原文:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/12259161

说到战争迷雾(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍的一项技术, 在RPG, RTS等游戏中得到了广泛的应用

 

但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章的想法
从应用上来说, 有两种:
  • 探索范围: 通常在RPG游戏里, 用于标记走过的地图区域
  • 视野范围: 通常在RTS游戏里, 用于标记友方单位可以看到的区域
当然, 在魔兽争霸3中, 两中迷雾都存在. 下面以第二种为例详细说明, 第一种看完自然就明白怎么做了

好了, 既然是个可见性问题, 那么就有阻挡视线的地方和可以看到区域, 我们抽象一下, 把地图像寻路那样表示成二维格子

 绿点代表有视野的单位, 红色区域代表视野阻挡, 那么白色区域就是可见的, 灰色就是不可见的
求解这个可以与不可见区域的问题, 其实就是一个FOV(Field of Vision, Field of View)问题, 算法上来说, 五花八门, 参见[1]
有了这个可见性的区域信息, 怎么绘制到场景里呢? 
既然可以表示成一个二维数组, 那么就可以把这些信息写入一张2D纹理, 然后把这个纹理投影到整个地图(不管3D还是2D, 原理一样)
那么, 纹理会不会太大? 按我们的经验来讲, 一般一米一个格子的精度是完全够用的, 256x256的大小可以适用于大多数的游戏
如果嫌锯齿太难看, 做个模糊就行了. 3D游戏中更是可以在shader中针对视野内和视野外使用不同的着色方式(比如去色)


 原理其实看起来很简单, 这也是多数帖子和文章可以提到的, 但是实际做下来, 性能还是比较棘手的一个问题

目前来说, 我们在此基础上做了一些优化:
  • 降低更新频率
    • 如果游戏是30FPS的, 那么其实没有必要每帧都去计算这个可见性. 经验值的话, 0.5秒一次差不多
    • 由此带来的跳变问题, 可以保存相邻再次计算的结果, 写入迷雾纹理的两个通道, 在shader中按时间进行插值过渡

  • 大量移动单位和大视野不动单位[2][3]
    • 这个用个循环暴力计算显然不现实, 除非你地图很小-_-. 所以, 优化思路就是针对移动的单位重新计算, 针对不动的单位只算一次
    • 首先, 我们可以用坐标(X,Y)和视野半径(R)三个值确定出一个唯一值K代表一个提供视野的单位U
    • 对于每帧新加入(K当前不存在)的U, 定义其生命周期L=MAX. 其余的就对U的L进行递减
    • 移除L<=0的U. 针对于L=MAX的, 计算其可见的格子, 如果可见, 则格子的计数C加1
    • 每个格子的可见计数C>0的表示可见, 否则就是不可见, 然后更新到纹理上
    • 对于0<L<MAX的单位U全部不用计算, 所以不动的单位就不用更新
  • 预计算FOV
    • 如果视野阻挡不会变化的话, 可以针对每个点计算其最大视野范围的可见性信息, 缓存起来
    • 如果用1bit表示每个格子, 最大视野范围20, 地图大小256x256个格子的话, 所需要的内存空间为41x41x256x256bit=13.13MB, 如果再剔除掉视野阻挡内的点, 应该更小
另外, 对于小地图, 正好可以把迷雾纹理与背景直接混合, 做到二次利用
对于探索范围的表示, 其实只要在格子的计数器上做点手脚就好了
YY一下, 3D的体积迷雾是不是可以用Volumn纹理实现:)

参考资料
[1] http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Category:FOV
[2] http://www.gamedev.net/topic/530346-efficient-fog-of-war/
[3] http://www.gamedev.net/topic/549305-fast-fog-of-warexploring-in-rts/
[4] http://www.gamedev.net/topic/615615-line-of-sight-in-tiles-base-map-fog-of-war/
[5] https://code.google.com/p/libfov/

RTS游戏中的战争迷雾原理相关推荐

  1. cocos2dx 游戏当中的战争迷雾

    使用cocos2dx的tilemap制作了个斜45度的rts游戏,这东西战争迷雾怎么可能少了,于是乎就琢磨怎么做一个. 最开始的想法很简单,建立一个二维数组,里面清0,在你的视野的地方放1. 继续用t ...

  2. 在U3D中实现战争迷雾

    原文地址: 在U3D中实现战争迷雾 一. 简介 RTS 类型的游戏经常用到战争迷雾.一开始整个地形被迷雾遮蔽,只有Viewer 的周围一定范围可见,随着Viewer 的移动,未探索的区域变成了可见. ...

  3. Unity ECS实现RTS游戏中的游戏单位框选、集结和移动控制

    今天想给大家分享的主题是如何实现RTS类型游戏中的游戏单位角色控制 本文中会介绍如何运用最新的ECS架构来实现游戏单位控制 效果演示 效果实现 选中多个游戏单位 public class UnitCo ...

  4. 游戏中的“战争黑雾”和现实中的程序员处境

    当还是个少年的时候,我记得经常会玩一些即时战略游戏像X-COM, Civilization, 红警之类的. 这些游戏使用一种被称作"战争迷雾"的机制.当玩家开始游戏的时候,他们被笼 ...

  5. unity中绘制战争迷雾

    接上一篇中说的游戏,我们已经实现了client.host上的一个物体可见不可见的行为.之后我们可以加入类似检查两个单位之间的距离.或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制. 在这篇随笔中我会首先 ...

  6. Unity3D RTS游戏中帧同步实现

    帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下 ...

  7. 游戏中的脚本语言原理与发展

    作者:陈嘉栋(慕容小匹夫)     源地址:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4557365.html 从游戏脚本语言说起,剖析Mono所搭建的脚本基础 ...

  8. 如何实现RTS游戏中鼠标在屏幕边缘时移动视角

    文章目录

  9. java实现rts_java – RTS游戏中对象的多态性和类层次结构问题

    Movable,Attackable是对象的各种可能行为,因此它们更适合作为接口. 至于这些行为的实现 – 为了解决重复代码的问题,你可以为每个行为设置单独的类 – 让它们命名为服务 – 例如. Mo ...

最新文章

  1. java逻辑符号怎么打_Java的逻辑运算符?
  2. Azure China (7) 使用WebMetrix将Web Site发布至Azure China
  3. 【转】ActiveMQ消息传送机制以及ACK机制详解
  4. APP元素定位操作API
  5. npoi 所有列调整为一页_必能用到,一页PPT中想放超多图片怎么办?
  6. 根据这博客复习,我收到了BAT等大厂的技术岗offer
  7. sklearn没有实现ID3算法
  8. EasyUI--messager
  9. C/C++中near和far的区别
  10. camera(9)--手机摄像头技术结构与原理
  11. 微信小程序商城源码C# 、Asp.Net, Mvc +sqlserver 2012+后台 微信小程序源码C#
  12. android keep倒计时,Android仿Keep运动休息倒计时圆形控件
  13. OpenGL (太阳,地球,月亮 +太阳系八大行星)
  14. 为您创建完美商业标识的 10 款 Logo 设计软件 【已翻译100%】
  15. 网易云音乐歌单可视化,有多少是你收藏过的呢
  16. IEEE2019论文:使用基于特征融合和缩放的具有空间上下文分析的单镜头检测器在无人机图像中检测小物体
  17. tty线路规程(discipline)设置
  18. Angular + xlsx + xlsx-js-style实现多个sheel页Excel下载
  19. AES-256-CBC 加密解密
  20. 帝国cms e loop php,帝国CMS灵动标签e:loop的使用 标签循环

热门文章

  1. WebStorm激活码存储
  2. CAN通信----基本原理
  3. Python中的“星星”,这篇是最全的总结!
  4. 什么是跨域,如何解决跨域问题
  5. gin项目部署到服务器并后台启动
  6. 开学第一只虫虫,看看新学期有什么好看的书吧
  7. vscode配置python路径_Vscode的python配置(macOS)
  8. JavaWeb_(SSH论坛)_七、辅助模块
  9. 异常处理的try语句
  10. 鲨鱼出海:Kickstarter是什么众筹模式?