制作高模基本流程

1,粗模阶段:
物体大概形状的搭建阶段,重点关注比例和层次关系,确定基本的大结构。

2,高模阶段
最终的模型细化,重点是模型的剪影结构和比例准确到位,布线整齐,卡线、倒角合理,zb中进行细节雕刻。具体风格按项目要求制作。造型结构精确,细节刻画合理,原画中的结构还原度高。

3,拓扑阶段
根据高模的最终效果,还原出一套游戏中能用的中等面数模型(选角界面用角色),可导出zb中的低级别模型进行调整,也可用拓扑的方式重新建立贴合的模型。保证剪影效果的流畅度。

4,uv阶段
合理分配uv的大小,区分纹理细节多和细节少的 uv面积。uv尽量拉直,节省uv空间。

5,烘焙阶段
把高模的细节效果,烘培到拓扑模型上。主要生成生法线贴图,AO贴图以及世界法线贴图。

6,贴图阶段
色彩还原度高,色彩丰富,包括引擎中要用到的其它贴图。贴图风格,根据具体项目要求而定。

7,引擎调试
把通过的模型导入引擎,贴上材质,进行参数调节(项目方一般会提供相关的参数说明)、得到相应的质感效果。

8,低面版本
用最终模型减面,得到一个游戏内的版本。控制在8-10K 三角面(依难度而定)。

每个阶段都会要得到项目方的检查确认。

流程各阶段注意要点:

粗模阶段:
传统max/maya制作粗模
或用ZB中的dynamesh功能雕模型大结构。
最重要的目的是确定比例与层次关系,基本大型结构,不用细化、卡线制作高模。粗模这个阶段零件只要表达比例大小、轮廓,起到占位作用。如果你现在正在学游戏建模,处于刚入门阶段,或者是需要更多的ZBrush、Maya、3dmax视频教程,亦或者人体雕刻的电子书,贴图、笔刷、插件等等资源,免费提供,只要我有!添加扣群:630838699

高模阶段:
高模的难点主要有2个:衣褶和头发。褶皱衣纹工整概括,避免凹凸不平的问题。了解zb的一些常用功能,提高效率。
一次性导入全部obj模型功能,
合理的高模导出面数,10万面以内,能提高后期烘焙效率。

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