Substance Designer Dirt Ground
Substance Designer Dirt Ground
文章目录
- Substance Designer Dirt Ground
- 思路
- 创建地形的大体形状
- 创建地形的小形状
- 添加中等的土堆
- 创建用于飞溅的形状
- 飞溅形状
- 创建小的土堆
- 创建Pebble|鹅卵石
- 创建Twig
- 飞溅Twig
- 创建Roughness
- 创建Diffuse
- 地面
- 石头
- Twig
思路
创建地形的大体形状
用Perlin_noise且将比例调小, 这样就可以创造出有起伏的地形
创建地形的小形状
- 用Cloud 3创建小细节,Cloud 2创建大细节,因为想要大的细节控制小细节的起伏,所以用multiply模式,并且调整opacity,控制起伏的强度
2. 用Dirt 4 节点创造出小的划痕,因为不想让划痕太过于明显,所以就用Level调整值的范围,从[0~1] 调整至[0~1.5],再与之前的值进行混合,因为划痕都是凹下去的,所以用subtract模式,再用opacity调整凹下去的程度,
直接用Level将noise调的很低的话,就可以不用调opacity,但那样不太好调
3. 用Dirt 2添加一些小土块,因为他的边缘太过锐利,所以先模糊,再用level调整颜色,先降低值的范围,再调整gamma,让黑色变多,剩下白色的斑点,斑点就是土块的突起程度,用blend的screen模式,让白色的斑点叠加到地形上去
4. 再用GrungeMap 015添加大的划痕,再用blend的screen模式,让白色的划痕叠加到地形上去
添加中等的土堆
创建用于飞溅的形状
- 先用shape创建圆形(Paraboloid|抛物面),然后Tiling为3,然后用perlin noise进行warp,让圆形发生扭曲,扭曲的方向是根据noise的值决定的,由白向黑
- 因为生成的形状太大了,所以用level让范围减小,让黑色的范围向白色推进,再用perlin noise 进行slope blur grayscale进行修剪,让形状有一个斜度,斜度也是由白向黑的
飞溅形状
- 用crop grayscale选择想要的形状裁剪下来,将裁剪后的形状连入Shape Splatter的pattern,将之前混合后的结果连入back height,当作背景层,然后再用perlin noise连入shape scale控制飞溅的形状的比例
- 然后调整飞溅形状的数量,随机比例,随机位移,随机旋转,再调整height offset让生成的形状陷到地形里面,再增加一点height offset 随机,再调整conform to background,让生成的形状的斜度与地形的斜度相吻合,并且将地形上的一些细节添加到生成的形状上面,最后调整mask random,让生成的形状随机减少
创建小的土堆
- 将刚才创建的飞溅的形状用cloud 2进行slope blur grayscale,因为noise比较多的细节,所以修建后的形状就会有很多的斜面,因为边缘都比较锐利,所以再进行一次模糊,然后进行crop grayscale,裁剪出想要的形状
- 同样进行与刚才飞溅中等土堆的操作
创建Pebble|鹅卵石
- 同样也用刚才创建的飞溅的形状,但用level将他的对比度拉高,让他的边缘比较清楚,因为鹅卵石比较光滑,然后用crop grayscale裁剪想要的形状
- 然后进行与上面同样的操作,但需要进行smooth conform background,让表面变平滑
创建Twig
用Shape创建一个Capsule|胶囊,调整pattern specific,让它变长,再用level调整边缘,将边缘变锐利,再用Shape创建一个paraboloid|抛物面,用Transformation 2D改变位置,用Blur HQ Grayscale模糊边缘,用改变后的抛物面对胶囊进行Directional Warp,方向是统一的方向,可以手动调整角度,得到树枝的基本形状
再将基本形状用perlin noise进行Directional warp,让树枝产生一些扭曲,用histogram range(跟Level作用差不多)把perlin noise调整对比度,然后进行Slop Blur Grayscale,用Max模式,方向是由白向黑,产生一些比较硬朗的扭曲
用Level调整树枝的对比度,将其模糊,要用Blur HQ Grayscale,然后再与之前的进行混合,用multiply模式,将模糊的结果叠加上去,这样就可以产生比较平滑的表面,让树枝突起
添加GrungeMap 002,将其旋转,在混合,选择Overlay(覆盖)模式,让细节变多,然后进行warp,用刚才生成的树枝做gradient,让grunge可以顺着树枝的形状流动,然后再与树枝进行混合
用GrungeMap 004添加斑点,它不能更改平铺的多少,所以用Transformation 2D的Transform Matrix进行变换,与刚刚的树枝进行混合,用覆盖模式,它会将更亮的或者更暗的覆盖带背景上面,再与刚刚的树枝混合,用screen模式,将斑点叠加上去screen模式只会将最亮的叠加到背景图上,所以刚刚用覆盖模式既可以让斑点的细节变多,也不会影响本来的细节
将shape的scale和Transformation 2D的Transform Matrix和Offset显示为新图表的输入,方便导出到其他图标进行调整,再将最后的输出为height
飞溅Twig
跟前面的步骤一样,只是把Twig的参数调一下,让他们不一样就行
创建Roughness
利用AO贴图创建Roughness,因为石头比较光滑,所以将AO贴图反转,就可以得到石头是黑的其他地方是白的,然后用Level将范围从[0 ~ 1]变为[0.5 ~ 1],将贴图值整体拉高,然后再与一张GrungeMap 015贴图混合,添加细节,用Min模式,因为grunge贴图整体都比主贴图低,然后再用Histogram Range调整对比度
创建Diffuse
地面
- 用Curvature Smooth将法线贴图转化为黑白贴图,因为diffuse 贴图是无光照信息。刚刚的高度图进行混合,用copy模式将高度图复制上去,添加细节,让高低不同的地方颜色稍微有些不一样。然后用blend的柔光模式混合两张Grunge Map,在Highpass将贴图的大亮度差异消除,让颜色变得统一点。
- 用Gradient Map吸取颜色,将刚刚法线转的黑白贴图用Gradient转换为color格式,然后与刚吸完颜色的Gradient进行混合,用overlay模式,让细节更多。添加一张Dirt贴图,转换color格式,再进行混合,用subtract模式,白色的斑点会使颜色变暗
石头
添加cloud 3与grunge map进行混合,用highpass将亮度差异消除,然后用Gradient生成三个不同颜色的贴图,然后将这三个贴图连入Shape Splatter color的Pattern,将刚刚生成石头的Splatter Date连入到Shape Splatter color,然后随机分配值拉高,同样的操作将大石头也分配颜色。
Twig
将之前拖入的Twig用Gradient吸取较暗的颜色,用Level将Twig对比度拉高,再用Gradient吸取比较亮的颜色,用blend的copy模式,让level后的贴图做mask,将两个颜色混合。然后用Highpass将Twig的亮度差值减小,但要将Radius减小,用Gradient设置颜色,将中灰以下的颜色都设为0,然后与刚刚混合的颜色进行混合,用screen模式
然后剩下的就跟生成石头颜色的步骤一样了
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