一 模型部分

掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面

a.编辑模型 主要使用edit工具

直接移动旋转缩放

在属性条添加软修改半径进行软修改

按m键 切换成笔刷修改类似zb

b.简单练习4个常用命令

挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve

多边形建模搞定

c.uv编辑

空格+5调出uv编辑视图 按d添加图片

使用工具 UVTexture和UVEdit

二 材质部分

a.使用预设材质修改属性

b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样

c.仔细学习vop

步骤

-0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View窗口

-1,SHOP内创建material 并打开它

-2,创建VOP VEX Surface SHOP

-3,连接两个节点然后打开它

-5,这里面开始制作材质 工具和其他软件接近 shader view内有实时预览

作好3-5个常用的材质球 拖到预设窗口

用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了

三 动画部分

a 关键桢动画 点k加关键桢 根其他软件一样配合shift在时间线上调

b 角色动画

创建骨胳 Bones 时注意点右键 选择出什么样的控制杆

注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)

使用3个命令蒙皮 Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint

Capture Layer 角色完成

四 渲染

以下渲染也同样支持 renderman 和 mentalray

1 预览

直接点屏幕左下角的预览工具渲染

使用区域渲染图标 在视图上画区域 自动预览

2 ipr渲染 在/obj中创建一个摄像机

/out中 创建 mantra节点

打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染 点左上角图标刷新 或者切换视图刷新

3渲染 进入/out 创建mantra 在属性窗口点 render

渲染属性的详细设置

valid frame range 渲染区间

main中选择摄像机

properties中 output picture 中选择渲染保存位置

弹出窗口里 file里面 必须填写 清楚 文件名+$F+数字+.扩展名

例如 name$F3.tga

注意

a.不能使用中文

b.序列文件 必须加$F

c.F要大写

d.数字是序列的位数 $F2 就是 01 02... $F3 就是001 002...

e.扩展名可以使用任何 houdini认可的格式都可以 使用什么扩展名 渲染出来就是什么格式

5动力学部分

1刚体动力学

选中物体后直接使用架子上的工具定义

静态物体static object

活动物体rbd object

点播放开始模拟

2粒子 直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from

geometry使物体发射粒子

3流体 4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现

Houdini 节点解释

OP

解释

Ambient Light

Generators

环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度

Auto Rig Biped

Generators

自动生成一套两足角色的骨架装配

Bodypart Arm

Generators

手臂装配

Bodypart Hand

Generators

手装配

Bodypart Head and Neck

Generators

头和脖子装配

Bodypart Leg

Generators

腿装配

Bodypart Spine

Generators

脊椎装配

Bone

Generators

一节骨

Camera

Generators

构建摄像机

Dop Network

Generators

包含动力学模拟的DOP网络入口.

Fetch  *

Generators

通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父

Atmosphere

Generators

在渲染时创建大气效果

Geometry

Generators

模型的容器.建模的开始

Light

Generators

灯光

Microphone

Generators

麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)

Muscle

Generators

创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮

Null

Generators

不能渲染的空物体(类似maya里的locator)

Rivet

Generators

在一个表面上粘一个点

Sound

Generators

音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)

Sticky  *

Generators

粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform

Subnet

Generators

子网.  物体容器

Switcher

Filters

摄像机切换

Blend  *

Filters

允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果

Handle

Filters

IK手柄,用于操纵骨骼.

Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys

Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转

Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性

Attrib Copy  用于在多组顶点,点,或面之间copy属性

Attrib Create  用于添加或修改用户定义的属性

Attrib Mirror  从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性

Attrib Promote  用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面

Attrib Reorient  属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性

Attrib String Edit  用于编辑字符串属性

Attrib Transfer  用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.

Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染

Bake VEX  渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader

的mesh,Bezier或NURBS 有效

Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作

Blast Edge 删除面,点,边,断点

Blend Shapes  融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.

Bone Link  创建骨头棒

Bound  边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形

Box primitive 创建方盒.

Bridge  桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接

Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点

Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.

Cap  用于闭合开放的几何体

Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用

Capture Correct   CaptureCorrect readjusts the capture regions

and capture weights.

Capture Layer Paint   Capture Layer Paint is a specialized

paint operation for painting capture attributes.

Capture Metaball   用metaball结合几何体上的点

Capture Mirror   镜像点的蒙皮权重

Capture Override   CaptureOverride overrides the capture

weights on individual points.

Capture Proximity   CaptureProximity works in conjunction with

the Deform operation and the CaptureRegion operation b...

Carve  用于切开或提取点或相交部分.

Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.

Circle  创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.

Clay  变形表面,通过拉点

Clean  清理脏模型.

Clip  剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面

Cloth Create Seam  创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.

Cloth Match Panels  使得接缝处两边的点数一致.

Cloth Match Seams  ClothMatchSeams由Cloth

Match Panels在内部使用,一般不直接用

Cloth Refine  重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的

Color  为几何体快速添加颜色

Comb  梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向

Connectivity  创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值

Control  创建简单的几何元素

Convert  几何体类型转换。比如NURBS转成mesh

Convert Meta  把metaball几何体转成多变形

Cookie  多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线

Copy  创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.

Crease  手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP

Creep  沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体

Capture Region  相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积

Curve  创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线

Curveclay  类似 Clay op

,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh

Curvesect  找到多条曲线的相交部分

Deform character 变形, 蒙皮时用的

Deform Metaball  根据metaball变形,变形蒙皮点

Deform Muscle  用肌肉去变形蒙皮点.

Delete  删除几何体.可用于精简场景

Dissolve  删除输入几何体的点,边,面,并且补洞

Divide  平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面

Dop Transform  有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体

Duplicate  copy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy

op,速度更快)

Edge Collapse  把边和面塌陷到他们的中心

Edge Cusp  边锐化,合并点,重新计算法线

Edge Divide  边细分,在边插入点

Edge Flip  把边换连到不同的顶点上.

Edit  编辑修改几何体的点,边,面.

Ends  闭合,打开,和夹切几何元素端点.

Extrude  沿法线方向挤出.

Facet 磨光面  控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线

File  读入模型,从外部或内部的op

Fillet  在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面

Fit  拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面

Font  创建字体.

Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧

Fractal  创建分形

Fuse  根据距离阀值合并点(消除重合的点)

Grid  网格表面

Group  生成点组或元面组

Group Copy  组copy ,copy元面或点组

Paint Group  修改组里的点的集合

Group Transfer  传递组

Hole  对一个合并后的模型做洞.

Inflate  膨胀变形.

Iso Surface 等距表面  使用隐函数生成等距曲面

Iso Offset  根据输入几何体构建隐函数表面.

Join  把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch

SOP

Lattice character 晶格变形.

Layer  做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系

Line  创建直线

LOD  根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体

LSystem  创建分形几何体.

Magnet  变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体

Match Topology  匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体

Measure  测量几何体的面积,周长,曲率

Merge  合并来自不同OP的几何体

Metaball  创建 metaballs 和融合超二次曲面.

MetaGroups  定义metaball的分组.

Mirror  复制和镜像几何体.

Muscle  和muscle Objs一同被自动创建

Network  无该节点

Null  相当于maya的locator

Object Merge  把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.

Paint  在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.

Particle  创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs

Partition  根据用户制定的规则把点和元面分组

Paste  把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面

Peak  沿法线方向平移元面,点,边,端点

Platonic Solids  帕拉图实体

Point  手动添加和修改点属性.

Poly Bevel  对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边

Poly Cap  构建多变形的边界边(瞎猜)

Poly Extrude  挤出多边形的面和边

Poly Knit  接合多边形面。如补洞

Poly Loft  通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)

Poly Patch  用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch

Poly Reduce  简化高精度多边形

Poly Spline  用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段

Poly Split  划分多边形,即在多边形面上加线

Poly Stitch  缝合多边形

Poly Wire  在polygon骨线周围创建polygon管线.

POP Merge  将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景

POP Network  包含一个 POP 网络

Primitive  编辑元面.几何变换,仿射变换等等

Primitive Split  分离元面

Profile  轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge

SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge

SOP在两条profile曲线之间放样

Project  在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curve

Rails  在两条轨道线之间生成一串轮廓线

Ray  把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)

Refine  增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal

curve,primitive meshes 或 surface的CV点

Resample  把Bezier curves, NURBS curves,

circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygons

Rest Position  让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面

Reverse  反转和循环所有定点的顺序(没理解)

Revolve  创建旋转表面

RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的

primitives 组

Round  在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改

Sequence Blend  在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推

Scatter  在表面上生成点

Sculpt  使用笔刷雕刻物体表面造型.

Shader  给primitives 指定shaders

Skin  创建放样表面,几条线围成的表面

Slide Modifier Paint  在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比较有何区别)

Smooth  平滑polygons, meshes

和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性

Soft Peak  沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减

Soft Transform  在"object

space"对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减

Sort  允许你对点和元面以不同的方式重新编号.

Sphere  创建球.

Spring  模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧

Starburst  星状放射. 在polygon 面上插入点.一般用于边的细分

Stitch  缝合边

Subdivide  细分

Subnetwork  子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看

Super Quad  生成超二次曲面.

Surfsect  相交表面, NURBS 和 Bezier

曲面的布尔操作,或生成相交线

Sweep  用一横截面沿着主干线生成一串横截面

Switch  切换输入.

UV Texture  给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.

Torus  圆管.

Trace  读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线

Trail  创建点的轨迹(猜)

Triangulate 2D  平面三角化

Tri Bezier  使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要.

Tri Divide  三角细分.

Trim  剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果

Tri Strip  把 polygons

转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题

Tube  创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥

Twist  扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲

Unix  用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式)

Unpaste  从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面 .一般用在paste

SOP后

UV Brush  用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标

UV Edit  编辑几何体上的UV点

UV Fuse  合并UV,在UV视窗可以看得见

UV Pelt  展开多边形的 UV(maya

有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图

UV Project  用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图

UV Quick Shade  给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改

UV Transform  对UV坐标做几何变换

UV Unwrap  给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影)

VEX Mountain  山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.

VEX Ripple  波纹.沿一指定方向置换

Vertex  编辑或创建基于 per-vertex 的属性.

Vertex Split  定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性

Visibility  显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的 primitives .

Wireframe  把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格

Wire Blend  相同拓扑的线融合变形.

Wire Capture  *  和

WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大

Wire Deform  *

通过WireCapture SOP生成的属性变形几何体.

Transform  使用矩阵在object空间变换几何体.

Transform Axis  对应一个指定的轴变换几何体.

VEX operators (VOPs)

OP

解释

Anti-Aliased Noise

抗锯齿(分形布朗运动) noise. 返回值在-0.5到0.5之间

Absolute

绝对值

Add

求和

Add Attribute

为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)

Add Constant

加一个常量

Align

输出向量旋转所对应的矩阵

And

逻辑and操作

Attenuated Falloff

衰减  output = attenuation / (attenuation +

distance)

Average

求平均值.

Average Vector Component

计算向量分量的平均值.

Blend Regions

接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的 regions.

Box Clip

p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding box,取box里的夹切线段

Boxes

重复的过滤方.

Tiled Boxes

交错排列的方形.  象砖墙

Bricker

砖墙.

Bricks

模拟一个抗锯齿砖墙.

Bump Map

贴图凹凸

Bump Noise

抗锯齿噪波凹凸

Burlap

粗麻布

Cardboard

粗糙的抗锯齿纸板.

Cavities

置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波

Ceiling

返回>=输入值的整数.

Cellular Cracks

细胞置换

Cellular Noise

计算 2D, 抗锯齿细胞纹理.

Chrome Environment

用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术

Clamp

取最大最小值之间的值.

Cloud Environment

模拟一种简单的云和天空的反射环境.

Clouds

随时间变化的云

Color Map

根据UV取贴图上的一次采样.

Color Mix

混合两种颜色

Compare

比较两个值的大小,返回 true or false.

Complement

output = 1 - 输入值

Concrete

混凝土置换

Constant

输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型.

Copy

拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量

Cross Product

向量叉积

Degrees To Radians

角度转弧度.

Depth Map

处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离

Determinant

计算矩阵的行列式

Import Displacement Variable

从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到 "var"中.

Direction Space Change

向量的坐标空间转换.

Displace Along Normal

沿着法线方向置换.

Distance

返回两点间距离.

Divide Constant

和一个常量作除法.

Divide

对输入的序列依次作除法.

Dot Product

向量点积

Edge Falloff

几何体从中心到边缘的颜色衰减

Egg Shell

抗锯齿蛋壳材质

Environment Map

环境球贴图.

Euler To Quaternion

欧拉角转成四元数.

Exponential

求幂.

Extract Transform

提取4x4矩阵的 translation, rotation, scale 分量

Fast Shadow

用于OCC效果.

Filter Shadow

用于OCC效果.

Filter Step

计算step()的抗锯齿权重.

Fire

2D 火.

Float To Matrix

16个float值转成4x4矩阵

Float To Vector4

4个 float值转成一个vector4

Float To Integer

float 值转成整数

Float To Matrix3

9个float值转成 matrix3

Float To Vector

3个float值转成一个向量.

Floor

返回<=输入值的整数.

For Loop

For 循环.  包含其它 VOP 节点

Fraction

得到参数的小数部分.

Fresnel

计算菲涅尔反射和折射

From NDC

将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系

Front Face

返回面向摄像机的表面法线

Furrows

褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶

Get Object Transform

获得场景中物体,灯光的Transform信息

Gingham Checks

抗锯齿的桌布条文或方格图案

Glass

玻璃

Global Variables

提供全局变量

Glow

发光

Gradient 3D

好像是i3D用的

Hair

模拟头发.

Halo

光晕

Tiled Hexagons

交错排列的六边形.

High-Low Noise

混合不同频率的noise.抗锯齿

Get Matrix Component

提取 4x4 matrix 成分.

Set Matrix Component

设置矩阵的成分.

Matrix To Float

4x4 matrix 转16个float分量.

HSV To RGB

HSV 值转成 RGB

Get Vector4 Component

提取 vector4 分量

Set Vector4 Component

设置 vector4 的一个分量.

Vector4 To Float

vector4 转成4个float分量.

Vector4 To Vector

vector4 转成一个 vector 和第四个分量.

If

条件.

If Connected

如果input1有连接返回input1.如果input1没有连接就返回input2.如果都没有连接就返回默认值

Illuminance Loop

仅在 Surface VOP networks里有效.

Import Attribute

从连接到给定input的OP导入 attribute 数据

Inline Code

内联 VEX 代码

Integrate 3D

i3D使用

Integrate 3D Clip

i3D使用

Intersect

计算一条光线和几何体的交点.

Intersect 3D

i3D使用

Integer To Float

整数 转 float

Invert

反转矩阵,或1/input

Irradiance

计算P点的全局照明,辉度

Is Connected

如果输入有连接就返回 1 否则返回 0

Is Fog Ray

Returns 1如果在fog shader内计算返回1.在surface上计算返回0

Is Front Face

表面法线朝向摄像机返回true.否则返回 false

Is Shadow Ray

shader计算shadow ray时返回1,计算像素颜色时返回0

Length

向量长度.

Lighting Model

照明模型

Import Light Variable

导入灯光shader的属性值,保存在var里。仅在Illuminance Loop中有效

Look At

计算3x3旋转矩阵,对齐z轴和to - from 向量

Luminance

RGB转亮度

Multiply Add Constant

将Input作 加乘加常量 运算

Make Transformer

构建4x4变换矩阵

Mandelbrot Set

生成 Mandelbrot 分形图案

Marble

大理石.

Matte

黑洞.

Get Matrix3 Component

提取3x3 matrix3 分量.

Set Matrix3 Component

设置 matrix3 的一个分量

Matrix3 To Float

将 3x3 matrix3 拆开成9个float

Matrix3 To Quaternion

将 matrix3转成一个四元数,描述旋转

Maximum

最大值.

Max Vector Component

求最大的分量.

Metaball Attribute

返回metaball field 在某一位置的 point 属性

Metaball Density

返回metaball field 在某一位置的密度

Meta-Loop Start

打开一个 geometry 文件(应该包含一些metaballs)并初始化 handle

Meta-Loop Import

接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,并导入其属性

Meta-Loop Next

接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,处理下一个metaball

Metaball Weight

返回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball结构的weight

Minimum

最小值

Min Vector Component

最小的分量.

Mix

线性插值混合.

Modulo

求模.

Mold

抗锯齿的泥土

Mosaic

细胞型的镶嵌图案

Multiply Constant

和一个常量作乘法

Multiply

对输入值依次作除法

Negate

取负.

Normalize

规格化向量.

Not

逻辑Not操作

Point Count

返回 geometry里全部primitive上的point数目

Non-deterministic Random

不确定的随机数生成器

Null

输入到输出

Space Change To Obj

装换到某一物体坐标系下.

Occlusion

计算在点 P 处的 ambient occlusion

Or

逻辑 or 操作

Orient

对from向量应用矩阵,忽略平移

Oscillations

抗锯齿的sin cos 波形

Output Variables

每个VOP network 需要其一

Parameter

创建参数

Periodic Noise

生成周期的 1D 和 3D Perlin noise

Photon Output Variables

Performs photon russian roulette.

Pixel Area

返回当前像素所占的表面面积

Pixel Derivative

返回当前像素的表面的 U V 切向斜率

Plane Clip

剪切线段

Power

求幂.input1作为input2的指数

Primitive Attribute

返回表面上uv位置的primitive属性

Primitive Normal

返回表面上uv位置的primitive的法线

Print

输出文本字符串

Distance Point To Line

返回一点和一条线断的最近距离.

Quaternion Multiply

四元数乘法.

Quaternion

绕axis旋转angle 的四元数.

Quaternion To Matrix3

将描述旋转的四元数 vector4 转换成一个 matrix3 .

Radians To Degrees

弧度转角度.

Rainbow

彩虹

Ramps

重复的滤波后的 ramp

Random

生成随机数.

Ray Bounce Level

返回反弹光线的level.例如,摄像机发出的光线是0级,经过一次反射是1,经过2次反射是2级

Ray Hit

从 P 点沿D方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线

Ray Trace

从 P 点沿单位D方向发射一条光线

Ray Bounce Weight

根据表面的反射性质,返回当前level的反射weight

Reflect

求反射向量

Reflective

模拟一个有发射属性的材质.

Reflected Light

计算表面的反射后的颜色,透明度

Refract

计算折射光向量

Refracted Light

返回折射后的颜色,透明度

Rest Position

用于纹理的静态参考.

RGB To HSV

RGB 转 HSV

Rounded Hexes

六边形.

Rings

环形

Round To Integer

返回最靠近输入值的整数

Ripples

波纹.

Rotate

通过angle和axis来设置旋转矩阵

Rounded Stars

五角星

Rust Perforation

模拟生锈的,可能穿孔的材质

Scale

缩放 matrix

Scales

鳞片图案,多用于置换shader

Shading Area

变量的描影区域面积,像素单位

Shading Derivative

计算某变量相对于st坐标的描影区域的变化量。斜率

Shading Layer Parameter

创建参数

Shading Normal

描影点的法线

Shadow

在 illuminance loop 里调用 shadow shader

Shadow Map

灯光深度图.

Shadow Matte

shadow 黑洞 shader

Shift Range

映射。像maya中的SetRange

Shiny Metal

反射很强的金属.

Sign

返回正负号

Import Surface Variable

从 surface shader 导入指定变量的值并存在var中

Skin

生成抗锯齿的有污点皮肤.

Spherical Linear Interp

计算两个四元数的球形线形插值

Smoke

模拟 云,烟,火 和其他气态现象.

Smooth

计算0和1之间的值

Soft Dots

空心园点.

Space Change

坐标系变换.

Splatter

泼溅

Spline

根据key点计算样条

Square Root

开方

Stone

模拟石头材质.

Stone Wall

抗锯齿的石头墙

Stripes

滤波后的斑纹.

Stucco

抗锯齿的灰泥

Subtract Constant

减常量

Subnet Input

允许把subnet外的op连接到subnet内的op

Subnet

包含其他的 VOP operators.

Subnet Output

允许把subnet内的op连接到subnet外的op

Subtract

所有的输入差

Switch

切换

Texture

过滤后的纹理文件.

Texture 3D

返回i3D内某点的值

Texture 3D Box

返回i3D的某通道的box范围

Thin Film

模拟反射,像肥皂泡和太阳镜

To NDC

将一点转换到NDC坐标系下

Translate

位移矩阵

Translucent

半透明材质

Trigonometric Functions

三角函数

Turbulent Noise

干扰

Two Sided

双面表面.

Two Tone

cartoon效果

Two Way Switch

两个输入满足条件,output = input1,否则output = input2

Texture Model

执行照明模型.

UV Noise

用抗锯齿的噪波扰乱s t参数.

UV Project

投影坐标.

UV Space Change

坐标系变换.

UV Transform

变换纹理坐标

Vector Cast

不同向量类型的转换.

Get Vector Component

提取 vector 的分量

Set Vector Component

设置 vector的一个分量

Vector To Float

vector 转成3个float

Vector To Vector4

vector 转 vector4.

Veins

抗锯齿 叶脉

Voronoi Noise

Voronoi noise. 类似Worley noise

Water Surface

模拟水.水深度参数决定谁的颜色

Waves

模拟 湖水, 水池。。置换

While

循环操作.

Wireframe

线框 shader

Wood

木纹

Wood Plank

抗锯齿木板.

Worley Noise

cell noise,不连续的noise

Transform

几何变换

Houdini 8 节点简介文档---Shader operators (SHOPs)

Shader operators (SHOPs)

Generic Displacement

实现一个普通的 displacement shader.

Generic Fog

实现一个普通的 fog shader.

Generic Interior

实现一个普通的 interior fog shader.

Generic Light

实现一个普通的 light shader.

Generic Output

实现一个普通的 output shader.

Generic Shadow

实现一个普通的 shadow shader.

Generic Surface

实现一个普通的 surface shader.

Select

基于渲染器类型和表达式,选择用于渲染得shop.

Subnetwork

SHOP子网

Switch

根据表达式切换SHOP.这对于render pass 过程很有用处

VEX Brushed Aluminum

Greg Ward的各向异性表面描影

VEX Ambient

环境光.

VEX ASAD Light

ASAD Light - 模拟点光源或锥灯.

VEX Attenuated Light

根据距离衰减的光源.衰减到光源亮度的一半

VEX Attenuated Spotlight

根据距离衰减的锥灯

VEX Blur Shadow

模糊阴影 shader .支持透明阴影

VEX Burlap

displacement shader.模拟粗麻布,自身无抗锯齿算法,需要你增加渲染质量来抗锯齿

VEX Cartoon

cartoon shader

VEX Choppy Water

choppy 水浪

VEX Clay

粘土 shader。使用 Oren-Nayar 漫反射照明模型模拟非常粗糙的表面.

VEX Constant

纯色.

VEX Corrugated

displacement shader 模拟褶皱.

VEX Decal

surface shader 可以贴图的

VEX Fractal Dent

分形displacement sahder.

VEX Distant Light

模拟一个按距离衰减的光源

VEX Displace Map

用贴图的displacement shader.

VEX Z-Map Fog

快速体积光 light shader.

VEX Fluffy Cloud

蓬松的云 shader.由 i3dgen 使用 (或 3D Texture output driver) 生成 3D

纹理贴图.

VEX 3D Texture Cloud

这个surface shader使用3D纹理贴图生成云.

VEX Global Illumination

这个光源被用于添加全局光照明效果.

VEX Gingham Checks

方格布纹理.自身有抗锯齿

VEX Glass

玻璃 shader 模拟透明和折射表面.

VEX Hair

这个shader是基于1997年的Siggraph中的 'Fake Fur

Rendering'照明模型.用于渲染开放的

polygon,NURBS,Bezier曲线

VEX Krinkle

displacement shader 模拟被展开的起褶的纸。抗锯齿很好

VEX Lit Fog

fog shader 计算摄像机到被渲染表面的薄雾.

VEX Matte

黑洞效果。也能抵消fog效果

VEX Meta Cloud

metaball云.用于i3dgen (或 3D Texture output driver) 生成3D纹理.

VEX Metal

模拟可以反射的金属表面.

VEX OpenGL Material

用于描述一个 OpenGL 材质.

VEX Photon Map

粗糙光子表面.吸收光子

VEX Photon Plastic

一种基本 photon shader用于纯色表面 .

VEX Plastic

塑料 surface.

VEX Point Light

点光源 .

VEX Polka Dots

圆点花样.自身无抗锯齿

VEX Shadow

rayshadow shader 基于四种不同的技术生成阴影.Z-Depth,Deep Shadow,

Filter Shadow,Fast Shadow(不透明)

VEX Riverbed

displacement shader 河床

VEX Shadow Map

shadowmatte shader 生成阴影的alpha图像.

VEX Super Material

Phong, Blinn 或 Cook 描影模型.

VEX 3D Texture Fog

使用3D纹理生成云

VEX Uniform Fog

均匀的 fog.雾的密度用摄像机和表面之间的距离计算

VEX Window

模拟窗光.

VEX Z-Depth Fog

fog shader 根据摄像机剪切平面之间的ease-in和ease-out曲线计算雾

metaball公式_Houdini 节点解释相关推荐

  1. metaball公式_parametric.是什么意思

    1. In order to study the primary resonance and primary parametricresonance of current-carrying condu ...

  2. 选股公式函数汇总解释

    [color=darkred][/color][b]1.引用数据[/b] [color=darkred]AVPRICE[/color] 引用均价(在盘后对于国内三个期货交易所指结算价) [color= ...

  3. 对MPC原理和公式进行通俗解释及MATLAB代码实现

    笔者在翻阅了一天网上关于模型预测控制的讲解资料后,觉得绝大部分的讲解都没有讲解的很清楚,没有很清晰的展现模型预测这样设计的原理和目的到底是什么.于是决定自己理一理思路. 目录 一.引言 二.MPC是什 ...

  4. 【数理逻辑】谓词逻辑 ( 判断一阶谓词逻辑公式真假 | 解释 | 示例 | 谓词逻辑公式类型 | 永真式 | 永假式 | 可满足式 | 等值式 )

    文章目录 一. 判断谓词逻辑公式真假 ( 语义 ) 二. 谓词逻辑 "解释" 三. 谓词逻辑 "解释" 示例 四. 谓词逻辑公式类型 一. 判断谓词逻辑公式真假 ...

  5. 节点name在graph中无法展示_图节点分类与消息传递

    Message passing and node classification 本文主要解决的问题: 给定一个网络, 其中部分节点有label, 如何能将其他的节点分配对应的节点label呢? (在生 ...

  6. 小白的python与houdini之旅(houdini_转载houdini节点解析)

    Houdini 节点解释 OP 解释 Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅 ...

  7. 代码随想录Day04 | LeetCode24. 两两交换链表中的节点、LeetCode19. 删除链表的倒数第N个节点、LeetCode160. 链表相交、LeetCode142. 环形链表Ⅱ

    LeetCode24. 两两交换链表中的节点 力扣题目链接 给你一个链表,两两交换其中相邻的节点,并返回交换后链表的头节点.你必须在不修改节点内部的值的情况下完成本题(即,只能进行节点交换). 示例 ...

  8. 国家著作权: DNA 计算公式, 肽展定理公式与 变嘧啶 推导.

    观点: 作为拥有研发背景的认知观点, 作者每次发现了一些理论和创造性思维, 便开始工程设计, 在真实的场景中应用, 进行论证, 确定它的社会价值: 改变生产力, 创造新的生产力, 优化和归纳生产资料, ...

  9. 超详细解释XGBoost,一篇文章搞懂XGBoost

    XGBoost 文章目录 XGBoost 背景 工程原理 具体形式 怎么做出预测 目标函数 引言 数学详解 明确符号 化简目标函数 符号注释 结论 生成一棵完整的树 贪心算法 加权分位法 工作原理 数 ...

最新文章

  1. Netty原理三:NioEventLoop如何处理客户端连接
  2. Java中List for循环的6种写法总结(推荐)(亲测)
  3. 那些方式可以合并php数组,php中数组合并的几种方法
  4. Linux中yum不能用的原因
  5. NLP --- 条件随机场CRF详解
  6. jsp mysql论坛_体育论坛ssm,mysql)
  7. java扫描免费代理服务器
  8. 盘点云计算的概念,分类和特点
  9. Python考试题库(含答案)
  10. 高校邦HTML5,高校邦视频自动播放器
  11. 【C语言】如何用C语言画一个哆啦A梦(附源代码)
  12. WORD 常用操作技巧
  13. python计算图像面积_利用图像处理计算叶片面积
  14. 虚拟机打不开磁盘或它所依赖的某个快照磁盘
  15. 攻防世界-web-mfw
  16. C++中定义别名的几种方式总结
  17. 常用汇编命令OD命令总结
  18. 不安分的 Go 强势入侵前端,后端难道要抢前端饭碗了?
  19. 量化交易 实战第二课 金融时间序列分析 Part 1
  20. 微软苏菲rt能装鸿蒙,评测人员称Surface RT设计漂亮但系统存不足

热门文章

  1. jQuery事件总结
  2. CAD版本转换怎么转?
  3. MATLAB数字图像课题的开题报告
  4. 【神经网络】神经网络中的矩阵的理解
  5. 【外贸收款】拉美银行BBVA介绍
  6. windows2008R2标准版在线升级至企业版
  7. 【微软Visual Studio面世20周年巨制】全宇宙功能最强大IDE Visual Studio 2017 正式版发布
  8. 《大数据面试题》面试大数据这一篇就够了
  9. golang最适合(擅长)做什么
  10. ps 选区工具的使用