要问最近什么平台的游戏最热门,手游当仁不让 。而卡通风格的手游,更是人见人爱,花见花开!细数近年大受欢迎的卡通风格手游,会发现如《部落战争》、《 植物大战僵尸 2》的游戏画面把视角固定在俯视45度,环境一目了然,给玩家带来一种“统领全局”的快感 。这是运用了一种重要、常见的 游戏美术 制作方式---3转2 (也叫2.5D) 。水晶石教育 上海中心 游戏美术高级讲师平迪老师就通过一个游戏兵器店的小例子,讲讲手游的场景是如何诞生的。

Concept(原画设定):
 
这是在网上找到的一张韩国画师的游戏兵器店原画,作为讲解范例使用,在此感谢他的作品!
3转2制作的最终成品效果:
 
软件: 3d max(模型)、vray(灯光材质渲染)、photoshop(后期合成)
首先我们来分析原画,包括游戏风格、色调、用途等等。这是一个清新卡通风格的武器店,画面色调为暖色。那我们就锁定几个关键词:3转2、卡通、暖色、兵器店,围绕这些关键词去制作,最终肯定会忠实还原原画效果。而且原画给了色标和材质参考,非常有利后续模型制作。
3转2场景制作共5大步:确定摄像机和灯光,模型制作,材质贴图,渲染出图,Photoshop后期修图。前4步是在3d max 里的操作,最后在Photoshop合成。整体并不复杂,那么我们开始吧!
1、 确定摄像机和灯光
3转2模型制作和纯3D不太一样,要根据俯视45度的灯光摄像机来确定比例、 透视关系 和造型制作。首先,我们在max里设置灯光摄像机,建立一个box和plane来模拟兵器店和地面,供灯光和摄像机的调试,如图:
 
接着布光,使用常见的3点光源即可。注意光源使用平行光(target direct灯光),因为3转2模型没有近大远小的 透视关系 ,而平行光从光照到投影也没有透视,正好符合我们的要求。摄像机勾选orthographic projection的选项,让其变成正交摄像机。设置和最终效果如图:

2、 模型制作
注意模型形体比例以摄像机视角渲染出来为准,因为我们最后需要得到的是一张摄像机视角的渲染图。模型制作和画画一样,先起大形,不要急于加入过多的细节,因为最终模型面数很高,如果早期大形比例不对,到后面高面数的模型将很难调整!如图:
 
接下来继续深入细化模型。加入更多合理的结构,使画面更丰满,如图:
 
模型上的边缘最好都做一个倒角,因为不做倒角的模型比较尖锐,通俗来说就是模型显得很“薄”。倒角之后,模型会有体积感、厚重感。注意倒角不要做的太大,否则会失真,基本原则是摄像机视角渲染出图看不到模型边缘尖锐的角度即可。如图:

接下来进一步细化模型。首先考虑的是,哪些细节要用模型表现,哪些细节可以用贴图表现。一般情况来说,过于平面的都用贴图(例如布料上的花纹、一些在摄像机视角可以忽略不计的细小突起等等),而较为突起的结构都用模型。因为3转2的单体 建筑体量 都不是很大,所有小细节都用模型表现的话,反而会使画面感觉花、乱,影响效果。
3转2模型基本没有面数的限制,必须做到精致美观。注意木桶、兵器等小物件和主体建筑之间的比例,及其合理的细化程度。而太细小的结构(如斧头上的纹样,木柴的凹凸边缘)即使做了,也未必能很好的展示出来。因此模型性价比高、效率高才是首要目的,最终效果如下图:
 
3、 材质贴图
3转2场景UV和材质贴图可以同时进行, 大多数模型只要用UVW Mapping工具做一个UV映射, 不拉伸即可。或者用镜头UV方式快速分好UV,然后手动修整纹理。 
本案例最终分出4张UV,其余的模型全部采用UVW Mapping和程序纹理。3转2类型场景不限制面数和贴图大小,所以4张全部采用1024x1024大小的贴图,如图:
 
接下来绘制贴图。以墙体的贴图为例,原画的风格比较清淡,所以贴图画柔和一些。3转2 的整体明暗是靠灯光渲染和AO图叠加来表现的,贴图结构清晰即可,对比度无需太强。步骤如下图:

4、渲染出图
我们使用VRay渲染器,所以材质球首选VRayMtl,它对VRay渲染器的支持是最好的。关于VRayMtl,这里不着重讲了,后续的教程中将集中针对材质球进行讲解。
给模型赋予材质贴图之后,开始对模型进行渲染测试。
① 设置渲染器。打开渲染设置面板 , 几个简单参数如图:
 
②设置GI。如图:

经过以上设置后,我们可以进行测试渲染了,在测试过程中,一边调整发现的材质贴图问题,把不理想的材质和贴图校正后,可以进行高质量渲染输出了。最终渲染输出图像如下:
 
③渲染一张AO图,用于后期加强明暗关系。设置和渲染结果如下图:

5、 Photoshop后期修图
最后我们将渲染出来的颜色层和AO层一起拖入Photoshop进行修图细化,AO放在颜色层的上方,采用 正片叠底 的方式,图层不透明度设置大概30-50之间,切忌将数值打太大,这样场景将会黑掉。输出效果如下图:
 
卡通3转2手游兵器店的制作就基本完成了,最终效果见文章开头处的图片。当然,如果想制作出更精美宏大的场景,还需要制作者有较高的审美能力和对画面的处理能力,不断学习提高。这里就再次强调一下本案例需要注意的几点:
1. 模型的形体和材质质感等一切都以摄像机视角所呈现的为准,如果摄像机视角不准确,别的视图看再漂亮也白搭。
2. 虽然模型可以不限制多边形面数,但是也不要无限制地去滥用多边形,毕竟面数太高会影响到渲染输出的时间和效率。
以上就是制作卡通3转2手游场景一个小例子,希望大家喜欢并能从中得到一点启发,谢谢!关注手游,关注水晶石教育 上海中心 。
作者简介: 平迪,水晶石教育 上海中心 游戏专业资深讲师, 巨人公司 前场景美术专家,主要参与项目《兵王》,《江湖》, 社交游戏 巨头Zynga公司的《城市小镇City Ville》, 手机游戏《 梦想之巅  Dream Heights》等。在手游,页游,网游领域均有丰富制作和教学经验, 所指导的学员作品获得了“水晶石教育上海中心---2013年度最佳作品奖” 。 更多最新行业信息,请关注水晶石上海中心游戏专业!

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