个隐藏特性或者巧妙策略的探索.
****** 表达
表达自我的乐趣和创造事物的乐趣
****** 服从
离开真实世界,进入一个全新的,令人愉悦的,充满规则和更有意义的世界
****** 预感
当你得知一个快乐快要来临时,等待它的到来就是一种快乐
****** 完成
完成一件事是一种美好的感觉
****** 幸灾乐祸
一些不公正的人遭受报应的时候
****** 赠与礼物
当你通过赠送惊喜礼物让人开心的时候,就会感到这种独特的乐趣.
本质是你让他们变得快乐.
****** 幽默感:
两个没有联系的事物通过形式变化联系到了一起
****** 可能性
有很多选择并且你能够任意挑选的乐趣
****** 成就的自豪感
****** 惊喜
****** 激动
恐惧-死亡=快乐.
你体会到恐惧,但是肯定很安全
****** 战胜逆境
完成你认为难以完成的事 的乐趣
****** 难以置信
包含敬畏和惊异的强大感受
***** 玩家分类:
成功者:想要完成游戏目标,乐趣在于挑战
探索者:想要了解游戏的方方面面,乐趣在于探索
社交者:对人们之间的关系更感兴趣,主要寻找团队合作的乐趣
杀手:喜欢竞争并击败其他人.乐趣在于"自己对其他人施加影响"
**** 玩家的脑[21:
人脑确实我们所知之中,最引人入胜,不可思议,复杂微妙的东西;
我们了解越多,就越有可能在其中创造绝佳体验
***** 建模:
世界非常复杂,头脑全靠把显示简化,才能理出头绪.
我们的大脑并不直接处理显示,而是处理模型.
建模的过程发生在意识层面之下,所谓"意识",可以说是一种幻觉.
我们将脑内体验到的内容误以为真,其实只是仅仅粗略模拟了我们无法真正理解的事物.
这种幻觉和内在模拟本来不错,但是有些场合会出问题,比如很多视觉错觉的图片.
再比如颜色,我们眼中 (浅蓝色-蓝色)<(蓝色-绿色),但其实波长事平滑渐变的.

先掌握我们的精神模型,有一个办法就是寻找平时哪些"不加细想,都感觉很自然"的事物

魔术师可以先欺骗我们的精神模型,而后将其打破.

务必理解,我们体验和思考的一切都是模型--而不是现实,现实远在我们能理解和领悟的范围之外.
我们能理解的,仅限于小小的模型.
模型时而遭到破坏,我们就必须去修复他.
我们体验到的显示只是幻象
身为设计视,若你能了解和控制这幻象在玩家脑种如何形成,你能创造的体验就和现实世界一样真实--甚至比现实更真实
***** 专注:
选择性地集中注意力--忽略一些事物,对另一些事物投入更多的精神能量.
"鸡尾酒派对效应":就算满屋子地人同时说话,也能几种精力在单独地对话中.

"心流",就是这样一种集中注意力地享受地状态,
要达成它有以下关键点:
1.目标清晰.
2.没有干扰:玩家地心和手需同时参与游戏.
      无需思考地低技术劳动和枯坐思考都算是干扰
3.反馈直接:
     反馈及时,仍旧易于保持专注
4.持续挑战:

心流必须保持在无聊和挫败地狭窄区间之间:
y=挑战水平,(y∈(0,∞));
x=技巧,(x∈(0,∞)).

心流通道:
x∈(0,∞),
x+5<y<x-5;

还有,心流曲线尽量不要是直线,其导数因经常变化.
这就会导致时而简单,时而难一点,形成"张弛有度"
***** 共情:
一种将自己投射于他人立场上去的能力.

狗有比其他动物更丰富的面部表情,这可以激发我们与之共情,就会对它愈加关爱

游戏设计视要与小说家,画家,电影制作人一样运用共情能力.
而且游戏里能投射到人物身上的,不仅是情感,还有决策能力,其他无法互动的媒体就无法做到这一点,
***** 想象
海伦.凯勒:最美的世界,只能通过想象进入.
想象力可以迅速的补全一些感受信息.
有两个重要功能:
1.交流(一般用来讲故事)
2.解决问题
**** 动机[22,23,24,25:
***** 马斯洛需求层次理论.
***** 三大精神需求:
胜任:我需要觉得自己擅长做些什么
自主:我需要按自己的方式做事的自由
关联:我需要和其他人建立联系.
***** 内在动机,外在动机:
面对自己的需求要了解其中有几分内在,几分外在.
有实验发现:给已经能带来内在动机的事情加上外部动机,反而让它滑向外在的区间,抽走了内在动机.
有人认为只要加上简单的积分,徽章,奖励,都能轻松"游戏化",其实不然.

| 外在 | 外在动机 | 为了报酬           |
| 外在 | 内摄动机 | 因为我说了我会做   |
| 外在 | 认同动机 | 因为我觉得这很重要 |
| 外在 | 整合动机 | 因为我就是那种人   |
|------+----------+--------------------|
| 内在 | 内在动机 | 我就是为了做而做   |
***** 想做(want to)和得做(have to)
有的游戏是追求愉悦:大额奖励,意外的回报,刺激得动画效果
有的游戏是规避痛苦:比如坚持不死.

你的游戏动机是want 还是have to?如果要变更动机,请小心,这很容易赶走玩家.

| / | 规避痛苦 | 追求愉悦 |
| 外在  | 避免惩罚 | 为了奖赏 |
| 内在  | 避免愧疚 | 为了快乐 |
***** 创新:
马克.吐温:毫无疑问,这世上最流行得东西就是新奇.
在游戏设计领域,追求新奇这一动机无论如何加以重视也不为过.
人类都是天生的探险家,永远对新事物抱有兴趣.

否则书店上的书就都是经典书籍,而老游戏也不会文人问津
***** 评断
马斯洛的尊重需求与游戏联机最紧密.
所有人内心都有一个共同需求,那就是需要他人评断.
游戏最出色得一点就是可以系统且出色得给人客观得评价.
**** 机制[26,27,28,29
***** 图/空间:
1.是离散的或者连续的
2.具有一定数量得维度
3.具有连接或者不连接得有界区域.

很多游戏机制都可以简化成离散数学里的图.

把一个游戏剥离成只有空间得目的在于让你不受美学或者现实世界得干扰.

****** 互相嵌套的空间:
比如描述赛尔号的地图机制时就是这样.
****** 零维度
就算没有"空间"这个概念,
我们也可以把信息或者"状态"存放的地点当作空间
***** 时间:
空间有离散和连续的,时间同理.
有离散的时间与连续的时间.

"回合"就是一个离散的和时间单位,
在回合制游戏中,时间并不总要,每一回合都是一个离散的时间单位
****** 时钟与竞赛
除了哪些明显的时间限制游戏,
还有些情况的竞赛制是隐含的,例如"太空侵略者"中,要抢在上方的外星人到达地面之前将其全部摧毁.
****** 操控时间
如暂停,加快时间流动.
***** 对象,属性和状态,
这就和编程中面向对象的思想很类似了.

有些状态最好隐藏起来,有些则要一定通知到玩家.

若两个对象行为相同,就应该看起来相同;如果行为不同,看起来也要不同.

但太多状态(过多单位,每个角色过多属性),也不好
******* 私密
有关游戏属性及其状态:谁能意识到哪些属性?
在卡牌游戏中,隐藏或私密状态是游戏的重要状态.
可以有一个"知情者层级图",就是一个类似韦恩图的.
全集是上帝,
我们研究的集合是游戏的所有状态集,
它包含各个玩家所知道的信息的子集.

!-秘密即能力
***** 行动:
基本动作:玩家能做的基本动作
策略行动:这些行动致灾大局上有意义--也就是玩家怎么用基本行动达成目标
****** 自发玩法:
策略行为常常游戏中的微妙互动,而且往往是颇具挑战性的举措.
这些行动大多不属于游戏本身,而是从游戏过程中自然而然形成的行动和策略.
很多人都认同又去的自发行动所占基本行动的比例大小是衡量一款优秀游戏的标尺.
以下五个提示为你的游戏准备土壤,播下自发玩法的种子:
******* 添加更多的动词:
也就是更多基本行动.
当基本行动与基本行动之间,基本行动与对象,基本行动与游戏空间相互作用,策略就会出现.
请记住,策略与基本行动的比值,比基本行动的绝对数量更重要.
最好添加一种优秀的基本行动,而不要一味地加入平庸地基本行动.

游戏与电影,书籍最显著的一个区别就是动词数量.
你应该既能把基本行动的数目保持在可控范围内,又能会给玩家无限可能的感觉
******* 能与许多对象互动地动词:
要制作一个优雅而又有趣地游戏,这大概是最强大地工具.
如果有一把抢,它地基本动作是设计,但他同时可以:
打坏人,射开车锁,打破窗户,猎取食物,射爆车胎,甚至在墙上留字.
通过增加有效地动作对象,有意义地策略行动也随之增多了.
******* 用各种方式达成目标:
如果只有一种方式达成目标,玩家就没有力有去寻找意外的互动和有趣的策略了.
但防止最优解地出现.
******* 许多主题
如果棋盘类游戏只有两个子,就会变得无趣.
策略行动地数量大致等于:"主体*动词*对象"
******* 改变限制条件地额外效果:
每次行动还会产生一些额外效果,改变你或对手的限制环境.
比如在跳棋中,你的举动会改变游戏的空间
***** 规则:
****** 帕莱特的规则分析:
他这个是一个有向图,我简略写写.
******* 操作规则:
玩家玩游戏要干什么,玩家了解操作规则之后,就可以玩游戏了
******* 基础规则:
游戏底层的架构.
是一种数学表达,可以理解为编程实现的规则.
基础规则是操作规则的基础.
******* 行为规则:
游戏过程中暗含的的规则,
这也强调了游戏是一种玩家间的社交联系
******* ......
****** 模式:
许多游戏在游玩过程中,不同部分的规则颇为不同,比如PVZ中冒险模式,还有砸罐子等等.
有条准则:
玩家永远不能花费太多时间在子游戏内,以致忘记了在主游戏里做什么
****** 执法者:
在电子游戏中,规则的限制本质就是一种执法者了.
我们不需要裁判
****** 可作弊性:
如果玩家开始相信你的游戏是可作弊,就会想象
自己在努力取胜而别人却在作弊,觉得自己像个傻瓜,大多数人就不会再玩了.
****** 最重要的规则
具体
可行
回报丰厚.
***** 技巧:
****** 技巧分类:
大致分成三类:
******* 身体技巧
力量,灵巧,协调性和耐力的技巧,
有效操控游戏控制器是一种技巧.
******* 心智技巧
记忆,观察,解密的技巧.
做出决定也是一种心智技巧
******* 社交技巧
包括阅读对手(猜测其想法),愚弄对手,配合队友等其他能力.
******* 还有-资源管理-应该算在心智技巧下
就是经济学问题,在有限资源前提下,
如何通过合理分配和统筹达到最大效用
****** 真实技巧和虚拟技巧:
真实技巧:玩家真正的技巧
虚拟技能:玩家假装有的技能(只在这个游戏里有的技能)

虚拟技能是让玩家有力量感的绝佳手段,
但在执着过程中要完美搭配真实和虚拟技巧
****** 列举技巧:
用一张表列出游戏中所需的全部技巧,可能非常有用

注意,一种技巧有时候可以用另一种技巧补全,
比如有些闯关游戏明明是需要快速反应,但是只要玩的够多,可以用记忆配合.
***** 概率:
最后讨论它,是因为其中设计与其他六大机制:时间,空间,对象,行动,规则,技巧的相互作用.
****** 期望值
设计中使用概率的地方很多,最有用的一项是计算期望值.
****** 仔细考虑数值
考虑你有一个 雷击 的技能,伤害为20,概率为0.2,期望值看似是 20*0.2=4.
但考虑到敌人的血量为10,真实伤害是10,所以期望值是10*0.2=2.
****** 人为因素
1.误判,比如你的技能有0.2的命中率,一个玩家玩了三次,都没有命中,就会觉得它根本不能命中
2.风险厌恶,经济中有
****** 纠结的技巧与概率:
******* 估算概率是一项技巧:
有无估算技巧的玩家,在游戏中感知到的概率获取差距较大
******* 技巧都有成功率:
有些人很天真,一维完全基于技巧的游戏,比如现起或者棒球,中间没有随机性或者风险.
但从玩家的角度来看,每次行动都有某种程度的风险,玩家不断征对期望值做决策,决定何时小心行事,何时大胆冒险.
******* 估计对手的技巧也是种技巧
一个玩家要确定某个动作的成功概率,很大程度取决于对对手技巧的预估能力.
许多游戏中你都要愚弄对手,令其以为你的技能更强,自我怀疑而不敢轻举妄动.

有些情况,让玩家误以为你的技巧比实际情况弱也是个好策略,这样一来,对手就不会注意到你的微妙策略.
******* 预测纯概率是一种想象中的技巧
热手谬误:我连赢了好几次,所以下次也可能赢
赌徒谬误:我连输了好几次,所以下次一定会赢.

在玩家心中,会以为自己在实践这不存在的技巧,发现虚假的规律.
作为设计视,应该找到办法利用这一点.
******* 控制纯概率是一种想象中的技巧
我们的大脑不仅积极寻求规律,更拼命寻求因果关系.
大家会用某种手法掷色子,佩戴护身符,进行各种迷信仪式,
这种有可能控制命运的感觉,也是赌博让人兴奋的一大原因
**** 平衡[30-53:
平衡游戏就像创造一种新菜谱
--确定需要哪些原料是一件事,但决定每种用多少,怎么组合,又是另一件事.
***** 12种最常见的游戏平衡
******* 公平:
******** 对称游戏:
 给予所有玩家同等的资源和能力.
 如果你需要玩家们互相直接竞争,并预期他们的技巧水平差不多,对称游戏是不错的的选择.
 这个系统特别适合确定哪个玩家最强.
******** 不对称游戏:
 1.为了模拟真实世界的情况
 2.为了给玩家另一种方式来探索游戏空间(格斗游戏)
 3.个性化(玩家选择能力和资源,以匹配各自的技巧)
 4.为了场上情况均衡--游戏双方技巧差别较大
 5.为了创造有趣的情况

在不平衡游戏中要恰到好处的调整资源和能力,让玩家双方感到势均力敌
********* 总和相同
 把各个属性加权求个和,让它们的和相同,
 如果感觉还是不平衡,那就改变某个属性值,反复挑
********* 石头,剪刀,布
 确保你的游戏中总有一项克制另一物,另一物又克制此物.
 没有一项元素是无敌的
******* 挑战与成功
 这里讲的就是平衡挑战和技巧,让玩家保持在心流通道
******** 随着每次成功增加难度
 这里注意一点,游戏的头一两关经常简单的不可思议,
 因为要先理解游戏基本玩法,
 一点点培养自信
******** 让玩家快速打通容易的部分
 反例就是无论技能水平,每关都至少画一个小时.
 这一点要求你的关卡允许熟练玩家迅速通过
******** 创建层层挑战:
 在每个关卡结束给个星数或等级
 比如A,B,C,D
******** 让玩家自选难度级别
 好处在于玩家可以快速找到与自己技巧水平相应的挑战等级.
******** 请各种玩家试玩
 让熟练玩家和新手玩家共同测试,
 以确保自己的游戏开头好玩,稍后好玩,很久以后也依然好玩.
******** 给失败者补偿
 给游戏中那些落后的,快失败的玩家一些不偿.
******* 有意义的选择
******** 选怎要有区别
 好游戏给玩家的选择是有意义的,
 不是随便的选择,而是对接下来发生何事,游戏如何进展进行有实在影响的选择呢,
 相同效果的选择只算一个选择
******** 最有策略
 如果一种选怎明显好过其他种,
 这就是最优策略.
 如果发现了最优策略,一定要改变规则(改变平衡),使之丧失最优地位.

玩家发现的隐藏最优策略一般叫"漏洞",因为玩家可以利用它绕过设计师的意图,走向成功
******** 选择的数量
 我们应该给玩家多少有意义的选择,这应该取决于玩家的数量:
 if 选择>欲望:
     玩家感到不堪重负
 if 选择<欲望:
    玩家感到沮丧
 if 选择=欲望:
    玩家感到自由和满足
******** 三角形:
 玩家有两种选择:
 选择小心行事获得小回报,
 还是冒大风险博一大回报,
 这是非常刺激又有趣的.

在这个选择中,玩家是顶点,低风险是一个,高风险是第三个.

可以在游戏中添加很多这种的选择
******* 技巧与概率
 这在任何游戏中都是两种相反的力量,
 概率因素太多否定了玩家技巧的因素,反之依然.

平衡二者有一种常见的技巧,在游戏中交替使用概率和技巧.
 某设计大师建议,要设计最让人上瘾的游戏,关键做好三件事:
 发挥一种技巧,冒各种风险,思考一种策略.

玩家在冒风险的时候,就是以某种方式调整概率
******* 头与手:
 游戏中应该有多少部分包含挑战人的身体活动(转向,投掷,敏捷的按键),
 又有多少应该包含思考呢.

这两件事不是分离的,有时在游戏中要同时进行.

这里要考虑玩家的期待和需求.
******* 竞争与合作:
 竞争与合作两级对立,却可以很方便的组合起来,得到两者的优点,那就是:
 团队竞争!!!
******* 长与短:
 游戏长度,
 如果游戏太短,玩家可能没有机会指定和执行有意义的战略.
 时间太长,玩家会厌烦或者逃避.
******* 奖赏
******** 12种最常用的奖励
********* 赞美
   最简单的建立,
   可以通过声效,动画达到这一点
********* 分数
   用在排行榜上
********* 延长游戏
   那种 体力值,血量以生命数构建的游戏
   就接入了人类求生的自然驱动力
********* 入口
   就是解锁新模式,关卡,人物
********* 演出
   PVZ的结尾动画
********* 表现
   给玩家啊一些特别的装饰,
   满足他们在世界中留有印迹的基本冲动.
   很多游戏的皮肤
********* 能力
   给玩家新的武器,玩家,或者升级啥的
********* 资源
   给玩家用于游戏内的资源
********* 地位
   排行榜上的排名,特殊成就,
   或者一切显示出在玩家社群中更高地位的东西
   特别是对竞争型玩家
********* 完成
   把游戏玩完
******** 奖励窍门:
********* 随着游戏进行,增加建立价值
 来新区域突然得到更大奖励
********* 变化的奖励比固定奖励更有力量
 惊喜
*******  惩罚:
 奖励始终比惩罚更能起到推动作用
******** 冒险:
 给玩家一个冒巨大风险的机会
******** 惩罚创造内生价值
******** 可能的惩罚增加挑战
******** 羞辱
******** 十分
******** 缩短游戏
******** 中断游戏
******** 倒退
******** 剥夺能力
******** 消耗资源
******* 自由体验和受控体验
 游戏是互动的,互动的意义就在于让玩家在体验中得到控制,或者自由.
 但控制到什么程度呢?把一切交给玩家,开发者增加工作量,还会让玩家觉得游戏无聊.
 游戏不该完全模拟现实生活,应该比现实生活更有趣--
 !!!去掉那些无聊,繁复,或者不必要的决定与行动

这种平衡就是那里给玩家自由,给多少自由.
 受控体验和自由体验
******* 简单与复杂
 "但没有任何细节可以删除,而不是没有任何细节可以添加时,就是抵达完美这一境界了"
 游戏中不同的复杂性:
******** 固有的复杂性:
 也就是游戏规则本身的复杂程度.
 一般因为设计者模拟复杂的现实情况,或者假如额外的规则来实现游戏平衡而出现.
 如果一套规则有很多的"例外情况"出现,这就是固有的复杂度.
 固有复杂度会增加玩家学习成本
******** 自发的复杂性:
 这是那种人人赞扬的复杂.
 就好比minecraft用方块构筑复杂的建筑一样.
 再比如围棋简单的规则引起数十亿中精妙复杂的局面.

如果一个被称赞简单而又复杂,那赞扬的就是其自发的复杂性.
******** 自发平衡与人工平衡:
 添加太多的规则得到你希望出现的行为,有时被称为"人工平衡",
 与之相对的是自然平衡,
 后者是说需要的效果可以从游戏内的互动中自然产生.

比如 太空入侵者
******** 优雅:
 我们可以把复杂情况下扔表现健壮的简单系统称为优雅,
 意味着你的游戏简单易懂,却又充满了有趣的自发复杂性
******** 性格:
 优雅固然重要,但也要记住世界上有种动机叫过度打磨.
 思考比萨斜塔,成为其标志的倾斜没有任何目的--只是意外缺陷而已.
 再比如马里奥为什么是水管工,这和他所在的世界,所做的事没有任何联机,
 但恰是这种奇怪的不一致,赋予了他性格.
******* 细节与想象
 游戏不是体验--游戏仅仅是激活玩家脑中精神结构的模型,
 游戏需要提供一些细节,但也留下一些供玩家填补
******** 只做能做好的细节
 玩家的想象力丰富而精致,如果你有想表现得东西,但质量不如玩家能想象的高,那就别做.
******** 给出供想象力使用的细节
 那国际象棋举例,这个游戏虽然抽象,但也留下了很多供参考的细节.
******** 熟悉的世界无需太多细节
******** 运用望远镜效应,
 先知道近距离形象,
 这样即使是远距离,也会自动把近距离形象套入,这就是望远镜效应.

游戏中,你先用一个特写,
 然后主角就只是一个一寸高的"精灵",
 一个小细节获得大量想象.
***** 游戏平衡方法论:
1.使用问题陈述透镜
2.加倍与减半,100,50,75,62.5,
    一个逼近理想值得方法
3.精确猜测训练直觉
4.记录模型
5.调整游戏的同时调整模型
***** 平衡游戏经济:
怎么赚钱
怎么花赚来的钱

需要同时平衡之前讨论得许多东西
公平,挑战.选择,概率,合作,时间,奖励,惩罚,自由
***** 游戏动态平衡:
这个理念就是根据玩家得水平挑战难度,
这回带来如下问题:
破坏了真实性;
会被不当利用:玩家主动不好好玩
玩家会通过练习来提高:玩家本来想练习来着,结果你变简单了,这就没意思了.
**** 谜题:
谜题是极好得机制,是"有最优策略的游戏",
它就是一种微缩版的游戏,目的就是找到最优策略.
***** 发展的历史
从前的谜题是明显的,格格不入的,
而现在的谜题是内敛的,良好整合的.
在冒险类游戏中,把谜题加入到游戏环境当中.
***** 好的谜题的原则
****** 目标简单易懂
你必须让他们知道他们该干什么
这个迷题的目标是什么?怎么就算解开这个谜题.
****** 容易上手:
有的谜题让人一筹莫展,不知道该怎么下手;
但有的谜题可以玩家清晰知道怎么操作它,比如魔方,谁都可以拿起来旋转几下.

要设计一个好的谜题,先设计一个好的答案.
****** 给予进步感
比如猜数小游戏,你可以一步步确定数字的范围.
再比如魔方,一个玩家可以先一面,再两面,....
****** 给予可解决感:
如果玩家觉得你的谜题是无解的,就会害怕自己是在无望中浪费时间,继而放弃谜题.
比如魔方,它刚买回来的时候就是一个拼好的状态
****** 逐步增加难度
一个谜题可以由几个难度依次上升的步骤解决.
****** 平行性:
如果一个玩家无法解开谜题就不能前进,那就会放弃游戏.

更好的办法是一下子给他们好几个不同的相关谜题.
"改换工作亦如休息"
****** 金字塔结构会延长兴趣
给更大的谜题提供某种线索的一连串小谜题
****** 提示会延长兴趣
****** 给出答案
给玩家省力
****** 感知转移是把双刃剑
"以前见过这题";
???
**** 界面:
***** 控制
玩家通过界面进行游戏,
一个好的界面的目的是让玩家感觉将他们的控制把控在手.
有一种一切尽在掌控的感觉
***** 信息流
物理输入 >> 底层世界;
底层世界 >>物理输出(一般是指显示屏);
物理输入 >> 虚拟世界(还是指显示屏);
底层世界 >> 虚拟世界 (游戏怎样在游戏上进行现实);
虚拟输出 >> 物理输出 (显示什么变量?什么样的视觉效果进行显示?);
***** 透明
和功能性的交互产品一样,
游戏的交互界面的一个重要特值是透明,
让玩家感受不到虚拟界面的存在,
仿佛他们一直在游戏世界,
流的状态不被打断.
***** 反馈
游戏界面要有反馈,
信息以环状流动,
在玩家和游戏中循环.

反馈的强度和速度,都要考量
***** 有趣
如果有可能,你的界面有趣这件事是重要的.
如果它不有趣,那就是冒着创造内部矛盾及自我挫败的风险.

也有种说法,叫"多汁",

一个标准是二级动作,
由你的直接动作引起的动作,会有趣.
***** 首要性
换个说法,"直接",
拖动比按钮直接;
点击比字符指令直接.

要把你的界面做的 直观,原始.

在交互设计有个说法叫"启示",就是你看它的外表猜测它的功能.
***** 信息通道
任何一个界面的一个重要的都是用来交流信息,
如何确定展示信息的最好方式
****** 列表和优先信息
一个信息必须呈现大量信息,但不是所有信息都同等重要.
先列出玩家必须看到的所有信息,
然后按照重要性程度排序:
每一个都必须了解的信息;
游戏过程中必须的一瞟;
有时必须知道;
****** 列表通道
一串数据流通信的一种方法,
可能是:
屏幕正上角,屏幕右下角,我的头像,游戏音效,游戏音乐,屏幕边界,敌人头部,
****** 将信息映射到通道
****** 检验维度的使用:
游戏中一条信息通道可能有很多维度,比如:
显示的数字;
数字的颜色;
数字的大小;
数字的字体.

这就是一些视觉设计的问题了.
****** 模式
之前说过什么是模式,
建议:
******* 使用尽可能少的模式
******* 避免模式叠加
******* 制作尽可能不同的差异模式
改变屏幕上巨大且可视的东西;
改变人物所采取的行为;
改变屏幕上的数据;
改变镜头视角
***** 其他建议:
****** 偷窃
****** 定制
从下往上
****** 围绕你的物理界面设计
愤怒的小鸟一大成功原因是利用了触摸屏的这个事实
****** 主体化你的界面
gta
****** 将生命映射到触摸
也就是声音反映触摸
****** 使用隐喻
可以理解为一种比喻,
把界面中的控件,效果对现实世界中的模拟
**** 兴趣曲线
任何一种娱乐体验都是一系列的时刻,其中的一些时刻比其他时刻都更强大,

这个曲线的横轴是时间,
纵坐标是兴趣/注意力.

一次娱乐体验的质量可以用依次展开的系列事件所能抓住的客人兴趣来衡量.
****** 成功的兴趣曲线
2-6-3-4-3-5-4-6-9-3

1.钩子:
这里需要有一个较高的值,
给客人一个对于即将到来的体验的预告并且提供一个美好的兴趣峰值;
帮助客人在不太有趣的段落中保持专注,
此时体验真正开始又若隐若现;
2.真正的段落:
相对钩子部分下降不少,
这个阶段客人的兴趣会不断提高,
在几个点短暂的达到不高的峰值,然后再回落.
3.高招
故事体验达到最高点
4.结束
体验结束,希望客人带着一些兴趣离场

起码没有负的
****** 模式中的模式
再总的体验曲线中的一个小的时间段使用这种模式,
这就是一个分形.

也就是说把这个曲线局部放大,它的总体形状还是这样.
在:
整款游戏:
每一关;
每次挑战
****** 兴趣是由什么构成的?
可以把兴趣曲线画成这三个变量的堆叠图.
******* 1.内在因素
一些事就是比其他事来得有趣.
冒险>安全;
梦幻>平淡;
异常>普通.
戏剧性改变和它的相应潜质总是有趣的
******* 2.演出的艺术
娱乐体验的美感,
这里的美感是审美概念的美感.
******* 3.投影(代入感)
迫使客人使用他们共鸣和想象力的力量将自身带入到游戏中体验中.

讲故事的一个重要部分就是创造那种能让客人轻易代入得角色.
当你开始几乎每一场娱乐体验时,里面的人物都是陌生人,你开始了解他们,好像他们是你的朋友,你开始关心他们,对和他们有关的事兴趣增长.

故事创造了一个世界,会填满客人的想象空间,
这种沉浸会增加代入感,显著的提高客人的整体兴趣.
但它其实很脆弱,只要一个小小的矛盾就会把客人"带离"体验并带回现实.

另一种方法事建造多种多种进入你的世界的方式,
比如玩具,电影,小说,漫画..

**** 故事
***** 故事/游戏的二象性
故事,游戏都是一种体验,
且有很多例子证明同时拥有故事及玩法的体验是可以创造的,
这个事实严重质疑了故事和游戏是由不同的一套法则所支配的体验

大部分游戏都有很强的故事元素,
有的游戏中的故事非常含蓄精妙,比如国际象棋.
***** 故事和游戏的结合
****** 珍珠串
最具统治地位的方法:
非互动的故事--互动/自由环节--非互动的故事--自由/互动环节--...--故事结束.
就是很多游戏(红警,gta,pvz)的人物模式.

很多人批评它"不是真正的互动",但玩家确实乐在其中,这种模式给玩家一种可以享受精美绘编的故事,
它的奖励是互动换解的挑战,更多的故事以及挑战.

珍珠串确实一个非常好使的小而美的系统,而且它在玩法和故事之间形成一个美好的平衡.
****** 故事机
故事其实就是一连串把某人和其他一些人联系起来的时间,
但故事不都是有趣的故事.
一个好的游戏尝试产生一连串的有趣故事,会让人们告诉别人发生了什么,
一个故事就好像一台故事机

其实这根本就不是叙事,就是游戏叙事.
***** 如何借鉴故事技巧
****** 目标,障碍和冲突
好莱坞剧本创作界有一句格言:一个故事的主要原料有:
一个带有目标的人物和妨碍他达成目标的障碍

如果给予玩家一个与角色面临的障碍毫无相关意义的挑战,
会非常严重的削弱体验
****** 做到真实
也就是合理,逻辑自洽,
网络小说界有一个毒点就是作者脑残:剧情推演不合格,人物出戏,设定矛盾
****** 提供简单和超越
游戏和幻想世界有一个共同的倾向,他们都给玩家提供了
简单(游戏世界比真实世界简单)和
超越(玩家在游戏世界比在真实世界更富有力量)
如以下常见类型:
中世纪:科技简单,魔法超越
抽象:我的世界
未来派;
战争;
现代;
****** 英雄的旅程
就是一个模板,套路
1.平凡世界--创造场景显示主角是个普通人,代入感;
2.冒险的召唤
3.拒绝召唤
4.和导师见面
5.跨过大门,进入冒险世界
6.测试,同盟和敌人:学习和熟悉新世界
7.接近洞窟:挫折,尝试
8.严峻的考验:危机
9.奖励
10.回家的路:回到平方世界,问题没有完全解决
11.重生
12.带着长生不老药回归
****** 开始使用你的故事
简单来说,通过故事让你的游戏富有特色,
更重要的,
如果遇到什么bug或者技术问题,给它们一个合理的故事就可以解释.
****** 保持你故事世界的一致性
世界里只要有一个逻辑上的不一致,
这就是污染故事和角色,
故事的质量没有认为故事是真的这种幻觉来的重要.

如果你有一组定义你的世界万物运行的规则,坚持它并认真对待它.
****** 让你的故事平易近人
真相并不总是你的朋友,
玩家更相信和喜欢的是外观上的精确性.

说白了就是牺牲一些科学的正确性,
让故事更贴近人们的认知水平和猜测.
你的故事要可以平滑的融入玩家的认知.
****** 明智的使用套路
尽管套路/类型/模板有被滥用的危险,但拥有巨大的玩家熟悉的优势.
有人说每一款成功的电子游戏都找到了一种将熟悉和创新组合在一起的方法.
****** 有时一张地图能让故事活起来
小说金银岛的作者就是在画画的时候受到一张梦幻岛地图的启发
***** 理想及问题
通过故事设计游戏的极限/理想/梦想:
拥有完全互动叙事的精彩故事,它会让参加者感觉自己身处在有史以来最佳电影里,
而同时他们依然拥有完全的行动,思维及表达自由.
****** 问题1:好故事是统一的
在故事开头5分钟呈现的一个问题是一个驱动力,它的意义会贯穿始终.
所有的故事都是创造的--开头和结尾是统一的.
创造一个具有20种结局以及一个完美适配这些所有结局的开头是很难的
****** 组合爆炸
选择,连续的选择,就是一个乘法计数问题,
读者可能做出的选择非常多,这就很难了
****** 多重结局让人失望
这就是最好的结局乐了么?
冲玩游戏看另外的结局(重复内容会很多,就没有惊喜了)
****** 动词不够
电子游戏缺乏可用的动词严重妨碍我们使用游戏作为一个叙事媒体的能力
****** 时间旅行使悲剧过时
自由和控制感是最让人兴奋的,但代价是:
叙事者会放弃必然性.
这对悲剧是一个打击
**** 间接控制艺术--结合游戏和故事
故事和玩法的核心矛盾是自由.
设计想要控制玩家,但是又要给玩家自由.
我们不能直接控制玩家,但是可以对玩家的行为施加间接控制,这种控制可能是我们所将接触到的任何技巧中最巧妙,最精致,也是最艺术同样也是最重要的一种

间接控制方法:
***** 限制:
太多的自由是令人望而却步的事情--强迫你的想象努力工作

合适数目的选择,我们提供了符合我们利益的限制,
他们依然会保留自由感而且可能感觉到一种加强的自由感,因为提供给他们的选择比我完全没有指引他们是更清晰
***** 目标
一但清晰的目标被确立后,你可以用这个事实围绕目标来打造你的世界,
因为玩家只会关注和目标有关的地方和事.
赛车游戏不需要制作完整的城市地图.

再比如在小便池里画一只苍蝇.

"玩家"至少没有被剥夺自由,但是在间接控制下被引向设计师认为最佳的行为
***** 界面:
尤其是化身--玩家操控的角色,
化身的选择一部分是关于玩家愿意将自己与谁练习,但它也同样含蓄地限制了玩家的选择
***** 视觉设计
****** 操控注意力
比如集中,高对比度,大地视觉元素更容易吸引视线

一个好的背景设计师会让眼神持续快速地掠过背景,从不会让它停留在一幅单一画面上
****** 视觉暗示操控行为
沃尔特.迪士尼有种控制叫"火腿肠",
一个训练师将一个热狗举在半空,并到处移动来吸引狗的视线.

比如有一个大厅,你想让玩家走向对面的王座,但玩家可能到处乱逛,
有个办法就是画一条连接入口和王座的红线,玩家会不由自主地走向王座,事后甚至忘记有这么一条红线
***** 角色/情感
让你对游戏中的某个角色产生正向/负向地情绪,
或者让玩家关心虚拟角色的感受,然后鼓舞玩家的行动就简单了.
***** 音乐
餐厅一直在用这种方法,
快节奏的音乐让人们吃的更快.

你可以考虑播放那种音乐让玩家:
四处张望寻找隐藏物;
不放慢速度的同时摧毁任何可能的东西;
发现他们走错路了;
走得尽可能快,尽可能远,并且永远不回头
**** 跨媒体世界
“Intellectual Property".
***** 跨媒体世界:
用来指能够通过通过多种媒体来进入的幻想世界----不论是通过印刷,影视,动画,玩具,游戏还是其他媒体.
这个概念非常有用,因为幻想世界好像就真的存在于支持它的媒体之外.
在越来越多情况下,真正被创造出来的产品不仅仅是一个故事,一个玩具或是一款游戏,而是整个世界,
所有上述的商品被当作该世界的不同入口来进行贩卖.
***** 跨媒体世界的特性
****** 强有力
成功的跨媒体世界对其支持者有着非常强大的影响力,比一个粉丝对一个有趣故事的热爱更强大.
几乎就像这个世界化身为支持者个人们的乌托邦,一个可以供他们在幻想中驰骋的地方.
对于一些人来说,这些长久的幻想是他们偶尔寻求精神上放松的东西.

你能发现,有着最忠诚粉丝的,往往就是那些有者最强跨媒体世界的作品,
星际迷航,星球大战,变形金刚,指环王,漫威漫画,哈利波特.
除了享受一个好的故事,欣赏一群有趣的角色之外,想要进入这个幻想世界的强烈欲求似乎就是促使粉丝走向如此极端的原因.
****** 经久不衰
好的跨媒体世界往往会持续一段长到足以让人惊叹的时间.
超人-75岁,007-60岁,星际迷航-50岁.

一个原因是,当那些孩子长大成人,他们常会与他们的孩子分享他们的世界,这也就创造了一个能继续很久的循环.
****** 不断进化
这些世界不是静态的,而是进化的.
比如福尔摩斯,他的帽子和烟斗形象特征都是后来添加的.

这些世界一般都是多人的合作,为它加砖添瓦,有人成功了,有人失败了
***** 共同点
成功的跨媒体世界有什么共同点?
****** 常常扎根在一个单一的媒体里:
尽管他们后俩会有为数众多的入口,但是最成功的跨媒体世界都首先只会在一个媒体里吸引大量的注意
****** 它们会很直观
****** 它们的核心是富有创造力的个人
大部分成功的跨媒体世界都建立在一个人的想象与美学风格上,诸如华特.迪士尼,宫本茂,L.弗兰克.鲍姆,
田尻智,J.K.罗琳和乔治.卢卡斯.
有时候,小而紧致的团队也可以,但是由大团队打造的成功案例几乎没有.
正是由于个人所带来的全局观,才能赋予这个世界必要的力量,稳固性,完整性及美感,以对抗众多入口的压力
****** 它们适合讲多个故事:
成功的跨媒体世界从来都不会只有一根情节线.
它们中包含的紧凑性与互联性,远非单一的故事可以器及.
为后来的故事留下了空间,也为客人们留下了想象他们自己故事的余地
****** 它们可以通过任意一个入口去理解:
你不可能知道客人会先从哪一扇大门进入,所以你必须让它们变得一样吸引人,对客人一样友好.

一个反例就是黑客帝国的游戏
***** 重要性
跨媒体娱乐是娱乐(行业)的未来.只关心在单一媒体里创造优秀媒体已经过时了.
设计师们被越来越频繁的要求创造通往现有新世界的入口
**** 角色
***** 小说角色和其他角色的区别:
****** 心理-身体:
小说中的人物都深陷精神的挣扎中,这是合情合理的;在电影中,角色会同时有心理和身体这两方面的挣扎;
最后的是游戏角色,它们面对的冲突几乎都是身体上的.因为大多数角色没有想法(玩家会替他们想),并且只有在很少数的情况下说话.
****** 现实-幻想:
小说基于现实;电影扎根现实,但是往往倾向幻想.
游戏世界几乎全是幻想.
****** 复杂-简单:
出于多种多样的原因,剧情的复杂度以及角色刻画的深度从小说到游戏呈递减的趋势
***** 化身
由玩家在游戏中控制的角色叫化身.
玩家与化身奇怪的关系.有时候他们之间泾渭分明,
但有时候玩家的心理状况会完全反映到化身身上,比如感到化身是否受伤,是否受到威胁.
但这并不意外,因为我们有能力将自己投射到我们控制的几乎所有东西上,比如开车的时候就会感觉车是自身的一部分.

另一方面,可以将化身看作是一件工具,然后将自己投射到上面,而如果我们与游戏角色有某种联系的时候,这种投射的体验会更加强大,那么,哪种角色最适合玩家来投射他们自己呢?
****** 理想型
那些玩家一直想梦想称为的角色,例如孔武有力的战士,法力无边的法师,楚楚动人的公主及精明强干的特工
--他们都会在我们的精神上产生影响.
我们内心有一种力量,他一直将我们朝着最好的一面推动
****** 白板
第二名很适合作为化身的角色符号化的化身,
麦克劳德提出一个观点:一个角色身上的细节越少,读者就更有可能将自己投射到那名角色中去.

在漫画中,画家会给你一个符号化的角色和一个被细致描述的世界组合,就会有强烈的代入感.
***** 创造游戏角色
****** 1.列出角色功能:
先将你准备假如游戏的角色以列表的形式写下来,然后观察他们是如何联系的.
****** 2.定义并运用角色的特征
也就是说,设计人物形象(性格,外貌...)后,
去用动作和语言表现人物形象,
用人物形象设计人物动作语言.
****** 3.运用人机关系环状图:
你的角色不是一个人,他们之家会有互动,
有两个坐标轴:支配(支配,服从)和友谊(友好,敌意),
四个维度组成四个象限.
****** 4.创造一个角色网络:
就是一个完全连接有向图,每个线段表示了一个角色是如何看待另一个角色的.
****** 5.运用"地位":
任何时候两个或多人在一个场景中互动,不管是敌人或者友军之间,合作或竞争,还是主人和奴仆,
一个关于地位的协商一直发生着.

地位低的行为包括:慌张,避免眼神交流,摸自己的脸,答题感觉很紧张.
地位高的行为包括:放松和自控,有很强的眼神交流,说话的时候不要随意移动脑袋.

不仅仅是关于对话的,还关于移动,眼神交流,领域及角色做的事情,这是一个看待世界的方式
****** 6.运用语音的力量
人类的嗓音是一样拥有神奇力量的东西,它能够在深层的潜意识当中影响我们.
这就是为什么有声电影将电影从一件新奇发明变成了20设计最优影响力的艺术形式.

在游戏设计中,不要最后再假如语音表演,尽量让配音演员从一开始就加入到角色的建模中.
****** 7.运用面部的神奇力量:
我们大脑的很大一部分都是为面部表情定制的,
我们拥有整个动物界中最复杂,最有表现力的面部.
例如眼白,脸红,这似乎是为了交流进化出来的.

在一些自我表达活动中,面部是世界上最有表达能力的工具.

最重要的是,你应该把注意力集中到你角色的眼睛上.
人们常说,眼睛是心灵的窗户,而游戏角色常常只有呆板,死寂的眼神
****** 8.有力的故事能够转变角色
优秀故事的一个显著特点就是其中角色的转变.
游戏设计师很少考虑这一点,这是它们的损失.

当然不是所有的游戏都能在主角身上加入有意义的角色转换.
不过可以对配角进行转换,比如跟班,换人.

可以观察每名角色在一段时间里的变化,而非故事的脉络,我们就有了一个独特的视角
****** 9.让你的角色出人意料
一个优秀的故事中,角色会做与观众期望相反的事,
直到你将注意力从客观事实引回到你身上,随后你再自然的进入角色
****** 10.避免恐怖谷
人类对人造角色多少有些同情,
决定这个同情大小的一个就是该角色与人类的相似程度,
在这个函数的初期,拟人度越大,同情越大,(石头完全不像人,狗因为有比较丰富的表情,更像人);
但是在中后期,会出现一个大的跌落,也就是尽管它更像人,当人们对它反而是恐惧而不是同情,(机器人,外星人,僵尸还有一些怪物);
最后,当拟人度达到最高,它就是人的时候,同情心达到最大.

你游戏里的人拟人度除非达到极高的拟人度,否则不是越高越好.
**** 世界里的空间
***** 建筑的功能
建筑的主要功能是控制一个人的体验.
如果我们想要的所有体验都能不费吹灰之力地在大自然中找到,
那么建筑就变得毫无意义了.
建筑师设计了一些东西,来帮助我们获取我们想要地体验.
当我们称赞以做大楼地设计非常"优秀"时,我们不单是说这栋大楼地外观,而是僵尸内部所创造出的优秀体验.
***** 整理你的游戏空间
****** 线性
游戏在一个线性地空间中进行,玩家只能沿着直线前进或者后退.
****** 网格
能容易被玩家理解,它里面地东西很简单就能排列整齐,让里面的东西保持合适地比例,
还有就是很容易被电脑理解.
网格不一定是正方形,也可以是长方形,六边形(在一些战争游戏很流行),甚至是三角形的,
如下游戏都是这样:
国际象棋;
我的世界;
塞达尔传说;
****** 网络
就是一个离散数学中的图,
在一个地图上标出数个点,然后用路线把它们连接起来.
****** 风格空间:
这类空间和真实的地图最为相似,将一块空间分为不规则地几块来实现,
适合那些希望复制真实地图地游戏.
****** 空间内的点:
是一类不常见的游戏,
使用该控件地游戏希望唤起这样一种感觉:
在沙漠里徘徊,且是不是能找到一块绿洲
***** Christopher.Alexanda的一些观点:
他是一名建筑师,写过很多有影响力的著作,
****** 带来难以名状体验的事物的特点:
感觉起来是活的,就像是拥有某种能量;
感觉起来是完整的,就像没有缺少任何东西;
感觉起来是舒适的,在它们身边很愉快;
感觉起来是自由的,天生就没有限制;
感觉起来是确切的,就像它们本该如此;
感觉起来是无我的,与整个宇宙相连;
感觉起来是永恒的,就像它们一直存在也会永远存在;
它们没有任何内在矛盾,
****** 生动结构的15项特性:
******* 缩放级别:
一种分形,一种嵌套,重叠.
******* 强力中心:
视觉结构;
故事结构;
目的设计中都有这个体现
******* 边际
许多游戏就是关于边际的,
规则也是一种边界
******* 交替重复
象棋棋盘上赏心悦目的形状;
光卡/Boss/光卡/Boss/光卡/Boss/...;
紧张/放松/紧张/放松/紧张/放松....;
******* 正空间
前景和被积都有美丽,互补的形状,就好比阴和阳.
一部平衡的很好的游戏有这样一种特性:使多种交替的策略间产生一种连锁的美感;
******* 好的形状:
一个令人愉悦的形状.
一个好的关卡感觉起来是"紧凑的".而且有一条"优美的曲线".
******* 本地对称:
在一个设计内部多种细小的对称.
规则系统与游戏系统平衡也可以有这种特性.
******* 深度连锁与歧义
两样东西相互之间连接得过于紧密,以至于它们只有通过对方才能定义自己.
如果你走入了其中的任何一个,另外一个也失去了自己的意义.
很多桌游有这个特性,如为其,棋盘上的棋子只有在相对对手棋子而言的时候菜有意义.
******* 对比
当相反的双方在游戏里有着强烈对比的时候,游戏会让人感到更有意义而且更有力.
******* 渐变:
渐变指那些逐步变化的特质,逐步上升的挑战曲线就是其中一例.
经过精心设计的概率曲线也是如此.
******* 粗糙感:
如果一个游戏看起来过于完美,它就失去了个性.
"家规"带来的手工质感往往让一个游戏变得更活灵活现.
******* 回声:
回声是一种令人愉悦且统一的重复,如果怪物首领与其爪牙有共同点,
我们就会感受到回声.
优秀的兴趣曲线也有这一性值,特别是分形曲线
******* 空虚:
"那些最深刻的中心,都有最完美的整体性.但在它们当中都有一种虚空,就像谁,有无限的深度.
与其周围杂乱的事物形成对比.
当怪物首领处在一个巨大而又空洞的场所中,我们就能体会到这种虚空.
******* 简单与内在平静:
******* 不分离性:
之某些东西能够与周围事物紧密联系在一起,就好像他也是其中的一部分一样.
我们的每一条规则和游戏中的每一个元素都必须这样.
如果游戏里的任何特性都有这一特性,那么就会产生某种整体性,肯定会让整个游戏"活起来"
****** 真实与虚拟的建筑:
仔细研究一些流行游戏里的空间时,会发现它们可能很奇快,但游戏的时候并不这么觉得.

因为人脑非常不善于将3D空间转化为2D地图,你可以试着画一个你一直去的地方的地图,这并没有那么容易.

一位内我们的大脑对空间进行相对的思考,而不是绝对的,我们知道这扇门能通道哪个房间,但是我们不总是清楚没有门的墙后有什么.
因此,3D空间有没有真实的2D蓝图这件事并不重要,重要的是当玩家身处其中时,他们的感觉是怎样的.
****** 知其规模
当我们在虚拟空间的时候,尺寸并不总那么明确,很容易就早出来一个比实际大得多或小得多的虚拟空间.
这可能看起来很怪.
有以下原因:
+ 物品比例
+ 眼睛高度
+ 人与门
+ 贴图缩放
******* 第三人称空间错觉:
当我们控制人物在空旷的户外场景时,没有什么问题,但是当我们控制人物在室内运动的时候,
这个空间就会感觉异常拥挤,就好像驾车在一栋房子里穿行.
解决方法:
放大空间,稍稍放大家具,并将家具分散摆放.

**** 世界的外观与感觉是由其美学所定义的
***** 美学的价值
我们设计的不单是游戏机制,而是一整套游戏体验
美学对游戏有以下贡献:
+ 将玩家吸引到他本可能错过的游戏当中
+ 能让游戏世界感觉更紧凑,真实与宏大.能让玩家更认真地对待该游戏,并提升内源性价值
+ 美学愉悦并不是一件小事,如果你的游戏里充满美丽的艺术作品,那么玩家缩减到的每一件新事物本身都是对他们的一种回报
+ 有力的游戏世界里会有一种"氛围".很难确切的描述他是什么,但是这样东西是由画面,声音,音乐及游戏机制共同产生出来的.
+ 这是一个看脸的世界,美丽的游戏画面可以让人容忍你在游戏设计方面的不足
***** 学会观察
观察事物真正的面貌是一件极为困难的差事,很多人会惊讶其困难程度.
原因在于效率--如果我们只是诚惶诚恐地盯着我们目力所及地任何东西,不放过任何可见与可闻地小细节,
我们的大脑就会因为吸收了过多的细节,最后反而什么也不能理解.
所以,我们的大脑处于效率考虑,在一个很低的层次把事物进行分类,随后才让它们进入我们地意识.
因为比起深入观察某事物本身地所有细节与特点,观察它的标签要容易得多.
当你在观察与思考游戏中得美术作品中,你必须要学会让你的左脑休息,同时发挥你的右脑得力量.
***** 如何让美学知道你的设计
一副插图或者铅笔草稿能完全改变设计的走向,游戏在你心中时和它北化在纸上时看起来是完全不同的.
有时候,一件具有启发性得概念图能够为游戏视图达到得体验提供一个统筹的视野.
还有一些时候,一副插图能够让我们看清摸一个界面的构思是否可能.
偶尔,一副用来取消设计的图突然变成了该游戏最具核心的主题.

游戏设计是抽象的--图示是具体的,
图示充当了一个简单有效的途径.

如果你有一些美术的功底,那么这对作为游戏设计师的你非常有帮助----因为你可以画草图.
***** 多少细节才够:
有时候一些粗略的草图或者简单的建模绝对足够.

但有时候,只有那些光彩夺目的全才渲染才能展现游戏的真正感觉.
有一个很好的小技巧--绘制一幅巨大的铅笔草图,然后挑选环面中最重要的部分,用全彩色,清晰的线条及合适的阴影渲染出来.
这是一个绝妙的平衡--读者不仅可以看到他所表现的广度与复杂度,还能体会到画作最终完成时的细节质量.

迪士尼的伟大构想工程师约翰.亨奇曾说:任何人都能让事物从远看起来很美--让他们从近处看也很美却很难.
J.R.R.托尔金的世界就以有深度和复杂度而出名-----达成的方法之一就是使用他所称的"远山"技巧,在书中,它赋予那些未曾出现在书中的地点,人物与事件以名字.
那些名称与细简要使得整个世界看起来比实际要大得多,也丰富的多,在粉丝询问他部位那些事物添加更多细节的理由时,他回答说,虽然它可以告诉它们关于远处群山的细节,但是如果他这么做了,他就得为那些群山制造更远的山.

***** 使用音效:
在考虑游戏中的美学的时候,不要调入到只考虑画面的陷阱中,
但是音效会有令人惊讶的影响力,音效反馈比视觉反馈来说更接近我们的本能,所以能更简单地模拟我们的感觉.

在这里要注意:在开发的一开始就为你的游戏挑选音乐,尽可能早----甚至可以在你根本不知道游戏是什么样之前.
如果你能挑选出与你的游戏玩法感觉一致的音乐,你已经在潜意识里高效的完成了许多关于游戏感觉的决定.
换句话说,你已经决定了游戏的氛围,和主题一样----音乐能引导你游戏的设定.

***** 平衡艺术与技术:
游戏中有太多看起来技术要求很高的艺术,因此很容易就会放任工程师自由的创造他们对于游戏的艺术美景----
工程师总是很乐意做这件事,不要让这件事发生!
才华横溢的艺术家一生都在进行这方面的训练----想象并定义精彩且统一的艺术美景.他们看待世界的方式与我们其他人不同.
让工程师成为领航员及机械师----让他们推荐新的航道和捷径,让他们加快巴士的速度,
但要让艺术家决定最终的目的地.

你需要考虑为你的团队寻找一位技术美工,这名不同寻常的角色有着艺术家的眼睛及程序员的头脑,
可以在美术团队及工程师团队之间架起桥梁,因为他能够流利的使用两种语言,
帮助艺术家掌控技术,而又能让工程师掌控美术的工具.
**** 一些游戏让多人同乐
***** 我们并不孤单:
人类是社会性动物,一旦有可能,人类就会避免独处的状态.
"单人模式"现象似乎只是一个暂时的异常,产生的原因部分是由于单人互动世界带来的新奇感,还有一部分是由于游戏软件与硬件的技术限制.现在越来越多的游戏平台加入了在线模式,将玩家联系起来,那些没有多人部分的游戏再一次变成了少数派.
科技进步与创新不断退去热度后,更多的电子游戏开始向持续千年的人类社会模式靠拢.

有很多时候,人类希望独处一段时间.但是比起独自一人,人类更倾向于与他人共度时光.最后,游戏也会变成这样.
***** 为什么我们要与让他人游戏
似乎有5个主要理由:
****** 竞争
公平,竞争,解决问题,评判,地位,有意义的选择,技能,自由
****** 合作
+ 实现凭一己之力不可能完成的策略
+ 享受一种深度快乐,来自一群人通力合作解决问题的过程,也来自作为成功团队的一员.
****** 会面
游戏与用餐一样,提供了我们一个方便的会面借口.
让我们有内容可以风险,让我们可以集中注意力到某处而不至于让房间里的任何人感到尴尬.
玩游戏时家长与孩子共度时光的好办法,许多友谊都是由每周一次的游戏建立起来的.
****** 了解朋友
游戏还能让我们做一些通过谈话不能轻易办到的事----探索我们朋友的内心世界
我们可以目睹他们如何解决问题,可以目睹他们如何在压力面前下艰难抉择,可以目睹他们决定什么时候放人一马,什么时候落井下石,我们会知道谁值得信任,谁不值得
****** 了解自己
当我们和其他人一起玩游戏的时候,我们能探索我们处在复杂社交环境以及压力下的反应
***** 态度及成本
虽然多人游戏很重要,但你必须小心谨慎地使用它,因为这会带来非常多地工作量,而且难以驾驭.
一般来说,制作一个多人在线游戏花费地时间精力和时间是制作一个类似地单人游戏地4倍是比较合理地.
前提是你加入多人模式的理由非常明确,如果这么做的理由只是"因为多人模式很酷",你可能需要再多考虑一下.

**** 社群:
像"魔兽世界","我的世界",这些这群能成为非常有影响力的势力,能通过经常性的吸引新玩家来延长一款游戏的生命.
"社群"很难被描述清楚,但当我们感觉到它的时候,我们会知道.
社群有4个主要元素:
1.会员:能够清楚的告诉你,你是这个团队的一员.
2.影响:成为团队的一员会在其他事上给你带来影响
3.整合与满足需求:作为团队的一员能为你做些事情
4.共享的情感联系:你对某些事情肯定会与团队的其他成员产生相同的情感

***** 为什么需要社群:
1.成为社群的一员满足了部分社交需求:
人们需要觉得它们属于某样东西,社交需求的影响力非常大
2.更长的"传染周期":
在购买一款游戏时,个人的推荐是影响力最大的因素."扩散性"如今已被视为社交与移动游戏的成功关键之一
3.更长的游戏时间:
通常的情况是这样的:玩家会因为游戏带来的乐趣而投入其中,但让他们长时间坚持住的往往是社群带来的快乐.
有时这与游戏的好坏没有任何关系,重要的是这个游戏让他们聚拢在桌子周围,而且让他们能享受彼此的陪伴,让他们的手不闲,
但是放空了头脑.

***** 强大社群的10条建议:
****** 1.培养友谊
我们真的了解友谊的本质么?我们如何才能将其转化到一个游戏环境中去?
想与另一个人产生有意义的在线联系需要3件事:
******* 有意义联系的要素
******** 1.对话的能力:
 为了形成一个社群,玩家必须能不受限制地互相说话.
******** 2.值得交谈地对象:
 你不能假设所有地玩家都想和对方交谈.
 社交媒体地爆发已经向我们展示了人们主要有兴趣与之关联的对象有:他们地朋友和名人.
 你必须了解你的玩家希望与谁交谈与其原因.这取决于你的人口统计.结论差别会非常大.
 成年人希望与和他们的问题有联系的人交谈.青少年时常寻找异性或者那些比他们的寻常朋友更有意思的人.

你必须了解属于你的游戏的特殊社交方式.你的玩家是竞争者?合作者?助手?短时间交流还是长时间交流?
 如果玩家不能快速的找到他们感兴趣的人进行交谈,他们会很快离开游戏.
******** 值得交谈的内容:
 前两个只需要一个聊天室就够了.
 能够培养社群的游戏会提供玩家一个稳定的交谈内容来源.
 这可以来自玩法本身,游戏内涵的策略深度,或者来自一些活动,又或者是一些游戏规则变更.
******* 友谊的3个阶段
友谊会 经历3个阶段,而如果你想要友谊之花在你的游戏中绽放与长久,那么你的游戏必须对每一个阶段都提供有效的支持:
******** 1.破冰
在两个人成为朋友之前,他们必须先见面.
第一次见其他人是一件尴尬的事.
理想的情况下,人们通过你的游戏不费力就能找到他们可能想结交的人,
而且能在很低的社交压力下建立友好关系.
但同时也能够表达自己,这样一来别人也可以了解他们
******** 2.成为朋友
两人何时"成为"朋友,其实是一件既神秘又微妙的事情--但总是会牵扯一些双方都有兴趣的对话,
在一次紧张的游戏经历后给玩家提供互相讨论的机会是鼓励他们建立友谊的好方法之一.
******** 3.保持友谊
为了与某人保持友谊,你必须能够再次遇到他们.
****** 2.保持矛盾
在线游戏的先驱提出:所有的社群核心都有一个矛盾.
幸运的是:矛盾是游戏天生的一部分,但并不是所有的游戏都会产生社群.

主要有:与其他玩家的矛盾(最强,最优秀),与游戏间的矛盾
****** 3.运用建筑学去形成你的社区:
如果一个街区被设计得适宜散步(有意义的散步目的地),那么邻里就有机会交流.
一个死胡同比较多的街区往往不会又太多顺道路过的人流.
许多大型多人在线游戏中都有一个人们在休闲时聚集与交谈的场所.
****** 4.创造社群财产
当你能够在游戏里创造一样东西,而这样东西只能被多名玩家共同拥有时,这能极大的鼓励玩家团结在一起.
****** 5.让玩家表达自己
在任何多人游戏里,自我表达都非常重要.
自我表达非常重要.
****** 6. 支持3种水平:
设计一个游戏社区时,你实际在为不同经验水平的玩家设计3个分开的游戏:
1.菜鸟
"学习玩游戏"是他们正在玩的"游戏";
2.普通 玩家:
游戏中大多数的设计是瞄准这个群体的
3.老鸟:
到达这个级别已经对游戏失去了兴趣,秘密都已经被发现了,乐趣已经被榨干了,
在老年厌倦后该怎么办?:
管理者特权;
创造的乐趣;
工会管理;
教导的机会;
****** 7.迫使玩家互相依靠:
当你创造一个能被玩家独自驾驭的游戏时,
你就削弱了社群的价值,
另一方面来说,如果你创建了一个场景,玩家在其中一定要通过互动交流才能成功,那你就赋予了社群真正的价值.
这场会包含一些反常的措施--从玩家身上拿走一些东西.

事实上,人们希望互相帮助--帮助他们会让人心满意足,既使只是帮助他们赢得一场电子游戏的比赛.
然而我们常常羞于帮助别人,因为我们害怕我们提供的帮助会被看做对别人的羞辱.
****** 8.管理你的社群
做好"有为"和"无为"之间的平衡.
****** 9.负起对他人的责任:
如果你能创造玩家互相许诺的情况,玩家会非常认真的履行诺言.
****** 10.制造社群活动:
活动为社群的多个方面服务:
+ 让所有玩家期待
+ 创造一个经历,让玩家觉得与社群的关系更紧密
+ 强调某些时间,给玩家值得回以的东西
+ 事件确保了玩家互相联系的机会
+ 知道了活动频繁发生后,玩家会经常回来查看未来的新活动.
***** 来自恶意破坏的挑战:
+ 玩家对玩家战斗:限制在特定区域
+ 盗窃:让玩家不能轻易获得不该属于他们的东西
+ 交易:不公平交易
+ 下流语言:玩家互相举报
+ 挡路:允许推开
+ 漏洞
  
**** 技术:
***** 立场:
人们购买新游戏只有一个原因,就是它们是"新"的.
因为这些来自创新的压力和新技术的诱惑力,人们很容易就会被新技术的全新可能主宰心神,而忘记我们应该去创造伟大游戏的这个初衷.
尤其是工程师,他们天生就对技术有一种狂热的唉好,很容易就被想要使用新技术的想法所迷惑.
"处于某些原因,沃尔特不信任工程师,他觉得他们只是一帮只会为自己设计产品的人,而不会去思索产品最终使用的目的"
这当然只是一种极端的立场,但它暗示着在你正在创造的游戏体验中,主宰技术而不是被技术主宰有多么重要.
***** 基础性的和装饰性的:
要对技术保持理智,一个很实在的方法就是理解基础技术和装饰技术之间的区别.
基础性的技术能让一种全新的游戏体验变成现实,
装饰性的技术只能让已存在的体验变得更好
下面举例子:
****** 米老鼠的第一部卡通:
"汽船威力号"是第一步使用了同步音轨的影片,而且音效不是装饰性的--讲述了见各种各样的农场动物当作乐器演奏的情景,
如果没有同步音轨技术,是根本无法体现诙谐有趣的"乐器"演奏场景的,这里,技术成了制造引人入胜体验的基石.
而不久以后,"疯狂的飞机"也使用了音轨同步,当飞机引擎的轰鸣音效只是为观看卡通增加了一些乐趣,没有根本性的体验改变.
****** ico
但是刚出现了布娃娃物理系统,但只是很多fps游戏当作装饰性作用,
同样的技术,在ico中得到了不同的使用,在游戏中的大部分,ico需要牵着公主的手,带领她到处移动,
公主跟随ico的方式,在ico奔跑时手上传来的拉扯的感觉,让她感觉是活生生的人.
****** 习惯
了解这两个例子,我们不妨养成一个习惯,每次遇到新技术时问问自己"我要怎样让这项技术成为我游戏的基础"
***** 技术成熟度曲线
另一个防止技术中毒的方法是深入理解中毒的过程.
通过一个高德纳咨询公司创造的被称为"技术成熟度曲线"的模型来展示.
他认为任何一种技术都要经历5个阶段的曲线:

+ 1.技术萌芽期:也就是一项技术第一次被发现或者公布时
+ 2.期望膨胀期:当有很多人在谈论一项技术,而实际使用它的人数却比较少的时期.或者说"没人真正了解它,但每个人都说它很棒"
                       发布新产品的公司总是视图引发人性中的这个特点,让大家相信新技术能使梦想成真,结果就不好说了
+ 3.幻觉破灭期:但技术无法达到人们酝酿已久不断升温的期待时,人们才会用冷静客观的态度来看待,这时很多技术都会很快退热,    
                       甚至遭到嫌弃
+ 4.复苏期:逐渐地,工业生产中的专业人士开始掌握新技术的正确打开方式,并加以利用以获得生产力火鹤利润的提升
+ 5.生产力成熟期:终于,新技术带来的好处被整个行业认识和接受,逐渐发展
****** 从成熟度曲线知道的三件事:
1.免疫性;
训练自己对新技术的免疫性,不会把整个职业生涯堵在某个还没有被证明可用的技术上;
2.预防针:
不要被处于技术膨胀期的狂热分子包围而做出错误的决策
3.融资技巧:
在"幻觉破灭期"之前通过技术蛊惑他融资,让他相信跳上新技术的火车就保证他能赚钱
***** 创新者困局:
这个模式的基本思想是很多科技公司经常以为过于听信客户的意见而失败,
它专指一种非常特别的情况:当新技术出现时.
它是和已有技术完全不同的东西,但是还不足以代替原有技术.
当你向用户征求对于新技术的意见时,他们一定会说"这还不够好".
但不管你怎么看待,新技术也会慢慢成熟,你突然再次发现他时--几乎是一夜之间的感觉--新技术一下子就跨越了魔法的分界线,变成了"足够好"的东西,而所有之前持否定意见的用户也会突然间"跳车"到另一辆更快,更好,更便宜的"颠覆性技术"列车上.

这样的事我们在电子游戏行业见识过无数次了,比如从体感游戏到主机游戏的过渡.

时至今日,像语音识别,人工智能,脑波传感等一系列新技术都处在被人忽视的角落,
因为它们对于游戏研发来说还"不够好",如果你能够设法为正在"突破瓶颈"的技术设计适合的游戏,
你就可以踏着新技术的滚滚浪潮占领一片完全空白的市场----首先要保证新技术在你的游戏中的应用是基础性的.
***** 分歧法则:
当人们预测未来科技走向时总犯这样的错:
他们认为技术发展的趋势是融合和一体化.
比如说,很多人预测我们很快就会实现客厅娱乐的一体化,使用一台设备满足看电视,视频,听音乐,玩游戏的所有需要.

事实是,随着技术的进步,各种设备的数量成倍上升,因为不同技术的发展速度不同,
如果我们非要将所有设备捆绑销售,这就是木板效应的例子了.

随着不断发展,分歧会越来越多.

但是分歧法则有个例外,随身携带的设备会越来越少.
***** 技术奇点:
理论认为科技发展会持续加速,很快我们将无法预测一年后,一个月后甚至下一个小时的生活,
当技术发展过快而我们无法再预测未来时,我们就将这个时间点称为技术奇点.有人认为我们这一代人就有希望看到这一天.

但毫无疑问,技术的快速进步对于游戏设计师来说是一件好事,
因为新技术意味着实现全新游戏想法的机会.

一旦虚拟现实技术的发展突破了瓶颈期,这个概念将会孕育出一整片全新的游戏设计领域
***** 水晶球
既使对于预测的结果没有把握,也远比完全不去预测要好得多
对于盲人来说,所有事物都是突然的.

预测未来的行为本身也会改变你看待世界的方式

魔法界面
成长之路
家挺和好友
**** 游戏要改变玩家:
游戏的积极影响属性:
***** 情感维护:
+ 发泄怒火和沮丧的情绪
+ 振作自己,提醒自己生活可以很有趣
+ 重建试点,让我们脱离真实世界
+ 建立信心
+ 放松
***** 连接彼此
***** 练习
***** 教育
教育和游戏有很多相似的东西,但为什么教育不能被设计为游戏呢?
传统教育方法缺少"惊喜,投射,乐趣,社群,有效的兴趣曲线"这些元素;
还有以下原因:
+ 时间现实,玩游戏时间费时间
+ 多变的进度,教育要求大家进度保持一致
+ 1965,在这个年代出生前的人在成长过程中没有电子游戏可玩
+ 优秀的教育游戏开发难度很高

那游戏比起骄傲与的优越性在哪里:
****** 给大脑真正想要的东西:
 + 可视化的进程
 + 将抽象概念具象化
 + 完全投入,大脑在没有工作可做的时候,会觉得很不耐烦
 + 细分目标,大脑很喜欢明确的,有趣的目标
 当大脑完全投入时,它会学习那些东西?
******* 事实
******* 解决问题
******* 关系系统
******* 新的领悟
******* 好奇心
******* 创造教育实例
**** 推销,及其他和客户交互的事情

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