shader一些语义或术语的解释
1.unity内置的摄像机和屏幕参数:
2.unity中一些常用的包含文件:
3.unityCG.cginc中一些常用的结构体:
4.unityCG.cginc中一些常用的帮助函数:
5.从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时,unity支持的常用语义:
6.从顶点着色器传递给片元着色器时unity使用的常用语义:
7.片元着色器输出时unity支持的常用语义:
其他:
(1)UNITY_MATRIX_MVP:模型世界投影矩阵,把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间中。
(2)UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:环境光
(3)TRANSFROM_TEX:内置宏,对纹理坐标进行变换,定义如下(第一个参数是顶点纹理坐标,第二个参数是纹理名):
#define TRANSFROM_TEX(tex,name)(tex.xy*name##_ST.xy+name##_ST.zw)
(4)unity_ObjectToWorld:物体坐标系转化为世界坐标系?
(5)float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)等价于:mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(pos, 1.0)),把模型空间的顶点位置变换到裁剪空间中
float3 UnityObjectToViewPos(float3 pos)等价于:mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(pos, 1.0)).把模型空间的顶点位置变换到观察空间中
内置矩阵
支持的矩阵(float4x4):
UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵
UNITY_MATRIX_MV 当前模型视图矩阵
UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。
UNITY_MATRIX_P 目前的投影矩阵
UNITY_MATRIX_VP 当前视图*投影矩阵
UNITY_MATRIX_T_MV 移调模型视图矩阵
UNITY_MATRIX_IT_MV 模型视图矩阵的逆转
UNITY_MATRIX_TEXTURE0 UNITY_MATRIX_TEXTURE3 纹理变换矩阵
内置载体
Vectors (float4) supported:
向量(仅float4)支持:
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 当前环境的颜色
转载于:https://www.cnblogs.com/luxishi/p/6437876.html
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