Cryengine 3新的全局光照算法简介
首先初始化表面间接光照和低频直接光照的LPV。
从镜头角度对场景表面部分进行取样,用于计算遮挡物对光照传播的影响和间接阴影。
从初始化的LPV进行光学传播。
从使用GV和RSM(Reflect Shadow Map 反射阴影映射)的效果对比我们可以发现,左边使用GV的算法从镜头视角出发阴影有缺失。
Crytek Sponza的Techdemo场景为37x15x22立方米的空间,光照、镜头和物体为全动态,大约有26.2万多边形,GTX285在1280x720分辨率使用LPV算法速度可达58FPS。(具体视频演示下载:http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Global_Illumination.zip)
LPV同样适用于光滑的反射表面,次场景为26.6万多边形,GTX285在1280x720分辨率使用LPV算法速度可达110FPS。
使用间接光照和没有使用的画面对比
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