文|编程浪子

来源|智能相对论(aixdlun)

11月19日谷歌发布Stadia后,微软紧接着宣布自家旗下基于XGP的云游戏平台xCloud计划在12月初进行preview测试,从20年前芬兰的G-cluster公司提出基础的原型体后,云游戏在我们的视野中出现的次数越来越多,海外厂商的风浪还未平息,国内厂商同样在积极布局。

华为6月17日全球游戏大会正式发布了云游戏管理服务平台;2019年11月26日,成都领沃网络技术有限公司旗下“5G芝麻”云游戏平台结束首次内测。

除此之外,国内厂商腾讯、网易等诸多游戏大厂都在积极布局云游戏。一时间云游戏似乎成了下一个火热的市场风口,“天下皆是云玩家”的盛况似乎就在眼前。

我们不禁想要知道在5G元年,云游戏应该怎么玩?

1.云游戏和其暧昧的游玩体验

云游戏的原始出发点是通过游戏上云串流,为玩家只反馈游戏画面而减少玩家的硬件投入,“垃圾硬件也可以体验顶级大作”是一票云游戏商的目标。比如国内的厂商上海达龙信息科技的总经理在采访中提到“云游戏让用户可以在手机上玩端游,可以帮用户省钱”。

但是仅仅从这一点实现效果看,云游戏尚有较长的路要走。Stadia里80%的游戏游玩体验可以接近正常,其余20%的时间存在掉帧卡顿,这对于游戏来说是致命点。其余诸多为了适配网络情况而作出的阉割,比如伪4k的画面、不足的游戏内容等都是由于小水管的限制所致。

根据埃森哲的《网络就绪调查报告》调查,只有不到40%的受访者对其网络的整体能力(36%)和带宽(38%)“非常满意”。一半或更少的受访者对他们的网络性能(43%)、安全性(50%)和可靠性(50%)“非常满意”。

诸多厂商都将5G视作云游戏突破带宽壁垒的一次爆发机会。但即使5G时代已经来临,短期内带宽依然是稀缺资源。这是云游戏还要飞一会的主要原因,非云游戏的网络使用满意程度依然不高的情况下,游戏的对于网络带宽的需求则更具有刚性。

从网络渗透率来看,随着网民数量的增长,中国互联网网民渗透率由2009年的28.9%提升至2018年的58.5%,若参考美国76.8%的渗透率,中国互联网渗透率尚有18.3%可以提升。未来中国网民增长主要来自与三部分群体:新增人口、偏远地区人群以及老年群体。从市场价值上看,这部分人群的还有进一步收割的潜力,而云游戏对于他们来说,则更像一个概念体,而不是日常的现实需求。

2.移动端还是主机端:云游戏到底跑在哪里很重要

云游戏市场尚不会直接冲击现有游戏市场格局第二个关键原因:核心用户的游玩习惯高度稳定。

对于主机和PC游戏玩家来说,虽然云游戏的使用体验与传统游戏硬件的体验差距还有很大,但是在游戏类型上做文章也可以吸引一定硬核玩家的注意力。比如索尼旗下的串流游戏订阅平台PSNOW,可以让玩家在PC上体验已经消逝的PS3世代的游戏,满足了部分硬核玩家的怀旧情绪。

但是从根本上看,主机与PC上的重量级作品和移动端手游当前走的两条不同的赛道,不仅玩家相互之间有鄙视链,从游戏的玩法和生态上都存在较大的差异,不同群体的玩家的习惯具有非常高的稳定性。

移动端的玩法主要是碎片化、轻量化、非重度化的,移动端用户不倾向于追求硬核游戏玩家对画质、游戏性等细节。社交性、话题性和休闲性的羊群效应在这群玩家身上有非常典型的体现。而且对移动端的轻量级玩家来说,主机和重型PC往往会由于较高的学习成本而遭到这部分玩家的排斥。

图:国内游戏圈复杂的鄙视链

另外从游戏类型上看,当前主机游戏大作的复杂性已经超过移动端休闲玩家所能承载的极限。在移动端游玩高配置主机才能跑得起的大作游戏,体验并不会如现象中美好。简单举例,本世代的两大主机索尼的PS4和微软的XBOX的操控手柄都采取了类似的设置,左右摇杆分别对应八个方向操控人物和摄像机视角,上下左右键对应某些游戏中的装备或者技能选取,XYAB或者△○×□对应攻击跳跃等常规操作,手柄上部的L1L2与R1R2对应某些特殊操作,同时左右摇杆分别可以按下的R3与L3常用作锁定或者加速跑等功能,PS4中间的触摸板还可以实现类似鼠标滑动和菜单选取的功能,在不计算左右摇杆的情况下,至少有12个键位,对应多平台的pc端游戏可以通过键盘来解决(除FPS之外涉及多键位的体验通常不一定好)。

图:主机大作《生化危机6》的手柄键位设定

而大火的王者荣耀除了左边的虚拟方向摇杆以外,对应的虚拟技能按键一般是4~5个,而这已经是虚拟按键所能承载的极限。大部分的手机游戏则采取了更加简化的方式,在游戏设定上采取了点击和滑动就可以完成的设置,以往的神庙逃亡、地铁跑酷,乃至任天堂发布的超级马里奥跑酷都采用了这种方式。其他的比如战棋类游戏,塔防类游戏等也都是通过简单点击就可以完成游戏的操作模式。

所以,主机游戏和移动端游戏是两个完全不同的游戏生态,这导致两者在游戏类型和游玩方式上都有很大的差异。而用移动端的设备去体验主机端的大作,将会是两头不讨好的尴尬局面。

5G+游戏 ≠5G+云游戏

智能相对论认为,云游戏当前的核心问题不是可以支撑云游戏的网络基建什么时候能够普及,而是在云游戏的带宽已经足够的将来,玩家用云游戏究竟玩什么的问题。

从当前云游戏尚显不足的体验来看,我们可以将其定义为尝鲜式黑科技。

许多人或许不知道,任天堂在八十年就曾发布过一款VR设备virtual boy,发布后因为糟糕的体验迅速暴死,虽然VR技术发展三十年后至今已经有HTC vive、PSVR等量产设备,仍然没有摆脱尝鲜式黑科技的产品特性。

在这种背景下,在主机端未来云游戏能否吸引新老玩家,依然更多的依赖于传统的打法——游戏生态的丰富程度、和游戏制作方稳定的合作关系以及玩家的社区营造等。毕竟,游戏所涉及到的层面之多,不是完全依赖云节省硬件成本这单一的噱头。轻量级玩家对高硬件配置的大作并不感兴趣,而硬件成本对核心玩家和半核心玩家来说实际上也不是障碍,毕竟一台游戏主机的价格仅仅是一部中低端手机的价格而已。

从上一点略作推论,在主机和PC端的云游戏,平台式的玩法依然会是主流,而老游戏平台的先发优势的竞争力则更强,Steam在云游戏方面尚未有明确动向,很有可能是基于对现有游戏行业生态作出的考量。

Steam是典型的WEB2.0时代的产物,通过用户注册、在线购买下载虚拟产品的模式,同时配套玩家点评、自筹游戏、玩家游戏鉴赏等社区内容,颠覆了此前的实体游戏光盘一统江湖的局面,也从根本上极大提升了玩家在正版的游玩体验。Steam入华之后,中国正版用户从2017年1400万暴增早2018年的3000万人。

而Google则更像一家云服务的供应商。Stadia被批评的除了尚有漫长道路要走的游玩体验,还有平台旗下空白的游戏生态,即使是长期维护独占生态圈做的最好的索尼,对于厂商游戏登录多平台的趋势也未能完全阻拦,而仅拥有为数不多几款大作的Stadia平台,在不考虑费用和体验的情况下,对玩家的吸引力必定不足。

在移动端的云游戏则具有更多变数。

前文已经提到过,云游戏让移动端能够玩主机和PC端重游戏的意义并不大。反之同理,移动端的云游戏实际上具有反主机的特性,在现有的游戏模式下,5G带来的高速带宽更有可能的是带来游戏模式的改变,比如更加稳定的多人游戏体验、AR+游戏画面的进一步升级等新的游戏形式,多人VR等等。而非为了上云而上云的“非必要性高端化升级”。

短期来看,传统核心游戏厂商+5G+知名IP的移动端化,是云游戏之前各厂商更有可能实现的一条战略迁移路径,这也是上文所述游戏模式的一种具体方向。

知名老厂任天堂的宝可梦GO,据Sensor Tower的报道,《精灵宝可梦GO》于暑期推出的反派势力火箭队入侵玩法,使其全球收入创3年来新高。美国作为该游戏收入最高的市场,Q3收入环比增长77.8%至1.28亿美元,知名IP+AR现实的玩法让任天堂在移动端也收割了一批新世代的玩家,同时也为满足了为工作和生活所累,时间越来越碎片化的老玩家的情怀。

知名厂商暴雪,在今年的11月2日的暴雪嘉年华上,宣布了知名暗黑破坏神手游化的决定,同样吸引了大部分新老玩家的眼球。

总体看来,核心游戏厂商将战略逐步扩散至手游端在培育市场和重塑传统经典IP有非常明显的效果。这种战略下随着新一代玩家对传统IP的逐渐熟知,传统IP从上一代人的流行文化成为Z世代乃至Z世代之后的普遍记忆之后。逐步下降的带宽成本与逐渐清晰的云游戏类型的玩法,将会为云游戏市场塑造一个水到渠成的生态。

黑云压城城欲摧,届时的刀光剑影还在初期酝酿之中。各厂商在布局云游戏平台之前想好让玩家在未来的高带宽下玩什么,或许比催促玩家上云更重要。

*此内容为【智能相对论】原创,未经授权,任何人不得以任何方式使用,包括转载、摘编、复制或建立镜像。

【完】

智能相对论(id:aixdlun)

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