如果把这4步棋涉及的5个局面都告诉引擎,那么指令依次是:

1:position fen

rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR

w - - 0 1

2:position fen

rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR

w - - 0 1 moves h2e2

3:position fen

rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR

w - - 0 1 moves h2e2 h7e7

4:position fen

rnbakabnr/9/1c2c4/p1p1C1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C7/9/RNBAKABNR

b - - 0 2

5:position fen

rnbakabnr/9/1c2c4/p1p1C1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C7/9/RNBAKABNR

b - - 0 2 moves d9e8

其中第4行更换了FEN串,因为该局面前一个着法是吃子着法。

五、指令和反馈

按照惯例,指令用红色表示,反馈用蓝色表示。

1.ucci

引导状态的指令。这是引擎启动后,界面需要给引擎发送的第一条指令,通知引擎现在使用的协议是UCCI。

2.id {name | copyright | author | user}

引导状态的反馈。显示引擎的版本号、版权、作者和授权用户,例如:

id name

ElephantEye 1.6 Beta,说明引擎的版本号是ElephantEye 1.6 Beta;

id copyright

2004-2006 www.xqbase.com,说明引擎的版权属于www.xqbase.com所有;

id author

Morning Yellow,说明引擎的作者是Morning Yellow;

id user

ElephantEye Test Team,说明引擎授权给用户ElephantEye Test Team使用。

3.option type [min ] [max ] [var [var [...]]] [default

]

引导状态的反馈。显示引擎所支持的选项,指选项的名称(后面会介绍),选项的类型是label(标签,非选项)、button(指令)、check(是或非)、combo(多选项)、spin(整数)、string(字符串)中的一种。

通常的UCCI引擎支持以下选项:

(1)usemillisec(check),通知界面采用毫秒模式。建议引擎始终采用毫秒模式(即go指令的时间单位是“毫秒”),并总是在ucciok前输出option usemillisec

...的反馈信息。除非引擎不发送 option usemillisec

...的反馈信息,否则界面将自动使用毫秒模式,并向引擎发送setoption usemillisec true的指令。目前已知的UCCI界面程序(如象棋巫师、UCCI引擎联赛模拟器等)都采用这种做法;

(2)batch(check),批处理模式(前面介绍过),默认是关闭的;

(3)debug(check),调试模式,默认是关闭的,打开后引擎会输出更多的信息(info反馈),以帮助调试;

(4)ponder(check),是否使用后台思考的时间策略,默认是关闭的,设定该参数的目的仅仅是让引擎改变时间分配策略,而后台思考则仍然需要界面发出指令,参阅go ponder和ponderhit指令;

(5)usebook(check),是否使用开局库的着法,默认是启用的,如果关闭的话,即便当前局面在开局库中有着法,引擎也会不顾开局库而思考的;

(6)useegtb(check),是否使用残局库,默认是启用的,和usebook类似;

(7)bookfiles(string),设定开局库文件的名称,可指定多个开局库文件,用分号“;”隔开,如不让引擎使用开局库,除了可以关闭usebook选项外,还可以把bookfiles设成空值;

(8)egtbpaths(string),设定残局库路径的名称,和bookfiles类似;

(9)evalapi(string),设定局面评价API函数库文件的名称,和bookfiles类似,但只能是一个文件(例如,Windows下默认值是EVALUATE.DLL,Linux下默认值是libeval.so);

(10)hashsize(spin),以MB为单位规定Hash表的大小,0表示让引擎自动分配Hash表;

(11)threads(spin),支持多处理器并行运算(SMP)的引擎可指定线程数(即最多可运行在多少处理器上),0表示让引擎自动分配线程数;

(12)idle(combo),设定处理器的空闲状态,通常有none(满负荷)、small(高负荷)、medium(中负荷)、large(低符合)四种选项,引擎默认总是以满负荷状态运行的,而设置比较大的空闲状态,可以在人机对弈时留出适当的处理器资源,让用户运行其他程序;

(13)promotion(check),是否允许仕(士)相(象)升变成兵(卒),这是一种中国象棋的改良玩法,默认是不允许的(即默认采用常规走法);

(14)pruning(combo),设定裁剪程度,裁剪越多则引擎的搜索速度越快,但搜索结果不准确的可能性越大,通常有none(无)、small(小)、medium(中)、large(大)四种,一般都设为large以充分展示引擎的搜索速度,但在处理一些刁难性的排局时,用large或medium不一定能解出,可尝试small或none;

(15)knowledge(combo),设定知识大小,通常知识量越多则程序的静态局面评价越准确,但的运算速度会变慢,该选项和pruning一样有四种设定,一般都使用large,但在解杀局时不需要静态局面评价,可以把知识量设置得小些;

(16)randomness(combo),设定随机性系数,和pruning一样有四种设定,一般都设为none,以保证引擎走出它认为最好的着法,但为了增强走棋的趣味性,可以把这个参数调高,允许引擎走出它认为不是最好的着法,以丰富走棋的样式;

(17)style(combo),设定下棋的风格,通常有solid(保守)、normal(均衡)和risky(冒进)三种;

(18)newgame(button),设置新局或新的局面,引擎收到该指令时,可以执行导入开局库、清空Hash表等操作,UCCI界面《象棋巫师》在每次新建棋局或重新编辑局面时都会发送setoption newgame这条指令。

需要注意的是,各种引擎提供的选项内容是不一样的,也并不是所有的UCCI界面支持这些选项的,例如目前的UCCI界面《象棋巫师》没有对batch、debug等选项的设置(它们只供调试时使用)。

4.ucciok

引导状态的反馈,此后引擎进入空闲状态。

5.isready

空闲状态和思考状态的指令。检测引擎是否处于就绪状态,其反馈总是readyok,该指令仅仅用来检测引擎是否能够正常接收指令。

6.readyok

空闲状态和思考状态的反馈。表明引擎处于就绪状态(可正常接收指令)。

7.setoption []

空闲状态的指令。设置引擎参数,这些参数都应该是option反馈的参数,例如:

setoption

usebook false,不让引擎使用开局库;

setoption

selectivity large,把选择性设成最大;

setoption

style risky,指定冒进的走棋风格;

setoption

loadbook,初始化开局库。

但是,设置option反馈没有给出的参数,并不会出错。例如UCCI界面《象棋巫师》就从不识别option反馈,而直接根据用户的设置发送setoption指令。

8.position {fen | startpos} [moves

]

空闲状态的指令。设置“内置棋盘”的局面,用fen来指定FEN格式串,moves后面跟的是随后走过的着法,例如:

position fen

rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR

w - - 0 1moves h2e2 h9g7

moves选项是为了防止引擎着出长打着法而设的,UCCI界面传递局面时,通常fen选项为最后一个吃过子的局面(或开始局面),然后moves选项列出该局面到当前局面的所有着法。

startpos表示开始局面,它等价于fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR

w - - 0 1。

9.banmoves

空闲状态的指令。为当前局面设置禁手,以解决引擎无法处理的长打问题。当出现长打局面时,棋手可以操控界面向引擎发出禁手指令。例如:

position fen

1r2kab1r/2c1a4/n1c1b1n2/4p2N1/p1p6/1C4P2/P1P1P4/2N1B3C/4A4/1RBAK2R1

w - - 0 1 moves h6i4 i9h9 i4h6 h9i9

banmoves h6i4

本例取自《象棋竞赛规则》(1999年版)棋例图三,由于大多数象棋引擎无法识别红方这种方式的长捉,所以在采用中国象棋协会的比赛规则时,遇到这种局面就必须给引擎发出禁手指令。下一次发送position指令后,前面设置过的禁止着法就取消了,需要重新设置禁止着法。

目前UCCI界面《象棋巫师》不识别长打禁手,所以不会向引擎发送banmoves指令。

10.go [ponder | draw]

空闲状态的指令,此后引擎进入思考状态。让引擎根据position指令设定的棋盘来思考,各选项为思考方式,有三种模式可供选择:

(1)depth | infinite:限定搜索深度,infinite表示无限制思考(直到找到杀棋或用stop指令中止)。如果深度设定为0,那么引擎可以只列出当前局面静态评价的分数,并且反馈nobestmove。

(2)nodes :限定搜索结点数。

(3)time [movestogo | increment ] [opptime [oppmovestogo |

oppincrement ]]:限定时间,时间单位是秒(默认)或毫秒(启用毫秒制时),movestogo适用于时段制,increment适用于加时制。opptime、oppmovestogo和oppincrement可以让界面把对方的用时情况告诉引擎。

如果指定ponder选项,则引擎思考时时钟不走,直到接受到ponderhit指令后才计时,该选项用于后台思考,它只对限定时间的思考模式有效。

指定draw选项表示向引擎提和,引擎以bestmove提供的选项作为反馈,参阅bestmove指令。

注意:ponder和draw选项不能同时使用,如果界面向正在后台思考中的引擎求和,则使用ponderhit draw指令。

11.info

思考状态的反馈。显示引擎思考信息,通常有以下几种信息:

(1)time nodes :思考信息中给出的时间通常以毫秒为单位,结点数和时间相除就是引擎的速度(NPS值),单位是K。

(2)depth [score pv ]:输出引擎思考到的深度及其思考路线和好坏。例如在起始局面下,《象棋巫师》收到引擎的反馈:info depth 6 score

4 pv b0c2 b9c7 c3c4 h9i7 c2d4 h7e7,那么界面上应该输出:6 (+4)马八进七 马2进3

兵七进一 马8进9 马七进六 炮8平5。分值通常以一个轻子(马或炮)为100分记,以上信息说明此时当前要走的一方占有相当于0.04个轻子的优势。

(3)currmove :输出引擎正在思考的着法。

(4)message :输出引擎要直接告诉用户的信息,建议界面程序直接将提示信息显示在界面上。

12.ponderhit [draw]

思考状态的指令。告诉引擎后台思考命中,现在转入正常思考模式(引擎继续处于思考状态,此时go指令设定的时限开始起作用)。

指定draw选项表示向引擎提和,引擎以bestmove提供的选项作为反馈,参阅bestmove指令。

13.stop

思考状态的指令。中止引擎的思考。另外,后台思考没有命中时,就用该指令来中止思考,然后重新输入局面。

注意:发出该指令并不意味着引擎将立即回到空闲状态,而是要等到引擎反馈bestmove或nobestmove后才表示回到空闲状态,引擎应尽可能快地作出这样的反馈。

14.bestmove [ponder ] [draw | resign]

思考状态的反馈,此后引擎返回空闲状态。显示思考结果,即引擎认为在当前局面下的最佳着法,以及猜测在这个着法后对手会有怎样的应对(即后台思考的猜测着法)。通常,最佳着法是思考路线(主要变例)中的第一个着法,而后台思考的猜测着法则是第二个着法。

在对手尚未落子时,可以根据该着法来设定局面,并作后台思考。当对手走出的着法和后台思考的猜测着法吻合时,称为“后台思考命中”。

draw选项表示引擎提和或者接受界面向引擎发送的提和请求,参阅go draw和ponderhit draw指令。resign选项表示引擎认输。UCCI界面在人机对弈方式下,根据不同情况,可以对引擎的bestmove反馈中的draw和resign选项作出相应的处理:

(1)如果用户提和,界面向引擎发出go draw或ponderhit draw指令,而引擎反馈带draw的bestmove,那么界面可终止对局并判议和;

(2)如果用户没有提和,而引擎反馈带draw的bestmove,那么界面可向用户提和,用户接受提和则可终止对局并判议和;

(3)如果引擎反馈带resign的bestmove,那么界面可终止对局并判引擎认输。

引擎应该根据当前局面的情况(由position指令给出),以及界面是否发送了带draw的go或ponderhit指令,来考虑是否反馈带draw或resign的bestmove。

15.nobestmove

思考状态的反馈,此后引擎返回空闲状态。显示思考结果,但引擎一步着法也没计算,表示当前局面是死局面,或者接收到诸如go depth 0等只让引擎给出静态局面评价的指令。

16.probe {fen | startpos} [moves

]

空闲状态和思考状态的指令。获取Hash表中指定局面的信息,引擎必须立刻在Hash表中查找该局面的状态,由pophash指令反馈。

该指令仅用于引擎的调试,设计者可以向引擎发送一系列probe指令,捕获到搜索树的大致信息。

17.pophash [bestmove ] [lowerbound depth ] [upperbound depth ]

空闲状态和思考状态的反馈。输出由probe所指定的局面在Hash表中信息。

如果该局面没有记录在Hash表中,那么只反馈pophash即可。

18.quit

空闲状态的指令。让引擎退出运转。

19.bye

接收到quit指令后的反馈。引擎完成了退出运转前的准备工作,通知界面,引擎将在瞬间正常退出运转。界面收到该指令后,即可关闭输入输出通道。

六、用例

下面是一个后台思考的例子,描述了UCCI引擎中最难处理的部分。(从界面到引擎的)指令用红色表示,(从引擎到界面的)反馈用蓝色表示。

ucci

id name

ElephantEye Demo

option

usemillisec type check default false

option

usebook type check default true

ucciok

setoption

usemillisec true

setoption

usebook false

position fen

rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR

w - - 0 1

go time

300000 increment 0

info depth 6

score 4 pv b0c2 b9c7 c3c4 h9i7 c2d4 h7e7

info nodes

5000000 time 5000

bestmove b0c2

ponder b9c7

在这个例子中,引擎执红,用户执黑,采用5分钟包干的时限。引擎启动后,界面即让引擎分析初始局面(不用开局库),引擎给出最佳着法“马八进七”,然后是用户走子,引擎按照猜测着法“马2进3”作后台思考。此时,引擎消耗了5秒钟,还剩余295秒的时间。

position fen

rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR

w - - 0 1 moves b0c2 b9c7

go ponder

time 295000 increment 0

info depth 6

score 4 pv c3c4 h9i7 c2d4 h7e7 h0g2 i9h9

此时用户走子了,下面分两种情况讨论。

(1)如果用户走了引擎的猜测着法“马2进3”,那么后台思考命中:

ponderhit

info nodes

10000000 time 10000

info depth 7

score 4 pv c3c4 h9i7 c2d4 h7e7 h0g2 i9h9 i0h0

info nodes

15000000 time 15000

bestmove c3c4

ponder h9i7

现在引擎走“兵七进一”,并且猜测对方会走“马8进9”。尽管这着棋引擎思考了15秒钟,但是前10秒钟用的是对手的时间,自己的时间是从ponderhit到bestmove的部分,所以自己的时间只消耗了5秒钟,因此还剩余290秒的时间。然后引擎继续后台思考。

position fen

rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR

w - - 0 1 moves b0c2 b9c7 c3c4 h9i7

go ponder

time 290000 increment 0

……

(2)如果用户走了其他的着法(比如“卒3进1”),那么后台思考没有命中,必须根据这个着法重新思考。

stop

info nodes

10000000 time 10000

bestmove c3c4

ponder h9i7

position fen

rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR

w - - 0 1 moves b0c2 c6c5

go time

295000 increment 0

……

如希望获得更详细的关于UCCI操作上的细节,可参考UCCI引擎ElephantEye的源程序及其说明材料,这里不再作过多的介绍。

七、电脑象棋联赛

电脑象棋联赛使用UCCI引擎,但是参赛引擎并不一定要支持UCCI的全部内容,只需要能跟“UCCI引擎联赛模拟器”正常通讯就可正常比赛了,模拟器相当于一个支持UCCI的界面。参赛引擎必须能够识别并正确处理的指令有:

(1)ucci;

(2)position fen ... [moves

...];

(3)banmoves ...;

(4)go [draw] time ...

increment ... [opptime ... oppincrement ...];

(5)quit。

参赛引擎必须能够反馈的信息有:

(1)ucciok;

(2)bestmove ... [draw

| resign]。

为了更好地让引擎适应模拟器,引擎最好能够实现以下功能:

(1)支持毫秒制。即启动时有option usemillisec的反馈,能够识别并处理setoption

usemillisec true的指令。启用毫秒制以后,在时间非常紧缺的情况下,模拟器就会准确地把时间告诉引擎,否则只会粗略地给出秒数。

(2)支持认输和提和,即当引擎觉得没有机会获胜时,可以用bestmove ... draw提和或接受提和,当引擎觉得没有能力抵抗时,可以用bestmove ...

resign认输,节约比赛时间。

(3)支持stop指令。当引擎超时后,模拟器会发送stop指令让引擎立即给出着法(立即反馈bestmove),超过一定时间(如超过0.2秒)才判超时负。

另外,识别setoption指令不是必须的,但在联赛中也会有用。例如,如果引擎需要用setoption

bookfiles ...来导入开局库,而模拟器不会自动向引擎发送这条指令,那么引擎必须建立配置文件,其中有setoption

bookfiles ...这行指令,模拟器在启动引擎后,会把配置文件中的每行都作为指令发送给引擎的。

八、和UCI的区别

UCCI是从国际象棋通用引擎协议UCI移植过来的,沿用了大部分UCI的指令和反馈,但是为了适应中国象棋软件的需要,作了以下几点改动:

(1)增加了banmoves指令,因为中国象棋有长打作负的规则。

(2)把UCI的反馈option name type ...简化为option type ...。例如,UCI中有option name Hash

Size type spin这条反馈,而在UCCI中则是option hashsize

type spin。这里去掉了name关键字,因为它总是跟在option后面,显得多此一举。另外,UCI允许选项由多个有大小写的单词组成(如Hash Size),这是因为UCI界面会直接把这个选项名称显示在对话框上。而UCCI中的选项只用一个全部由小写字母组成的单词,因为中国象棋的UCCI界面使用中文,因此界面上不能输出Hash Size,而用“置换表”或其他可以看得懂的中文术语。这样,界面还不如识别一个更简单的hashsize(一个全部由小写字母组成的单词),再翻译成“置换表”。

(3)把UCI的指令setoption name

[value ]简化为setoption []。由于UCCI的选项是一个单词,所以第二个空格后的内容肯定是选项的值,因此name和value就显得多此一举了。

(4) UCCI明确了引擎所处的三种状态,以及这三种状态下适用的指令和反馈,为界面和引擎的程序设计提供了清晰的思路。

(5) UCCI以go time opptime 的形式把双方的时间信息传达给引擎,而不是UCI的go wtime btime ,这样可以简化引擎解析时间的操作,如果引擎在指定用时策略时不考虑对方的用时,那么可以不理会opptime 。

(6) UCCI明确了4种思考模式,使得指令的解析简单化了。

(7) UCCI规定position fen ... [moves

...]指令中的FEN串是当前局面前第一个不吃子的局面,后面再跟该局面的后续着法。而UCI则是用position startpos

moves ...指令,把棋局从头到尾的着法全都列出来,会增加通讯通道的压力。

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