#彩虹六号#厌倦了每局都一样的干员选择?想要发挥自己的优势却又受到干员强度的阻滞?「平衡六号」专栏将为度友们阐述笔者对游戏平衡性的设想和理解,并为大家带来对彩虹六号:围攻的新观点和新角度。

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柏拉图:真理往往掌握在少数人手中

前言

在最近的半年内,“挫折感平衡法”一词成了万众瞩目的焦点。在这种全新的的平衡理念下,Lesion、Jackal等干员都遭到了名为重做实为削弱的改动。

笔者不想讨论挫折感平衡法是好是坏,毕竟木已成舟,我们普通玩家也只能接受和适应。不过,好奇心旺盛的笔者一直在致力于寻找挫折感的产生源头,并且已经初见端倪。本文将要探讨的内容,排位机制,就与挫折感有很大程度上的关联并直接联系着游戏的核心玩法。

排位二三事

在抨击它之前,我们先得明白排位系统是如何工作的。

排位赛分布图

双方的平均MMR必须近似,且最高分和最低分差距要尽量地低。简单地说,两边的排位分要差不多,最好是10个一样的。这很常见,因为大部分游戏的匹配机制都是这样的。然而相对其他游戏而言,彩虹六号的匹配机制缺少了非常关键的一环,这缺失的一环恰恰成了炸鱼小号的罪魁祸首之一:匹配机制除了当前MMR之外什么都不参考。不参考其他数据,只看当前MMR的后果,是相当……恐怖的。

常见的代练工作室

近期表现调整:账号在连续几场比赛中打出相当出色的、远超此前平均值的战绩之后,对该账号的匹配权重做出更改。因为这说明账号的使用者不是开了窍,就是换了人;无论哪种情况,他都不应该继续待在这个分段。但是,对不起,彩虹六号没有。实际水平评估:从KDA、游戏场数、本赛季排位场数等等数据中大概地了解一名玩家的水平和风格,并据此修改匹配权重。很多玩家们都会在游戏BP阶段就搜索队友对手的ID来评估实力,但是,对不起,彩虹六号没有。缺少以上两个关键机制的后果就是,匹配机制只是根据MMR值随机找9个差不多分数的玩家塞进一个房间而已。笔者体谅彩虹六号运营的工作量之巨,因此并不打算怪罪他们迟迟不加入新的匹配参考;但不参考这些数据的结果,就是炸鱼哥和代练们喜笑颜开。连王者荣耀代练都会因为连胜之后被分到猪队友而苦恼,难道育碧蒙特利尔在抵制小号代练这方面甚至还不如天美?

比赛结束时,根据双方MMR的差距和本赛季已经行的场数在±100分的基础上调整MMR。简单地说,我方平均MMR越比对方高,本赛季打过的排位场数越多,赢了加的分就越少。根据平均MMR来调整赛后结算,这一部分笔者是持部分赞成的态度的。赞成是因为,确实要对战胜强敌的玩家做出褒奖;部分是因为,玩家实力的强弱不是按平均MMR来算的。不过考虑到上面所说的问题并未解决,这一部分笔者就暂且略过。至于关于本赛季场数的调整,就很让笔者感到无奈:本赛季打过的排位场数越多,对局结束后的分数变化就越少。我们来做个数学题。一位白金3水平的玩家,从默认分2500打到他的真实分3200需要连胜7把,此时每局加分依然是100。但一位冠军水平的玩家,从默认分2500打到他的真实分5500却需要连胜38场,而非正常情况下的30场。如果计入负场扣分,冠军玩家从2500分上到5500将会用掉约70-90场排位赛。问题是,这是一位冠军玩家,他在5500分之前匹配到的对局是弱于他的真实水平的——对于水平超过段位的玩家,不去想办法加快他抵达真实段位的速度,反而还拖慢了这一进程。谁又应该为这60-80场排位赛中被冠军玩家虐到没脾气的白金黄金玩家们买单呢?

因此去年加入赛季分数继承制度的时候,笔者终于觉得运营组干了件人事,虽然是治标不治本的。你能想象当年choly、Direction-等知名选手在赛季初匹配的对手居然是2500分黄金4的普通玩家吗?如此奇景,也就只能在彩虹六号里看到。除此之外,这个机制也在某种意义上鼓励了代练的存在。既然代练打20把的分数需要输30把才能掉光,那老板们又有什么理由不请代练呢?

仅具有很低参考价值的干员评测

彩虹六号并不存在“位置”这一硬性干员分类标准,却也不存在任何可以观察队友擅长的干员的指标和数据。这条是相对其他竞技游戏而言的。众所周知,守望先锋对可选角色做出了有硬性标准的分类,并允许玩家们选择位置进行匹配,因而这样的对局较为分工明确。彩虹六号中并不存在类似的硬性分类,干员们均在不同的场合可以发挥不同的作用;但彩虹六号同时又是一款FPS游戏,从理论上来说枪法好的玩家们完全可以用所谓“辅助”干员杀穿全场。因此在彩虹六号中,硬生生地分出“辅助”、“击杀”、“信息”等位置是欠妥当的——举个简单的例子,如何归类Doc?击杀还是辅助?有一款游戏为我们做出了表率,那就是最近刚经历了天梯系统重做的Dota2。新版Dota2给予每位玩家许多项属性的评分并将其公开,因此所有参与天梯匹配的玩家都可以看见自己队友的多边形图,进而了解队友擅长的位置和英雄。笔者非常赞同这样的系统,因为彩虹六号的干员也像Dota2的英雄那样复杂并具有多重属性。不过即便无法做到像Dota2那样精密无疏,至少也可以像英雄联盟的成就系统一样加入“干员熟练度”这一指标。使用该干员的表现越好、场次越多,熟练度就越高,这也不是什么很难以理解的事物。

是那个男人!

例如英雄联盟中令人厌恶的亚索来说。亚索送归送,7级牌子至少说明他会玩,他只是在乱玩而已。彩虹六号甚至连这个都没有。缺少这一机制最直接的后果就是路人局排位中干员选择的混乱。不清楚切位技巧的玩家因为没人选切而只能点出Thermite,却因为不知道如何针对听电而被电掉道具后被队友们开麦嘲讽;眼见团队陷入劣势而选择Caveira打算拯救世界,却对被迫操刀Maestro的队友玩Caveira的游走效率远高于自己这一事实毫不知情……这些事情,我们还见得不够多吗?可是我们本就应该遇到这些事情吗?本应如此吗?育碧,你还不打算做些什么来拯救一下这款潜力无限的游戏吗?

后记

出于篇幅限制,本文只能探讨部分排位系统中的不合理之处,其他部分笔者会留到下篇再讲。写下这篇文章并非是为了喷而喷,只是“天下人苦育久矣”的一个缩影,只是对彩虹六号未来发展道路的一次探索罢了。毕竟,笔者也只是一个好奇心重一些的普通玩家而已。

如果感觉

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我是游说天下戏玩人生,一个带给各位看官真实且全面游戏分析的作者,下期马上就来。

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