java3d室外场景构建_3dmax里怎么渲染室外场景
回答:建一个体积有十个建筑物那么大的球体,转为可编辑多边形,删除半个球体,选择最下面的点(原球体中间的部分),拉出相应的高度(一般为房子的高度)。
将半球体模型选择,选择元素次物体,点击球体模型,点击修改面板的翻转,将模型法线翻转,赋天空贴图,给uvw贴图修改器,贴图方式为柱体。
设置3D MAX快速渲染的背景颜色:
1、只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped ;(位图阴影)
2、如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample; (超级采样)
3、在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点;
4、把所有不参加raytrace的物体排除掉; (exclude)
5、在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光; (因为omni会计算很多不需要的阴影)
6、尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点;
7、如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替;
8、尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量;
9、对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉;
10、在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间;
11、使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质;
12、给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用;
13、使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3DMax一个干;
14、对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好考虑一下;
15、对于不需要使用色彩信息的贴图,学3DMax到哈尔滨完美动力坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源;
16、对于要计算大型阴影的场景,我们可以这样干;
17、根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质。
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