首先,我们都知道,包括英雄联盟在内的大多数moba类游戏的角色设计都离不开三个核心要素——背景故事、美术设计、玩法设计。有了这三个核心要素才能构建出一个优秀、饱满的游戏角色。

  • 背景故事

背景故事给予了玩家沉浸感。英雄联盟的背景故事经过多年的完善,已经有了一个十分完备且精彩的世界观,在符文之地上多个国家多方势力相互争斗,塑造了一个又一个生动饱满且富有故事性的游戏角色。而且也有许多基于这个世界观的衍生作品如官方的小说、漫画、cg动画以及前不久的双城之战电视剧等艺术作品。

正是有了这些世界观和丰满的人物背景,才能在玩家操纵这些游戏角色时给予玩家更加沉浸式的游戏体验。所以,在设计一个新角色时,其背景故事的设定应当符合这个构建好的世界观,至少不能和现有的背景故事冲突,以产生剥离感。这里举出一个反例,萨乐芬妮的背景是皮城的一个歌手偶像,这在一个魔幻世界观中略有突兀。虽然官方给出了许多解释令其变得合理,但这给玩家的直观感受仍然不好。

  • 美术设计

美术是一个角色给玩家最直观的印象。英雄联盟的美术风格自开服以来就在不断改进,从开始时候偏向dota的暗黑风格到现在明亮华丽的风格不断转变,为的就是满足大多数人的审美。而且,好看的皮肤也是游戏收入的主要来源。此外,角色的技能音效、台词等也应归于此类。

其次,美术设计是游戏角色一致性与合理性的重要保证,这在后面的一致性的讨论中会详细讲到。由于我在美术方面造诣不深,故不再赘述。

  • 玩法设计

玩法设计可以说是游戏角色设计最重要也是最基础的一点,毕竟游戏是用来玩的,背景故事和美术做得再好,如果玩法做不好那还不如直接去看电影。游戏角色的玩法设计主要设计理念如下:

定位

英雄联盟乃至其他moba类游戏的角色定位如今大致可以分为战士、坦克、法师、射手、刺客、辅助六个大类。而这六个大类还可再细分如重装战士、陷阵战士、爆发法师、战斗法师等等。不同的角色定位发挥着不同的功能,比如坦克的作用就是吸收伤害、提供控制、保护等等,刺客的作用就是高爆发、灵活、游走等等。

所以在角色设计时,首先应当明确的就是角色的定位,这样才能围绕着角色的定位展开进行设计。

技能之间的联动

技能之间的联动又可以分为一个角色自身技能之间的联动,以及不同角色技能之间的联动。

角色自身技能之间的联动

这种联动其实就是俗称的“连招”,多个技能通过特定的释放顺序和释放时机以造成强于技能单独释放的效果,比如鳄鱼经典ewqe连招。

而有些技能之间组合释放时会有特殊效果,如亚索eq、皇子eq、杰斯加强炮等等,在技能组合释放时的效果与单独释放效果不同。

这种角色自身技能之间的联动能够提高游戏角色的操作上限,满足玩家进行高难度操作时的成就感。

不同角色技能之间的联动

这种联动也十分常见,经典的如皇子加里奥,皇子r框住敌人后加里奥接大,以及亚索r接石头人r等等。

这种不同角色技能之间的联动强调了团队合作,而且此类联动也可鼓励玩家开发游戏玩法。

所以,设计游戏角色技能时应当考虑到这个角色技能组之间的联动以及与其他角色之间的联动。

作用

刚刚在讲角色定位的时候就提到过不同角色定位有着不同的作用,而这里所说的作用则更为具体,指的是设计师预想的,这个角色在不同场景下发挥的特有的作用。比如剑姬的技能决定了她有强大的1v1作战能力,且推塔速度快,那么她的作用就是前期的对线压制和中后期的单带。

所以,设计游戏角色时应当事先考虑好这个角色在游戏的各个时期不同场景所发挥的具体作用。

玩家体验

玩家体验是一个较为主观的东西,一千个人心中有一千个哈姆雷特,但是设计时也应当想到一个角色大致应该有的体验。比如一个坦克的体验应该是自我牺牲、团队奉献、保护队友等。

平衡性

游戏角色的平衡性决定了一个游戏的生态,一个或某几个角色太强会打破这种生态,造成一个不健康的游戏环境,使用强力角色的玩家感受不到成就感,而被强力角色击败的玩家也会觉得不公平,所以平衡性也是moba游戏乃至其他竞技类游戏长盛久衰的关键。这也是为什么英雄联盟一直做着版本更新,不断调整着英雄的数值和机制。

影响游戏角色平衡性的因素有很多,设计师在设计之初不可能预想到所有游戏内部可能发生的情况,通常是在玩家开发出一些特殊操作、打法、出装等才会发现平衡性的问题。

调整平衡性的方法则比较简单,无非调整数值或者机制,难的是如何在这么多角色之中找到一个微妙的平衡点。

其他

除了上述几点,设计角色时候还要注意玩法要有特点有新意、要和现有的装备符文等系统契合等等。

  • 一致性

在进行游戏角色设计时,还应做到背景故事、美术设计、玩法设计的一致性和合理性。比如,盖伦在背景故事中是保护德玛西亚的贵族勇士,那么他的美术风格应该就是坚毅强壮的硬汉形象,玩法上就是战士定位的近战角色,有一定的坦度和伤害。

由此,我们不妨设计一个新英雄。

角色名称:埃俄罗斯

定位:辅助

背景故事:

埃俄罗斯本是弗雷尔卓德的一位半神,掌管着风的力量,且向往和平。上古时期,弗雷尔卓德的气候本不像现在这般恶劣,就是因为埃俄罗斯控制着季风,使得弗雷尔卓德四季如春,生机盎然。但是弗雷尔卓德的人民却并不安分,不同的部族为了争夺土地和资源使得这片土地充斥着杀戮和战争,人性的贪婪是没有止境的,哪怕埃俄罗斯为他们带去了适合耕种的气温和规律的降雨,战争仍旧存在。向往和平的埃俄罗斯无法容忍,一气之下离开了弗雷尔卓德。没有了埃俄罗斯的眷顾,弗雷尔卓德变成了如今这般严酷无情的永冻土地。

离开弗雷尔卓德的埃俄罗斯来到了艾欧尼亚,为艾欧尼亚的人民带来了适宜的气候,并教会他们有关风的魔法。亚索的长老的祖先就是从埃俄罗斯这里学到的风之魔法,亚索也将之融入到剑法之中才有了他现在的疾风剑法。

角色技能:

被动技能:每当埃俄罗斯获得一个加速效果时,会在其自身周围300码范围内生成一个风场,持续3s,处于风场内的友军会获得加速,敌人会获得减速,数额是自身获得的加速效果的65%。

Q技能:吹起一阵旋风,对前方扇形区域造成魔法伤害(法强、移速双加成),如果敌人身上有印记,这个技能则会引爆印记,造成150%伤害。

W技能:

被动效果:当埃俄罗斯周围1000码的敌人受到一个来自于队友的减速效果时,施加一个印记,持续5s,所有被施加了印记的敌人,若印记持续时间再受到一个减速效果,这个减速效果会被增强为之前的150%,最高为99%。

主动效果:引爆1000码内的所有印记,造成魔法伤害(法强、移速双加成)。

E技能:埃俄罗斯获得一个不断衰减的65%/75%/85%/95%/105%加速效果,持续2s,并在此期间获得20%/25%/30%/35%/40%减伤效果。此外,每当埃俄罗斯对一个地方单位造成一次减速效果,这个技能的cd减少2s。

R技能:埃俄罗斯以自身为中心生成一个内径500码,外径1500码的环形风场,持续5s,不论敌友所有单位在向圆环中心移动时获得100%加速效果,在向圆环外移动时会获得80%减速效果。

技能联动:

自身技能联动:E技能与R技能可以给自己加速,触发被动风场,对敌人减速,反过来刷新E技能cd,也可以引爆Q技能的印记,中间穿插Q、W技能输出。

队友技能联动:可以和艾希、女枪等可减速敌人的配合,自己W技能被动挂印记,触发强减速或伤害。或与希维尔、时光等可以给队友加速的配合,触发自己被动效果。R技能可以限制敌人移动,可以与皎月R、木木R等团控技能配合。

玩家体验:

通过自身的高机动性以及被动的加速减速效果对敌人进行拉扯,给玩家以灵动飘逸的游戏体验。(俗称搅屎棍)

技能设计与背景故事的一致性:

背景故事中埃俄罗斯爱好和平,所以定位是一个偏功能性的辅助。而且,风给人的感觉较为温和,所以技能组中没有硬控,都是加速减速等效果。

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