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  “沙盒”现在是游戏圈中的热词。与“自由”或“爱”一样,“沙盒”是一个非常抽象的概念,所以存在诸多变体。现代沙盒游戏借鉴了多种设计结构,比如开放世界设计、突现行为、可信的角色的自动化、多线程或非线性故事,等等。

  “沙盒”的运用情形如此广泛,以至于其本身的意义面临被淡化、混淆和甚至遗忘的风险。

  另一方面,它仍然是当前和未来游戏的一个最重要的设计问题。所以花一些时间认真地思考这样一个严格界定的概念是值得的。

  借此机会,我们回顾一下我们作为玩家和设计师对这个概念的不同看法。当我们展望这个奇妙的小概念的未来时,我们不妨了解一下这整个概念的由来和发展。

首先我们从抽象意义上思考这个概念:

隐喻的反语

  我们都知道,沙盒式玩法的概念意味着或多或少地无目的的自由玩法(free-play)。这个隐喻来源于小孩子玩的沙盒:孩子用沙子——最基本的材料建造自己的小世界。这与沙盒游戏的世界是相反的,后者的上层内容是以严格的形式和顺序呈现出来的。

  “沙盒”的隐喻暗示着纯粹和自由。它与沙盒中的小孩(这时的小孩没有电子游戏也没有玩具),理想化的儿童幻想和无限的创意有关。这是一个好比喻,也非常实用,但也有一点儿误导,因为它要求受众对梦想世界具有虚构能力,但并不总是合理的。

  这个隐喻的含义并不总是被游戏设计师接受:我们认为想象力差的玩家对沙盒游戏的感受会更少,这是无所谓的。但即使如此,利用玩家的想象力的想法仍然相当有野心,不只是有一点儿冒险。

  这个设计概念本身就太有野心了——“给他们一个沙盒,他们就会建出城堡”,为了让沙盒确实管用,必须满足更大的投入,这通常意味着在所有生产环节中投入更多钱和时间,特别是上层设计和编剧。这意味着程序和上层设计之间的密切关系,期望上层设计通常决定下层规范。

  如果说一般的游戏设计是根据引擎开发上层材料(比如任务等),那么沙盒设计就是编写引擎来表现上层的玩法概念。当然,不可能说得这么简单:确实,游戏生产总是在程序和设计之间往返。

  但基本上,沙盒设计需要开发一个允许玩家以各种方式探索游戏世界的引擎,这个引擎还要通过提供能处理沙盒元素的系统来支持上层沙盒设计。这对系统程序员来说是有趣的工作,但并不容易。沙盒需要能突显和鼓励自由玩法的设计,以及开发和执行各种动态互动的元素。

  沙盒设计不只是展示沙盒元素和游戏空间,还有处理所有玩家的各种互动活动、所有可能的组合。简单地说,一般的游戏必须对正确的输入作出回应,而沙盒游戏必须对所有输入作出回应。

  虽然真正的沙盒玩具是很容易做出来的(与其他玩具相比),但与类似的、开放性更低的、反应性更弱的游戏相比,制作沙盒游戏通常要求更多工作。与做真实的沙盒的人不同,沙盒游戏设计师不可能简单地把创意想法丢给玩家。

必要的框架

  不幸地是,有时候沙盒设计被用来为完全相反的概念作辩护:“沙盒”有时候被用作少投入的借口,特别是在上层设计中。沙盒元素被错误地用作剧情内容的替代品;确实,许多游戏失去潜力是因为开发者认为自由玩法可以弥补故事情节的缺失。但甚至对于我们理想化的儿童,玩真正的沙盒也很快就会厌烦。

  沙盒隐喻本身已经暗示了沙盒玩法设计的主要问题:玩沙盒的孩子如果想获得真正的乐趣,必须有大量指导。给孩子玩具以后,必须告诉他们怎么玩这个玩具。父母必须提供有意义的指导。简单地把孩子丢在沙盒里,孩子是不会玩得开心的。

  沙盒设计也是一样的。如果沙盒游戏没有丰富的可能性,那么就与真正的沙盒没什么区别了。想象一下,一个装满沙子的游戏盒子:想象力丰富的玩家可能会玩上一会儿,但这种玩法确实玩不久。

  随着游戏世界的发展,必须有一个指导沙盒元素呈现的框架。这个框架通常表现为奖励系统,比如探索新区域、执行新活动,学习更复杂的玩法、展开更丰富的剧情、解锁更多任务,等等。可以以探索游戏的空间为基础,也可以以观察游戏世界的发展为基础。

  框架通常意味着把大量剧情元素分散到游戏世界的各个角落,让玩家去发现。开发者不是把沙盒放在玩家面前就一走了之,而是把游戏元素按某种顺序排列组合,让玩家思考游戏策略,并周期性地奖励玩家的游戏行为。

  一个普遍的误解是,沙盒游戏的故事不是由游戏的开发者决定的:相反地,故事应该由玩家决定和引导。但甚至最自由的沙盒游戏的设计师也必须好好研究如何制作一个能让自由玩法确实有趣起来的游戏世界。如果沙盒是有趣的(这绝不是保证),那么游戏的可能性、潜在的乐趣——包括剧情和所有使自由玩法吸引人的东西,都一定是经过开发者精心处理的。

  “沙盒”有时候会挑战传统的故事叙述,但它总是增加一些新东西——因此,它并没有移除剧情,而是把预设的剧情转变成动态的、响应性的情节。换句话说,沙盒游戏与一般游戏的区别在于,沙盒游戏使响应更有意义。

  这也许也我们对沙盒玩法的印象不符,我们以为沙盒玩法是绝对自由的,但还是那句话,沙子本身是没有什么乐趣的。自动的、复杂的和(也许最重要的)直接的响应性是沙盒玩法必不可少的。游戏世界越复杂、响应越敏感,这个沙盒就越有趣。

  沙盒的有趣之处不在于允许完全的自由,而是它概念化和参数化、找到玩家角色的竞技场和巧妙地构建了游戏的潜在空间。它使玩家觉得自己能够自由地玩,自由地探索游戏空间。它让玩家产生控制感,而实际上开发者并没有完全放弃对游戏世界的控制权。

兴起:新类型

  随着热门游戏从街机厅进入客厅,游戏也显得更加贴近现实和悠闲。

  在街机时代,玩家为了进入下一关(或为了让排队等他玩完的人),必须以尽可能快的速度杀死对手。

  然而,现在的游戏不仅可以给玩家休息时间甚至玩家自己也渴望偶尔停下来,好好探索游戏空间,而不是急匆匆地赶到必然的目的地。

  许多流行的游戏类型应运而生,如冒险游戏和飞行模拟游戏。

  1978年,Robinett为Atari 2600开发了一款叫作《Adventure》的游戏,这个游戏名称取得恰如其分,因为正是因为它,冒险类游戏从此流行开来。1980年又诞生了两款更加复杂精致的冒险游戏《Rogue》和《Ultima》。

  1982年,永恒的经典《Pitfall》和《E.T.》问世了。玩家现在可以在基本上开放的世界里闲逛了。《吃豆人》逃出它的迷宫,发现外面是一个等着他去探索的世界。

adventure(from gamasutra)

  看似古老的类型,飞行模拟游戏兴起于80年代,以subLOGIC的游戏《Flight Simulator》为代表(又是一款名字取得恰如其分的游戏)。这款游戏后来授权给Microsoft。这款游戏是自由玩法的开创之作—-还有什么比在广阔天空中飞翔来得更自由呢?但这款游戏的根本问题是,天空是空的,所以玩家其实没有什么地方可去,没有什么事可做。除了移动还是移动。

  当然,移动本身就是一个很好的游戏概念,这已经被跑酷类游戏(《刺客信条》、《镜之边缘》)所充分证明。移动与体育游戏存在密切的联系。另外,探索是开发世界游戏的基础玩法概念。所以,虽然早期的飞行模拟游戏缺少剧情或活动,但它们也许仍然体现了开放世界的纯粹乐趣。

  1983年《Elite》问世了。这款集大成之作转移了沙盒游戏的范式。

elite(from gamasutra)

  《Elite》在许多方面都有突出表现。它的图形引擎是原创的,且具有开创性意义:线框3D图像和隐藏线移除是重要创新。宇宙的自动生成技术非常强大,战斗系统也很高明(尽管subLOGIC/Microsoft的《Flight Simulator》在1982年已经把空战模拟得很好了)。它的经济系统本身就能当成一种游戏。它的玩法也非常丰富。

  但《Elite》显得如此有深度,是因为它体现了一个游戏世界的空间、移动和选择的自由。游戏世界不再像封闭的迷宫,而是一个开放的宇宙——所以沙盒游戏的隐喻开始获得新的意义。

  1984年,《The Seven Cities of Gold》面市,标志着一类交易/探索/战斗/冒险沙盒游戏的诞生。这类游戏通常以太空或海洋为游戏背景(自由的重要隐喻)。这款游戏的继承者不胜枚举,比如《Starflight》(1986)、《Pirates!》(1987)、《Star Control》(1990)、《Privateer》(1993)和《X (1999)、《Freelancer》(2003)、《Darkstar One》(2006)和《SpaceForce 2》(2007),等等。

  纵观电脑游戏的整个历史,只有两次革命达到相同的高度:一是多人游戏的兴起,二是范式转移:从2D平台转向3D世界——从《Elite》中的座舱视野已经可以预料到这股趋势,尽管在街机游戏《Battlezone》(1980)已经看出来了。

  (从技术上说,Jim Bowery的《Spasim》(1974)上第一款多人3D战斗游戏,但因为它是在PLATO网络主机上运行的,它的受众面实在太狭窄了。)

  然而,直到16年以后,游戏设计师才开始使用“沙盒”这个术语形容这种自由玩法。尽管如此,开放世界的概念基本上是一样的,从《Elite》一直到 《刺客信条》、《孢子》或《侠盗猎车手5》。

发展:新趋势

  这些年来,自由玩法类游戏中又出现了许多趋势,其中最流行的莫过于城市建设游戏。这类游戏自1982年《Utopia》推出后开始流行,但真正蓬勃发展是当它摆脱策略/竞技游戏的影子,成为名副其实的“自由”建造游戏。

  这类游戏的魅力来源于设计游戏世界的固有乐趣——这是游戏开发者工作时一直感受到的快乐。一位名叫Will Wright的游戏开发者认为应该把这种乐趣与玩家分享,于是《模拟城市》诞生了。这款游戏是划时代的杰作,是90年代最大一类游戏的代表。

  自由玩法有时候也与经济模拟游戏如《大富翁》相结合,《铁路大亨》(1990)是这种游戏的先锋之作。在它之后的十年里,自由玩法又与竞技类游戏等融合,于是有了《SimIsle》和《Capitalism》(1995)之类的游戏。

  开放游戏设计在一定程度上,预示了现代玩家生成内容类的游戏的兴起,从《第二人生》到《小小大星球》再到《孢子》。

飞跃:鼓励玩家实验

  “沙盒游戏”的概念终于在世纪之交的时候确立。大约就在这个时候,《模拟人生》和《侠盗猎车手3》发布了。人们普遍认为这两款游戏是“沙盒游戏”的始祖和标准。

  这个词的发明确实伴随着游戏设计的新发展,但如隐喻所暗示的,这不是玩家自由。玩家自由已经通过许多方式实现了,比如非线性、缺少目标或中心剧情线、游戏世界和游戏行为的自动变化。

  正是在响应性和鼓励玩家实验方面,这些游戏体现了游戏设计发生了缓慢但革命性的变化。

  “沙盒”是一种新的开发方向,因为它暗示着设计师对玩家的新承诺:自动响应玩家行为。在这个意义上,沙盒并不意味着“自由游戏”、“非线性”等,而是暗示着沙盒本身就是一种玩法风格,自有它的乐趣。

  最重要的是,这意味着设计细节上的飞跃性进步。从《侠盗猎车手2》到《侠盗猎车手3》的沙盒品质的进步,确实惊人。从鸟眼到3D的转换打开了世界,并将它从卡通“风火轮”平台游戏变成模似现实的游戏。但关键是,编剧和细节兑现了上述承诺。

  正如开头所说的,沙盒设计促进玩家自由感的产生,同时提供了玩法的框架,和丰富而精细的互动世界。《模拟城市》(2000)和《侠盗猎车手3》(2001)就是最典型的例子。现在我们来看看它们的革命性体现在哪里。先说《模拟城市》。

可信的角色:心理游戏、人工生命和AI

  《模拟人生》在商业和文化上都获得巨大成功,它代表了这一类游戏的崭新开始——意味着我们也许可以忘记这个类型的源头《Little Computer People》(1985),尽管后者也风靡一时。

little_computer_people_and_sims(from gamasutra)

  在90年代游戏圈进行了几个研究,旨在分析什么样的玩法结构和表现法/界面可以增加玩家对游戏的依恋、什么东西能利用玩家喜欢和渴望以有意义的方式与虚拟角色进行互动。这些研究不知为何总是拘泥于游戏世界的隐喻——把玩家带进虚拟空间并留在那里:使“身体”接触(例如点击鼠标表示抚摸)、共享“空间”(例如玩家和角色可以操作相同的物品)等成为可能。

  今天,我们太接近这种虚拟了,以至于越来越难观察到它的机制,但沙盒玩法的基本方面就是形成邻近性的心理幻觉,如果不是持续性的话。

  说到具有心理效应的程序,我们会想到AI的双重性。任何一位AI设计师或程序员都会告诉你,设计“可信的NPC”的任务包括学习智能这个复杂的哲学概念的表现和意义:智能的心理意象。

  促成这个意象的却是潜层程序——在完全不同的意义上或多或少是“智能的”。我们所谓的程序的“智能”,只是指自主程度和普遍性。本文并不适合深入探讨特定的AI技术,但我敢说,相当简单的程序就可以做出非常可信的NPC AI。

  NPC程序员的计划,基本上就是写提示性和可解释的行为,这样玩家就能“读取”更多隐含的信息而不仅是表面上所看到的那些。电脑玩家很擅长国际象棋或格斗之类的游戏,因为这类游戏有比较简单的规则、容易验证的成功条件,等等。

  但除此之外,真正的智能程序的问题已经不是我们目前的技能水平能解决的,也许将永远存在。游戏中的NPC的品质的问题总是归结为欺骗问题。

  沙盒玩法追求可信的角色主要是因为,角色更富动态,有互动性。它们帮助“推销”游戏世界,因为它们看起来更逼真,甚至足以使你忘记它们的人造属性。NPC的反应越智能,游戏就更像自由而开放的世界。

  AI的类型非常多,可能非常复杂,但总体上是目标导向的。程序员构思好目标行为,然后编写能达成这个目标的代码。与AI相比,人造生物是自下而上的程序,与突现性有关。突现行为不一定能提前知道。

  《模拟人生》,特别是它借鉴的游戏,都深受90年代的电脑科学的技术开发的影响,特别是人工生命。到2000年,这已经变成一种操纵自动NPC行为的艺术,比如《Majesty》。

  在这款经典游戏中,没有玩家角色,如果几乎没有玩家行为。但是,我们有NPC,它们的行为不可以被直接控制,但可能受到间接影响:添加刺激物,然后观察这些“机器人”如何反应。这是一种好玩的模式,我们期望在即将问世的《Majesty》续作中重温经典。

  玩自动化的系统,观察NPC AI之间根据程序发生互动活动,或甚至观察人工生命虚拟生物体过它们的日常生活,一直是并且仍然是沙盒玩法的重要亚类。另外,可信和自主的角色已经成为沙盒玩法的核心,因为它们产生丰富的互动空间,极大地帮助树立开放世界的美学标准。但在另一种风格的沙盒游戏中,游戏空间本身就扮演了这个角色……

现实世界:突发性,强大的模拟

  突发行为是规则的结果。拿象棋规则来说吧:象棋规则并未明确指出主动性理念或说明相反颜色的棋子是可拖动的。但这些内容以及游戏中的许多其它特征都是由规则所决定的。我们会在许多复杂的物理系统(例如物理引擎中的流体机制)中看到突发行为—-或者更确切的是,我们会在任何复杂游戏世界的重要事件发生时看到它。

  《毁灭战士》中的爆炸桶的各种特征便是一个典型的例子。支配着它们行为的规则非常简单;程序决定着它们是如何与连锁反应维系在一起。

  当滚桶开始在连锁效应下爆炸,虚拟世界突然趋于活跃,现实。这是个让人惊讶的时刻,但是玩家却很少会投入足够的能量去面对这一系统。《毁灭战士》是基于非常线性且简单的基调,为此它不会鼓励玩家去体验游戏场景。

  从特定视角来看,《毁灭战士》可以被当成一个沙盒:我们删除了“出口”,玩家四处徘徊并杀死坏人,做任何自己想做的事。从同样的角度来看,这是基于现在的我们使用这一术语的普遍性—-“沙盒”游戏的制作是一种递减式操作:减去任务,主要活动,叙述,或任何约束玩家前进的内容,你便拥有了一个“沙盒”。

  这便是我们在说到“沙盒模式”(与“战役模式”相反)时所谓的沙盒,这与软件开发者对于该术语的使用非常相似。

  一般来说,如果一个人删除了游戏对象去创造不受控制的内容,或缺少叙述,他便是在递减意义上创造了一个沙盒—-但这却不具有生产意义。真正的沙盒设计意味着添加能够创造出有趣的突发行为的游戏行为,但这同样也意味着添加一些可供自由游戏的奖励。突发性是好的,但是免费导向型框架也是必要的。

元游戏和多人游戏舞台

  尽管元游戏和多人游戏是两种完全不同的情况,但是它们也具有共同点,并经常同时发生,所以我们会认为它们具有密切的联系。

  元游戏一般意味着不同的游戏玩法,即玩家不再按照游戏的设计进行游戏,而是围绕着游戏做一些有趣的事。这包含探索各种小毛病,测试游戏的极限,创造并追求个人目标等等游戏设计师并未预先设定好的内容。例如“我想要知道自己能够创造多少资源收割机”或者“我能够驾驶卡车开多远,之后会发生什么?”或者“我是否能够在不获得蜘蛛球的前提下完成游戏?”等等。

  这就回到了有关冒险游戏的开放式讨论,即设计倾向于锁与钥匙的谜题形式。这类游戏中的一个含蓄挑战,也是需要玩家精通的内容是找出捷径。

  当游戏是基于这种态度时,冒险的隐喻便会消失,玩家将有意识地考虑潜在的系统,如何优化既定的系统规则,甚至是如何打破系统规则等等。尽管这会对不同的关卡发挥作用,但是打破序列具有很强的沙盒性,基于锁与钥匙的冒险游戏设计会鼓励这一机制,就像《超级银河战士》(1994年)和《置换魔球》(2007年)。

  这里的关键在于游戏也许会支持沙盒类玩法或元游戏,不管它是否基于这样的设计目的。比起根据明确的设计,从游戏上看沙盒是更加广泛的类型:各种游戏都可以基于沙盒风格—-这只是取决于玩家的独创性。

  甚至连象棋也可以被当成是沙盒游戏,如果你是基于正确方式去看待它。它甚至不需要作为一种竞赛:相反的,你和对手可以合作探索游戏的潜能,去找出游戏中会出现怎样有趣的结构—-不带有竞争性,而是带着批判,分析且想象的眼观。(有人也会认为,如果你基于正确的方式去看待想起,元游戏便会在一般竞争游戏的发展过程中频繁出现。)

  的确,如果玩家的一大目标是探索游戏规则的涵义,那么任何足够复杂的游戏都可以被当成是沙盒游戏。“游戏世界”的隐喻将变得牵强,但我们能够将规则所打开的可能性空间比作游戏世界,玩家可以在这里自由地探索。

  关键在于它不会让两个对手去玩象棋;相反地,一个玩家将基于创造性方式去游戏—-例如解决8个皇后问题,或创造一个讲究的游戏终点。传统的单人纸牌游戏并不是真正的沙盒游戏;但是单人象棋游戏却是。有趣的是,在对手进入场景前存在一个自由发挥的空间。

  这与多人游戏的情况类似:不需要将游戏设计为只是支持丰富的沙盒游戏玩法;它不需要精心制作的叙述框架,不需要值得信赖的角色等等。相反地,它只需要一个适度的舞台去创造所有必须的战略利益去支持丰富的多人游戏体验。甚至是最简单的MUD也能做到这点。当提到多人游戏时,我们可以删除一些内容,就像对手提供许多必要的框架一样。

  这并不是在反对复杂的多人游戏世界。世界复杂性经常导致更加微妙的策略,这是件好事。但说真的,所有多人游戏舞台真正需要的是一套规则。

  同样地,如果玩家是基于讽刺,分析或更加深入的方式接近游戏,那么体验将是基于最简单的乐趣—-如在荒地上一起骑马,看着随机生成的景色等等。

  但是另一方面,如果我们删除多人游戏,或者删除玩家感兴趣的元关卡,那么即使是最现实的游戏世界也会快速失去乐趣。现实模拟是一个主要的多人游戏舞台,是创建游戏空间的强大基础,探索一段时间真的能够带给玩家乐趣。但是它必须认识到显示模拟和游戏玩法/展示在开发过程中是完全不同的阶段,如果多人游戏不能提供原则挑战和目的,那么设计师就必须提供一些指导框架。

用户生成内容

  毫无疑问,游戏设计本身就是根本的沙盒游戏:作为设计师的你除了要决定游戏的目标,还要创造并汇聚图像和其它展示元素,平衡游戏,创造一款可供游戏的完整世界。

  在这一意义上,modding与游戏设计非常相似。主要不同在于modder并不会编写游戏引擎,它们也不会设计更大的框架。它们的角色将被限制在高水平设计上,尽管这在不同游戏中也是不同的。

  10年前,人们可能会说“游戏的未来是modding”。但是在过去10年间,modding本身逐渐成为了玩游戏的一个组成部分,玩游戏与modding之间的界线变得越来越模糊了。从20世纪90年代末最简单的“场景编辑器”到《无冬之夜》的modding工具,再到Crytek的沙盒,游戏制作越来越关注于鼓励玩家设计,今天的游戏也经常呈现一定的设计形式作为游戏玩法的核心成分。

  经过几年,modder已经在使用Maya而不是Creature Creator。《孢子》的创造性在于现在每个玩家都能接触mod。当然,并不只有《孢子》在这么做。《小小大星球》在这一领域走得更远。这里的关键在于游戏创造是为了努力达到玩家生成内容的目标,并通过设计工具让新手能够创建模型并进行设计。

  下面我们将把《孢子》当成一个特殊的案例研究。这里的凸点在于,尽管《孢子》拂去了modding与游戏间的差别,但是多年来其它人也在基于较为分散且生疏但却较彻底的方式尝试着做着同样的事。

  《第二人生》是游戏基于modding设计目的的另一个典例。它创造了服装设计师,建筑工人或建筑师/工程师以及3D模型师之间的真实类比。玩家有时候还会为自己的3D模型支付现金,这就像在现实生活中木匠为了制作橱柜需要支付一定的代价。

  不管人们是基于自己的完美设想还是讽刺性看法玩游戏,多人游戏和modding的结合是保证《第二人生》稳定地位的关键。另一方面,一个关键元素便是不存在值得游戏的利益。这是一个纯粹的沙盒,所以它会缺少利益,即缺少我们所谓的“框架”:缺少方向。

现代的案例研究

  评估沙盒设计现代化标准的最佳方法便是考虑设计的现代表达。关于这一设计策略的一般理论将帮助引导未来的开发努力,但是实践分析将探索这些理念是如何在如今的游戏工作室中发挥作用。

  在实践中明确什么是对的以及什么是错的将给未来的开发带去巨大的帮助,并有效传播沙盒设计理论。

以下是第一个例子:

《刺客信条》

  这款游戏的主要绊脚石之一便是游戏世界的动态属性,以及引出场景的方式。场景本身只会拓展出一个较小的领域,并立刻被随机的“沙盒世界”元素所环绕。这是相对较早的设计的决策呈现,即决定了特定任务的扩展环境将由较小的设计所控制。

  当然,我们不能怀疑设计团队的努力。这些问题真的非常困难并要求付出巨大的精力。当你在创新时,这始终都是一场艰难的谈判。但这仍然能说是一种设计,尽管它将“沙盒”设计带到新的维度上,但它同样也避免了传统运动鞋游戏微妙的关卡设计。就像我们所建议的,沙盒既带有希望也带有问题。在这种情况下,主要问题便是缺少更高水平的开发。

  甚至主要的用户问题都是关于抱怨游戏玩法。

assassins(from gamasutra)

  “当你反复经历同样陈旧的目标时,你便会抓狂并想要结束游戏。”问题在于游戏玩法并不完善且较为贫乏。让人受挫的是设计和任务目标将变得更加复杂。

  来自Wired的博客Game|Life的Chris Kohler也发现游戏缺少设计深度。

  这并不是一次完美的审查:Kohler并未意识到《刺客信条》在奖励玩家机智且耐心游戏的良好表现。但是另一方面,游戏的微妙之处也不会得到许多其他玩家的欣赏。

  游戏可能会花更多时间去解释/训练正确的游戏方法—-即尽早提供更加微妙的训练任务。随后游戏便能够基于活动而通过更加微妙的任务去加强并传达这一信息。

  甚至还包括添加一个受《Hitman》启发的“Silent Assassin”去奖励微妙的游戏表现(在关键任务时刻)—-这将对传达优秀的游戏表现并奖励机智的执行提供很大的帮助。

  但是这些设计要素并不能解决主要问题。这里存在的主要困境在于单调反复的任务提供,并伴随着浮浅的游戏世界深度。沙盒游戏总是会要求玩家在每个明确好的主要任务间去执行一些随机生成的任务,但是随机任务的变化和范围却远远不够。也就是缺少足够的变化能够镇压它们的重复性。

  如果每个城市有20个精心设计的角色,每个玩家都能够讨论并接收任务,并相互竞争,那么游戏世界将变成更加丰富,且更接近沙盒世界。让玩家能够与不同的交战派系共事将为游戏添加沉浸感。

  不可避免的,游戏始终都需要更加复杂且多变的场景。随机场景不错,但是反复使用默认场景便意味着重复性太强。最理想的情况是,每个场景都是定制的。玩家允许循环,但是他们并不喜欢过度重复,反而更欣赏定制的场景。

  这里并不存在简单的解决方法;这是我们在好几个月,甚至好几年内一直在思考的问题。但是一般解决方法却非常简单:我们可以将更大一部分的开发投资付诸于高级别的设计上(注:如任务设计和编写内容)。

《孢子》

  统一的隐喻可能成就游戏也有可能摧毁游戏,主要取决于游戏是否努力做到比起个部分的总和还优秀。有些人会在主要叙述出现时停止怀疑,并感受到一些乐趣,但是有些人却会注意到缝隙。

  仍然有些人会将其当成“带有一个价格的五款游戏,”然后严厉地判断这五款游戏:许多人已经注意到它们是以前其它沙盒游戏的“简化”版,不管是《帝国时代》还是《Masters of Orion》。

  尽管《孢子》的确探索着许多不同沙盒游戏类型,它任然是对于更大类型的纵览,即从人工生命到帝国建造—-未整合单独阶段也是事实,每个位于自己领域中的阶段都是简单且可落实行动的。

  如果游戏可行,而因为更强大的美学表现,游戏所承担的较大风险便在于把成败留给了玩家的美感判断。不管游戏是否一致(即不管一个人是否接受从一个细胞发展到一个星球跳跃者的理念),这都是一种主观看法。这也揭露了沙盒设计中一个常见的挑战:玩家置身于打开故事。

  也许这里的主要乐趣在于生物创造者(并伴随着建筑和交通工具创造者)。这些游戏环节将与用户分享现在游戏开发一个主要元素(3D模型)。在这里,设计与Wright在之前对于沙盒设计的一大描述相一致:游戏设计本身很有趣,如果能够进行适当包装,它便可以被重新诠释为游戏玩法本身。但是让我们考虑另一个有趣的引用:

  你勇敢的努力证实了你值得前进到下一个关卡中。你居住的宇宙是无数世界中的一个,虽然看不见但却是与其它世界相互连接着。你的创造性努力并未被忽视。的确,它们融入了其它看不见的世界中,就像你的世界也因为这些世界而更加丰富。

  因此说到银河中的上帝,这是基于完成最后的目标而言。(当然从真正意义上来看这并不是终点:在此之后沙盒会继续存在,所以你可以继续扩展你的帝国)。

  从作家的角度来看,这些有关神性的单词都很高级。游戏文本发挥着作家所谓的“重新解释”作用,或者说是”基于一种聪明的方式去改变话题。“

  Steve先提议游戏的另一个界别:“你现有的级别的下一个级别。”到目前为止游戏已经有5个“现有级别”:细胞,动物,部落,文明和太空。基于游戏逻辑,如果你赢得第五个小游戏(即太空游戏),你便能够进行第六个小游戏。之后便会出现多元宇宙理念:这便是第六个级别!

  之后,这一多元宇宙将被重新解释为《孢子》的多人游戏功能,即你已经做过的事:“你的创造性努力融入了其它世界,就像你的世界也因为这些世界而变得更加丰富。”这是一个浪漫的回合,在某种意义上第六个级别便是多人游戏的现实。但同时这也是一种逃避,即游戏提供给玩家新任务去执行。

  沙盒仍然持续着,但现在它是不再期待着新内容或额外游戏乐趣而重复着。在大多数情况下,游戏玩法会朝着成就一个新的游戏功能而前进,但在此这只是游戏本身的乐趣,再一次地这也可以归结为玩家置身于单纯地打开游戏。

《侠盗猎车手IV》

  自从《侠盗猎车手III》发行以来,这系列游戏的主要吸引力便在于富有深度的细节,一部分是源自图像,但主要还是关于游戏世界的坚固性与可变性。全面执行角色并不断变换任务。

  游戏世界被许多同时发生的事件和可选择的任务进一步具体化了,所以总会存在基于玩家选择或决定的感觉。,尽管游戏中的主要活动是线性且决定好的。简而言之,较大的投入成就了更高水平的设计,游戏也因此取得了成功。

  这里有许多情境是不能基于逻辑做出回应的,但是玩家却会因为执行的细节化而轻松地原谅它们。玩家非常欣赏设计师投入巨大的努力去造就一个强大的游戏世界,深度与广度更是弥补了定期的失误与人为的痕迹。

  主要结构与标准RPG相似:主要活动任务加上选择任务。这是沙盒游戏玩法很常见也很出色的格式:一个核心活动(本身也许是多线程的),加上许多支线任务。沙盒本身非常强大,尽管在一段时间后创造自己的乐趣可能会变得无趣。但重要的是,内容编写是彻底的,所以除了基于沙盒游戏,玩家还有很多选择可以做。

gta4(from gamasutra)

  从本质上看沙盒游戏是非道德的,就意义而言真正的行动通常是受到假设的支配:“如果我控制这个人会怎样?”—-这并不是一种蓄意的想法;相反地,这很好玩。但是这也生成了一个问题:游戏该如何做出回应?《侠盗猎车手》的解决方法便是模拟现实反应并且不去真正执行它,基于逻辑去突显PC是叙述创造性所能够实现的特征。

  但是直到《侠盗猎车手IV》,PC的特性仍然带有叙述问题;就像别人所写到的,英雄是一个两极化的暴徒,对于玩家来说这可能与自己的个性并不相符。这样的角色并不有趣:从编写的角度来看这可能是一种轻松的特性描述,但却很难让我们与角色维系在一起。

  然而在《侠盗猎车手IV》中,PC的构造非常谨慎,伤痕累累的战士变成了讽刺且愤怒的无政府主义者,这便证实了英雄拥有一系列特殊行动范围会更有趣。这也表示了认真创造的叙述内容将能更有效地匹配游戏玩法。

  NPC回应的问题是简单的AI问题。在缺少强大AI的情况下,所有回应都将变成手写的,也就意味着不管设计多彻底都会出现一些边缘情况。就像之前所说的,某些部分(也许是现实的或者符合逻辑的)仍然具有问题或者适得其反,我们最好能够忽视这些部分—-即使这么做会创造一个缝隙。

  在任何情况下,NPC反应总是会遵循某些部分,而实际上,它们却不能有效地匹配玩家行为。如果玩家的行为并未落入预先定义好的类别,它们便不会做出直接反应。这是不可避免的情况。

  这是一个问题,但从个例来看,我们可以通过巧妙的编写和设计去处理这一问题。举个例子来说吧,在《侠盗猎车手IV》的开始,“第一次的驾车”注定是充满混乱的:玩家仍然在学习如何控制。此外,玩家需要逐渐了解可信赖的世界的独特性,NPC看起来很真实,但却拥有在现实世界中很难出现的强大宽容行为。我们需要一个NPC去引导玩家,即作为介绍教程的一部分,但是如果玩家撞车的话NPC将如何做出回应?

  在这个例子中文字内容提供了解决方法:NPC非常兴奋,所以他并未真正注意到(或者他并不关心)撞车。NPC在此是为了传达基于教程的指令,并不带任何结果地将玩家引进游戏世界中—-所有的这一切都是隐藏在NPC的兴奋幻想中。

  这种个例问题解决是非常强大的设计。《侠盗猎车手》的隐式建议便是游戏谨慎且基于战略性的设计的表现,即设计师清楚这些问题,并尽力避免更多问题的出现。

  此外,就角色而言,以强力对待剩下的问题可能是最好的方法:如果在这一场景中存在10个边缘案例,那么脚本便需要对所有的10个案例做出回应。彻底解决总体AI问题太过遥远,不值得我们去思考。甚至连先锋派艺术家也证实了瓶颈是关于案例处理与编写。总之,关于明显的智力行为的瓶颈在于每个案例编写内容。

结论

  与隐喻暗示的理念完全相反的是,沙盒设计要求更多更高级的设计,而不是更少.说实话,沙盒的最大风险便在于可能趋于无聊.

  沙盒是游戏的主要部分,有时候游戏很难“精通”:相反地你可能只是在游戏中徘徊着,直到一切变得无聊。这种情况下的游戏并不存在精心刻画的叙述,所以没有高潮;同时也不存在奖励机制会游戏玩法构造(注:如技能培训和难度渐变等等)。总之,这在传统游戏设计原则中是非常薄弱的。额外的自由能够在某种程度上弥补这一不足,但是我们仍需要通过游戏设计本身去解决并克服问题。

  太空帝国建造游戏《X3》便是一个典型的例子。这里存在主要的活动,但却是次于沙盒游戏玩法。(不幸的是游戏缺少精心的设计或编写,但我们暂且不管这点。)这是一款出色的沙盒游戏,包含了复杂系统的处理,同时也带有有趣的突发行为,并且是基于系统规模。

  最后,管理帝国变成了一份全职工作,而目标和奖励则是你将拥有一个属于自己的宇宙。从单一视角来看,逐步垄断并精通一个动态系统很有趣,但是从另外一个角度来看,一个人可能会受到存在主义或自我讽刺的想法的激发,并向着“为什么我在这么做?”

  在伴随着沙盒游戏的叙述中存在的一个主要问题便是叙述的节奏。我们是否允许玩家随着故事的发展自由发挥?如果不允许,我们该如何未来实现周期性的自由游戏而中断故事发展?之后,我们该如何避免冗长的自由游戏拉紧故事节奏的情况?

  与往常一样,特殊的解决方法将取决于不同情况,游戏的独特功能以及格式。但让我们再看看另一个例子,即另一款太空游戏《Freelancer》(2003年),它便非常完美地处理了这种情况。其游戏玩法被分解成独立的章节,并自然地跟着时间的发展而呈现出自由游戏的时刻;文本内容也很自然地分解了这种行动。

  作家回答节奏问题的一种方法便是:非玩家角色总是对玩家角色非常不耐烦。不管玩家花多长时间,回应都是符合逻辑的。更重要的是,当高潮出现时,节奏将变得更加重要。任务之间并不存在“自由发挥”的插曲。这保留了叙述的完整性,但却排除了游戏的沙盒“自由游戏”特性。这表明了故事和沙盒在有时候是相互矛盾的原则。

  我们需要特别提到自由发挥,因为在故事完成后,游戏很快便会趋于无聊。这里只剩下一些随机生成的任务,但是在游戏最后,玩家可能已经经历过所有的这些任务了。这里可能或不可能存在值得探索的新场所(取决于玩家在主要任务过程中的自由广度),但却没有真正新的内容。

  随着游戏的重复性越来越明显,玩家对游戏的乐趣便会逐渐淡却。但是另一方面,这里也总是存在着mod(如果你更倾向于技术性内容,这里便始终都有modding,你会因此觉得更有趣)。当然了,这里也还有多人游戏元素。

  要知道未来的道路是光明的。沙盒将继续长久地存在下去。

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