最近在做一个天气模块的时候,风力需要显示一个旋转的风车,实现效果如下:

需求分析

我们可以把上面的效果拆分为两个部分实现:

1、画一个风车的FanWidget
2、旋转动画

一、风车Widget实现

风车Widget 效果如下:

这里又可以把它拆分为如下三部分实现:

  • 3片扇叶
  • 中间的圆点
  • 圆柱

圆点和圆柱都比较好实现,最主要还是三片扇叶的实现。

扇叶的实现思路是:先在原点(0,0)画一个扇叶,然后在旋转复制两个扇叶。

至于为什么要在原点画扇叶?

因为旋转是以原点(0,0)为旋转的中心点的。

1、扇叶的实现

首先在原点x轴上画一片扇叶:

  @overridevoid paint(Canvas canvas, Size size) async {r = width / 2;var fanPath = Path();var paint = Paint()..strokeWidth = 1..style = PaintingStyle.fill..color = color;var bgPaint = Paint()..color = Colors.yellow;canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(0, 0, width, height), bgPaint);///扇叶的宽度double fanWidth = height / 3;///留2个宽度放圆点fanPath.moveTo(2, 0);fanPath.quadraticBezierTo(fanWidth / 4, -4, fanWidth / 2, -2);fanPath.lineTo(fanWidth, 0);fanPath.lineTo(fanWidth / 2, 2);fanPath.quadraticBezierTo(fanWidth / 4, 4, 2, 0);fanPath.close();canvas.drawPath(fanPath, paint);}

效果如下:

黄色的背景是这个自定义widget的宽高背景。

然后在旋转复制第二个和第三个扇叶:

///1角度 =  radians弧度double radians = pi / 180;///第二个扇叶canvas.save();canvas.rotate(radians * 120);canvas.drawPath(fanPath, paint);canvas.restore();///第三个扇叶canvas.save();canvas.rotate(radians * 240);canvas.drawPath(fanPath, paint);canvas.restore();

由于canvas旋转的是弧度,而360角度等于2π弧度,所以可以得到每1角度的弧度值radians

     ///1角度 =  radians弧度double radians = pi / 180;

pi是math方法中π的值。

每次旋转之前需要先调用canvas.save();保存之前的操作,

旋转完成后,调用canvas.restore();来合并旋转的路径。

旋转后效果如下:

这个时候我们只需要对Canvas进行平移操作,就可以了。

 ///半径double r;r = width / 2;///初始时旋转的原点在(0,0),平移原点到圆心canvas.translate(r, fanWidth);

效果如下:

需要注意的是:平移是在画扇叶之前进行的。

画圆点:
    ///中间圆点canvas.drawCircle(Offset(r, fanWidth), 2, paint);
画圆柱:
    ///圆柱var pillarPath = Path();pillarPath.moveTo(r + 1, fanWidth + 3);pillarPath.lineTo(r + 4, height - 2);pillarPath.quadraticBezierTo(r, height, r - 4, height - 2);pillarPath.lineTo(r - 1, fanWidth + 3);pillarPath.lineTo(r + 1, fanWidth + 3);pillarPath.close();canvas.drawPath(pillarPath, paint);

画圆点和圆柱是在canvas平移之前进行的。

效果图如下:

二、旋转动画

因为是一个单独的Widget,所以在使用动画的时候我们也不需要考虑性能之类的东西了。直接使用setState来刷新就行了。

在动画结束的时候,再次启动动画就行了。

class _PageState extends State<FanWidget> with SingleTickerProviderStateMixin {///当前动画的进度0~360double progress = 0;AnimationController _animationController;@overridevoid initState() {super.initState();_animationController =AnimationController(vsync: this, duration: Duration(seconds: 6))..addListener(() {setState(() {progress = _animationController.value * 360;});})..addStatusListener((AnimationStatus status) {///动画结束后启动动画if (status == AnimationStatus.completed) {_animationController.reset();_animationController.forward();}});_animationController.forward();}@overrideWidget build(BuildContext context) {return Container(child: _FanWidget(width: widget.width,height: widget.height,progress: progress,color: widget.color,),);}@overridevoid dispose() {_animationController?.dispose();super.dispose();}
}///风车widget
class FanWidget extends StatefulWidget {final double width;final double height;final Color color;FanWidget({this.width, this.height, this.color = Colors.white});@overrideState<StatefulWidget> createState() {return _PageState();}
}

_PageState中,直接使用AnimationController启动一个值为0-1的动画,时间为6秒。并在addStatusListener中监听动画执行的状态,当动画执行完毕后,直接调用forward再次执行动画是没有效果的,要先调用reset将当前状态重置,然后在执行forward启动动画。

关于动画的状态等其他相关点,可以看:

Flutter补间动画

progress的赋值如下:

 progress = _animationController.value * 360;

由于_animationController.value的值为0~1,所以progress的值为0~360,可以用来表示第一个扇叶旋转的角度。

因为另外两个扇叶都是基于第一个扇叶分别进行120°旋转和240°旋转得到的。所以我们只需要旋转第一个扇叶就行了。

即在FanWidget中,我们还需要添加一个旋转的操作:

    ///旋转canvas.rotate(radians * progress);

旋转的操作放在平移之后,画扇叶之前进行。

这样我们通过addListener监听动画执行进度,然后赋值progress,调用setState刷新进度,从而实现旋转的动画。

总结

  • 旋转时需要注意旋转的中心点是在原点处(0,0)
  • 旋转的角度是弧度
  • restore之前,要进行save操作

完整代码:
https://github.com/Zhengyi66/FlutterDemo/blob/master/lib/widget/fan_widget.dart

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