3DMAX是一个很神奇的软件,特别稳定,对硬件要求不高,因为觉得它有意思,所以学习过程也挺快乐。

  通常我们总是希望3DS MAX的文件越小越好,一是文件太大3DS MAX本身运行速度就会受影响,二是导出的文件需要在TerraExplorer里面使用,超过1000K的文件也会成为影响TP速度的重要原因,必须优化建模方法。
  经过半年的学习和实验比较,得到下面的收获:
  01 照片一定要拍好,最好是水平拍摄,对于一个物体要从多角度进行拍摄以便全面取材。
  02  命名的时候也要考虑尽量用英文。
  03  同样的物体对象一旦转化为可编辑样条线或者多边形,也会增加文件的大小并且影响系统读取速度。
  04  即使在可编辑样条线的情况下,尽可能地减少顶点数。
  05  同样的物体在满足视觉要求的情况要尽可能地简单,尽可能地不在顶点、边、面片上做文章。
  06  对物体可以进行弯曲、缩放、拟合、倒角等操作,尽可能就用系统本身的,不要自己在物体的修改里面的那些命令(就是弹出命令具体细节处理的窗口)。
   07  数字尽量用整数,并且用偶数。
  08  对于赋材质,可能我们对成组的物件进行再赋材质,特别是对很多通过复制得到的物件,那么就把开始的材质用手工方法删除再统一赋,避免系统多一点的材质处理,当然最好只用颜色。
  09  在不影响视觉的情况下,能直接用几何体解决的就不要用放样,即使用也要减少图形和路径的步数。
  10 放样的路径可以通过先画线,再在点上优化,这样可以得到很复杂的曲线。
  11 阵列是复制的好方法,也可以人为指定复制的方式。
  12 导入到TerraExplorer中不能加灯光和其他复杂的材质,只能漫反射贴图。
  13 做复杂的图形也可以直接在透视图中做,同样的问题有很多方法来解决,多思考。
  14  能用车削解决的就不要用放样。
  15 对于罐等圆柱体,如果柱面要贴字或者绘图,可以在柱体连续的切面上进行,这可以结合Photoshop进行。
  16 对于其他物体,可以视情况把物体的切面在Photoshop中就做好,然后贴到物体上;四、横向参数一般为2的N次方,纵向也一样。
  17 对绑定的认识。比如:要做一个物体,它围绕另外一个物体旋转。
  通常我们是要用虚拟体来做,书上和老师都这么说,也可以用另外的方法:先做一个物体自转360度,然后把要围绕它转的物体与之绑定就OK了!
  贴材质,如果做一个物体,它能反射环境里的物体,原先上课时不知道怎么就贴好了,可今天却不行,通过反复操作知道了:贴材质的时候,可以多个材质设置进行叠加,只要不冲突就行,如果冲突那就以后来设置的为准。
  具体到上面的要求,很简单,贴一个反射,包括光线跟踪就行了,至于其他的材质,可以随心所欲了。
  18 旋转的楼梯的两种解决办法。
  一是通过晶格来做,这种方法生成的文件比较小:先根据要围绕的物体画圆柱体,高度就是扶手的高度,分段数就是中间栏的数目减一,然后进行布尔运算得到一个楼梯的样子,转化为晶格,再对晶格进行处理,这样楼梯即使拐弯比较多也可以一次搞定。
  我用这种方法画了楼梯,效果挺好,比较漂亮,但是这种方法有缺陷,踏板和扶手不能是灵活的,只能是圆或者柱体。
  第二种方法直接用阵列来做。
  这种方法可以很灵活地解决第一种方法带来的不足。
  那如何让扶手栏杆连续呢?当然也可以用阵列来做,主要是栏杆线的角度调整了,多试几次就行了。
  还有就是直接通过画线做,这需要在点中调整,然后放样就OK了。

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